Il ritorno del videogioco griffato

Post n°17 pubblicato il 10 Dicembre 2007 da Xoniam
 

Cosa ci fa una Toyota Yaris Liftback color rosso Barcellona metallizzato a 180 chilometri all'ora su un tracciato tubolare con un cannone al laser montato sul cofano e un enorme ragno meccanico a ore 12? Ma un videogioco promozionale, naturalmente. È stato accolto con giudizi contrastanti, il nuovo Yaris, il videogioco sponsorizzato da Toyota e pubblicato mercoledì sul Marketplace americano del servizio Xbox Live. Positivamente, in parte, perché pur sempre di un download gratuito si tratta. Negativamente, per il resto, perché pur sempre di un videogioco di dubbia qualità stiamo parlando. Ma poco importa. Nella sua ingenua mediocrità, Yaris potrebbe rappresentare per gli advergame, anello di congiunzione tra il videogioco e la pubblicità, un nuovo primo atto. Forse, secondo alcuni, l'avanguardia di una piccola invasione.

Tutto era (re)iniziato nel novembre 2006, quando Burger King, la catena americana di fast-food, aveva esordito con ben tre videogiochi pubblicitari per Xbox con protagonista il famoso re degli hamburger. Qualità del prodotto: da pessima a scarsa. Prezzo: solo 3,99 dollari ciascuno, ovviamente in abbinamento a un "value menu" da consumare in un qualsiasi ristorante Burger King. Un'operazione guardata con sospetto dai videogiocatori hardcore, che nelle settimane successive dovettero però ricredersi. Il risultato fu circa due milioni di copie complessive in meno di due mesi. Ma soprattutto, un enorme indotto pubblicitario.

Lo scorso giugno, un nuovo atto, con l'accordo tra Red Bull e la software house FreeStyle Games per lo sviluppo di videogiochi promozionali basati sull'immaginario del toro rosso. Ma in questo caso, almeno stando alle dichiarazioni, con l'intenzione di fare sul serio. Nessun progetto low-cost, avevano precisato i responsabili Red Bull, ma titoli "tripla A", progettati sulle tre console di nuova generazione per competere con i videogiochi commerciali.

Oggi è il turno di Toyota. Ma come detto, potrebbe essere solo un'avanguardia. Xbox Live è già divenuto un punto di riferimento per la promozione di prodotti extravideoludici, potendo contare su alcune caratteristiche di interesse rispetto al World Wide Web "standard". Il portale Microsoft è un sistema chiuso, con un controllo qualità alla base, un unico punto d'accesso, attraverso il quale mettere facilmente in evidenza le promozioni, e una quantità di contenuti ridotta rispetto al mare magnum di Internet. E se Yaris è solo il primo advergame a esordire sulla piattaforma, nei mesi scorsi il numero delle sponsorizzazioni di altro genere si è moltiplicato, perlopiù attraverso l'offerta di contenuti gratuiti, dai temi per la Dashboard ai logo per il giocatore. Dalla Ford Sync a T-Mobile, passando per il film di Borat o le serie di Family Guy, fino ad arrivare ai programmi di Discovery Channel o al nuovo Axe Neutron, tutti hanno cercato di ritagliarsi uno spazio tra i clic dei 7,1 milioni di utenti attivi in 41 paesi.

E l'ipotesi è che presto tutti avranno un proprio spazio. A pagamento, s'intende. Secondo voci circolate in Rete, il prossimo aggiornamento della Dashboard Xbox 360, l'interfaccia della console, potrebbe infatti prevedere l'aggiunta di una nuova blade, o pagina, dedicata agli Xbox Live Arcade, i titoli minori da scaricare dal Marketplace. Al suo interno, anche una finestra per giocare con piccoli advergame in Flash. Poco importa se, come accade in genere, si tratterà di videogiochi magari di qualità discutibile. È sufficiente una sessione di 30 secondi. Esattamente la durata di uno spot.

 
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La nuova moda dei "locali ibridi"

Post n°16 pubblicato il 22 Luglio 2007 da Xoniam
 

ROMA - Carpaccio di pompelmo e una spolverata di parmigiano, la specialità della casa è la Wash Salad: l'insalata della lavatrice. Perché in Folsom Street, nel quartiere Soma di San Francisco, esiste da tempo il Brainwash-cafe dove, dalle 7 del mattino alle 23, si può portare la biancheria sporca a lavare e asciugare e nel frattempo mettersi comodi al tavolino e farsi servire una pietanza.

La nuova tendenza della ristorazione ha sposato l'ibridismo e nei locali si incrociano la possibilità di consumare un piatto caldo con quella di fare un acquisto o usufruire di un servizio. Dagli Usa, all'Europa, all'Italia. "La cosiddetta ibridazione dei pubblici esercizi è un fenomeno recente che interpreta le nuove esigenze della clientela - spiega Edi Sommariva, direttore del Fipe-Confcommercio - Una clientela che chiede sempre meno prodotti e sempre più 'mondi', in cui trovare cuore, esperienze, cultura". E, infatti, negli studi di marketing si è coniata l'espressione "shopping esperienziale" per parlare di quel felice corto-circuito tra i molteplici servizi offerti al cliente.

Allora, se comprare e sfogliare un libro mentre si pranza è ormai una pratica entrata nelle nostre abitudini, sempre più spesso ci si può ritrovare in un locale dove scegliere decorazioni per la casa e prendere un tè con pasticcini, frugare tra i tesori di un antiquario e degustare un rosso d'annata: il momento del pasto viene inserito in contesti sempre più imprevedibili che mirano a sollecitare tutti e cinque i sensi. Era precisamente questo l'intento dello storico fioraio Bianchi di via Montebello a Milano, quando un paio d'anni fa ha fatto posto a sedie e tavolini, animando nel suo negozio una caffetteria raccolta e raffinata.


Un'offerta, quella ibrida, tanto ricca ed attraente. È il caso della Floris House, profumeria di via Cavour a Torino, un interno raffinato dove trovare essenze esotiche e profumi rari e dove, da qualche tempo, si può gustare il miglior girello di fassone della città, servito tra tovaglie di lino e argenti di casa. Le combinazioni possibili sono infinite. Come quando l'oste coltiva ambizioni da rigattiere: "Negli anni Settanta ho cominciato a collezionare ogni tipo di oggetto, comprando compulsivamente nei mercatini di tutto il mondo - racconta Claudio Oriella, cuoco e proprietario dell'osteria Robevecie di Fellette di Romano, in provincia di Vicenza - Ho accumulato di tutto, dal juke-box degli anni '40 al cavallino a dondolo originale anni '60. A un certo punto la passione per il mio lavoro di cuoco e quella per gli oggetti pieni di storia hanno cominciato a occupare gli stessi luoghi". E così oggi la trattoria che Claudio gestisce col figlio è un bazar dove assaggiare il baccalà alla vicentina e dove frugare alla ricerca del pezzo di modernariato.

Insomma l'estro italico non è che un'empirica applicazione delle più recenti teorie del marketing. Così il Resort che Bulgari apre a Bali veicola la stessa idea di lusso ed esclusività normalmente collegata ai suoi gioielli e attira perciò lo stesso tipo di cliente delle sue gioiellerie. Dinamiche che funzionano anche per i piccoli esercizi cittadini: ne sono prova vestiti e accessori che vanno a ruba nel negozio di Luisa e Franchino, parrucchieri torinesi che animano un salone di bellezza, moda, design, arredamento e persino di decorazioni floreali. Vero oggetto del desiderio, insomma, non è più la merce ma lo stile di vita e i gusti di chi quella merce la produce. O la cucina.

Tratto da www.repubblica.it

 
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Advergame e Google

Post n°15 pubblicato il 27 Giugno 2007 da Xoniam
 


logo AdscapePiù che una tendenza passeggere l'advergame si sta mostrando come un mezzo di grande portata, al punto tale che il colosso Google ha comprato  Adscape, azienda specializzata nel veicolare messaggi pubblicitari attraverso i giochi, per la modica cifra di 23 milioni di dollari. Clikkate il link per vedere l'animazione.


 
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L'Europa accelera su Second Life e i residenti italiani raddoppiano

Post n°14 pubblicato il 07 Maggio 2007 da Xoniam
 

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ROMA - Il mondo parallelo di Second Life piace sempre di più all'Europa ed entusiasma parecchio anche gli italiani. I numeri parlano chiaro: è il vecchio continente è quello che apprezza di più le infinite possibilità dell'universo 3D più in voga, e per numero di nuovi iscritti, gli appassionati del nostro paese sono al terzo posto dopo Usa e Germania.

In base agli ultimi dati sul numero totale dei residenti della Linden Lab elaborati da Comscore, la compagnia che ha creato Second Life, relativi al mese di marzo, il 61 per cento risulta provenire dall'Europa, contro il 19 per cento dagli Stati Uniti e il 13 per cento dall'Asia. E rispetto a gennaio, solo due mesi prima, la presenza degli italiani è raddoppiata dal 1,93 per cento al 3,99 per cento. Una presenza che vale ai nostri connazionali il settimo posto su scala mondiale.

L'universo virtuale, cui è possibile accedere gratuitamente scaricando dalla rete un apposito software conquistando così la possibilità di crearsi un'esistenza alternativa da zero, ha recentemente totalizzato superato i sei milioni di iscritti. Di questi, almeno due milioni giocano regolarmente. Ma "gioco" forse non è la definizione migliore: la faccenda è seria, circolano parecchi soldi - non virtuali - è ormai c'è una vera e propria classifica, stilata da Business Week, dei paperoni che grazie ai propri avatar su Second Life hanno fatto milioni veri.
La "nuova vita" attira soprattutto gli uomini (61 per cento degli iscritti, contro il 39 per cento femminile). In base alle ultime statistiche, risulta che gli Stati Uniti sono in calo (da 31,19 per cento a 26,78 per cento da gennaio a marzo), seguiti da Francia (da 12,73 per cento a 8,17 per cento) e Regno Unito (da 8,09 a 6,56 per cento), anche se l'America rappresenta ancora il primo paese come numero di nuovi iscritti nel mese di marzo: 1.378.033, seguita da Germania (696.106) e Italia (205.147).

E quella dell'Italia è una crescita netta (a gennaio gli iscritti erano 60.267), insieme a quella di tedeschi, brasiliani, danesi, giapponesi, australiani. Se il calo statunitense è "fisiologico" perché sono stati i primi a colonizzare Second Life, il fenomeno, dicono le cifre, sta prendendo piede anche in Oriente: gli iscritti in Giappone sono stati a marzo 124.984 dai 40.155 di gennaio, in forte crescita così come quelli della Corea del Sud (da 4.349 a 10.878) e della Cina (45.727 da 22.260). Cifre ancora contenute, ma che potrebbero esplodere già nei prossimi mesi.

( 7 maggio 2007 )

tratto da http://www.repubblica.it/2007/04/sezioni/scienza_e_tecnologia/second-life-news/aziende-nazionali/aziende-nazionali.html

 
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Mondi online: Il giorno che il mio avatar divenne una pubblicità

Post n°13 pubblicato il 09 Giugno 2006 da Xoniam


C'era una volta l'uomo-sandwich, anello di congiunzione tra l'affissione pubblicitaria e lo sfruttamento del proletariato. Oggi, in tempi di giustizia sociale, l'uomo-sandwich si è estinto, quantomeno nel mondo reale, ma una sua forma alternativa sopravvive all'interno dei mondi di gioco online.

È Paul Hemp ad indagare sui meccanismi del cosiddetto avatar-marketing, nuova frontiera della pubblicità creativa, in un interessante articolo pubblicato sull'Harvard Business Review. E a raccontare che, nonostante quanto si possa immaginare, fare pubblicità sfruttando gli avatar di un MMOG, un videogioco massivo online, è una pratica che può contare già su alcuni piccoli esperimenti.

«Nel mondo virtuale di There – spiega Hemp – Levi Strauss ha promosso un nuovo modello di jeans vendendone una versione virtuale per avatar, prezzandoli (in moneta di There) più dei generici jeans virtuali già in vendita. Nike ha venduto invece scarpe virtuali che permettevano a chi le indossava di correre più velocemente degli altri avatar».

Il meccanismo, nemmeno a dirlo, è quello dell'uomo-sandwich del terzo millennio. Se nel mondo reale, infatti, vedere un paio di Nike è la normalità, negli universi virtuali un simile contenuto rientra ancora nei confini del non convenzionale. E l'avatar diventa così, suo malgrado, portatore sano di pubblicità. Può indossare dei Levi's o delle Nike, come accaduto in There. Oppure mangiare un hamburger di McDonald's o bere una Coca-Cola, come in The Sims Online.

Ma perché le aziende dovrebbero interessarsi alle comunità di gioco online? In primis, per l'alto coefficiente di penetrazione dei messaggi promozionali. «Molti dei 100.000 o più abitanti di Second Life – spiega Hemp (sottovalutando il gioco di Linden Lab, già oltre i 240.000 utenti) – sono fortemente coinvolti in quel luogo. E questo lo rende un potenziale paradiso per il marketing. Invece di rivolgersi a occhi passivi, gli operatori hanno qui l'opportunità di interagire con menti partecipi».

Un target ridotto ma interessato al prodotto. Una sorta di consumatore modello in condizioni modello. Questo non esclude, in ogni caso, la necessità di rispettare le regole base del marketing, declinate naturalmente in chiave MMOG. Primo, rispettare la filosofia del mondo virtuale: un luogo online nel quale si ricerca la fuga dalla realtà, ad esempio, non può diventare un succedaneo della realtà. Secondo, puntare su contenuti pertinenti all'universo di gioco stesso, per non alienarsi le simpatie dei giocatori. Come dire, nessun distributore di Pepsi nei castelli medioevali di Everquest.

Le applicazioni, a quel punto, diventano virtualmente infinite. Dall'abbigliamento dedicato agli oggetti da usare/consumare/mostrare: cibo, bevande, automobili, animali domestici o quant'altro. «Un negozio iPod – scrive Hemp in riferimento a Second Life – vende player virtuali sui quali sono caricati brani ascoltabili quando il proprio avatar indossa uno di questi dispositivi [...] Un negozio chiamato Pear vende un laptop in grado di inviare email nel mondo reale e caratterizzato da un logo a forma di frutto che ricorda quello di Apple».

Ma non manca anche pubblicità più o meno subliminale. «Gli avatar – ancora Hemp - possono infine gestire negozi virtuali nei quali vendono prodotti nel mondo reale, oppure diventare quello che il blogger esperto di cultura del web Tony Walsh definisce "advertars", utenti pagati per pubblicizzare, dichiaratamente o meno, quegli stessi prodotti». Perché noi comunichiamo, in ogni momento. Per come appaiamo, per ciò che consumiamo, per quello che facciamo. La prospettiva? Milioni di avatar pronti a diventare, consciamente o meno, burattini pubblicitari in mano alle multinazionali. Ma niente paura, è già così anche nella realtà. Presto ci si fa l'abitudine.

(tratto da La Stampa)

 
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