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Il profumo è il profumo della vita. Un blog di recensioni letterarie e cinematografiche, riflessioni, e quando capita un po' d'autobiografismo.

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« AutodaféFuga senza fine »

I giocatori di Titano

Post n°56 pubblicato il 07 Marzo 2009 da Tapiroulant
 

Autore: Philip K. Dick
Titolo originale: The Game-Players of Titan
Editore: Fanucci
Collana: Immaginario Dick
Pagine: 215


Quello del 1963-1964 è il biennius mirabilis della carriera di Philip K. Dick. Questi sono anche gli anni conclusivi del suo matrimonio con Anne Rubinstein, la donna colta vedova di poeta che lui aveva sposato nel 1958 e che aveva ispirato molte delle personalità femminili più potenti e autoritarie della narrativa dickiana, su tutte la Fay Hume di Confessioni di un artista di merda (che difatti, come avevo accennato la volta scorsa, viene riproposta nel 1963 nel personaggio di Bonny Keller in Cronache del dopobomba). Negli ultimi anni il rapporto tra loro diviene sempre più insostenibile: Anne intimerà a Philip di farla finita con la sua carriera di scrittore e dedicarsi ad altre attività, cominceranno ad accusarsi a vicenda di voler far rinchiudere l’altro in un manicomio, poi lui effettivamente, di concerto con lo sceriffo di paese, la farà ricoverare in una clinica per qualche settimana, salvo poi pentirsene e seppellirsi sotto i sensi di colpa. Insomma: clima familiare insostenibile. Per sottrarsi a queste pressioni e poter ritrovare una relativa serenità nella propria attività, Dick prende in affitto in questi anni un capannone non troppo lontano da casa. Ogni mattina va al capannone con la sua fida macchina da scrivere, passa tutto il giorno a battere sui tasti, e la sera, disfatto, ritorna e prega perché questa sera non si litighi. I risultati immediati della cosa sono due: da una parte, i due si avviano inevitabilmente verso il divorzio, e nel 1965 Dick si troverà una nuova donna con la quale dividere la propria vita; dall’altra, in due anni realizza la bellezza di dieci romanzi – Cronache del dopobomba, I giocatori di Titano, I simulacri, Svegliatevi, dormienti, Illusione di potere, Follie per sette clan, Le tre stimmate di Palmer Eldritch, Mr. Lars sognatore d’armi, La penultima verità e la prima stesura di The Unteleported Man, che poi sarebbe stato revisionato e ampliato da Dick fino alla morte e che uscirà postumo, con tutti gli ampliamenti, sotto il titolo di Lies, Inc. – e l’impianto generale di un’opera di pregevole fattura scritta a quattro mani con Roger Zelazny, che sarebbe poi stata pubblicata nel 1976 col titolo di Deus Irae. Ora, di questa congerie allarmante di libri, ho in programma di recensirli quasi tutti: a voi stabilire se questa sia una fortuna o meno.
La critica osserva una cosa molto ragionevole, ossia che quando si scrivono cinque libri all’anno, non si può mantenere la qualità del proprio lavoro sempre al massimo livello. I giocatori di Titano, di cui ci occupiamo oggi, viene appunto additata come opera minore del corpus dickiano, come romanzo scritto tanto per sbarcare il lunario, e come un passo indietro rispetto alle vette raggiunte con le opere più ispirate di quegli anni. In questo sono quasi tutti abbastanza d’accordo. Di fronte a queste malelingue, avrei dovuto certamente abbandonare l’idea di spendere 12 Euro per leggerlo. A voler essere onesti, l’acquisto non è dovuto a un qualche nobile spirito di contraddizione, o volontà di verificare personalmente i giudizi della critica (senza problemi mi sono tenuto alla larga da conclamate ciofeche tipo Vulcano 3). In realtà, ad affascinarmi è stato leggere prima la quarta di copertina, poi alcuni brevi riassunti della trama – perché l’idea che sta alla base dell’ambientazione de I giocatori di Titano mi pare a dir poco geniale. Ambientazione del romanzo è una Terra estremamente sottopopolata. La colpa è dei terribili e bellicosi Cinesi Rossi (nessuna implicazione politica né sociologica: è solo un pretesto), che durante gli ultimi decenni del Novecento, scendendo sul piede di guerra contro gli Stati Uniti, hanno ben pensato di sconfiggerli sparando su di loro la terribile Radiazione Hinkel. Questo raggio, ideato dal nazista Bernhardt Hinkel, aveva l’effetto di rendere istantaneamente sterili tutte le sue vittime. Peccato che ai perfidi Rossi non sia andata come desideravano: la radiazione non colpì solamente i loro nemici, ma si propagò in tutto il mondo e non risparmiò nessuno. Due cose contribuirono a salvare la razza umana dall’estinzione. La prima, che per prevenire la suddetta estinzione furono destinati talmente tanti fondi alla ricerca scientifica e medica che, nel giro di quella generazione, fu individuato un particolare apparato del corpo umano – chiamato ghiandola di Hynes – rimosso il quale il processo di invecchiamento dell’individuo rallentava moltissimo, permettendogli di vivere per centinaia di anni. La seconda, che la Radiazione non rendeva la popolazione completamente sterile: alcune particolarissime e del tutto casuali combinazioni genetiche mantenevano una certa probabilità di dare vita a un embrione. C’era dunque ancora salvezza per la razza umana.
A questo punto però succede un’altra cosa, ossia: i vug, alieni dalla forma strana ma comunque muniti di numerosi tentacoli, e originari di Titano – il più grande satellite di Saturno, dall’atmosfera particolarmente densa – invadono la Terra. Fortunatamente non sono bellicosi come i Cinesi Rossi, ma pacifici; e infatti prendono subito a cuore la difficile situazione terrestre e decidono di venire in loro aiuto. Istituiscono dunque un gioco, chiamato Bluff, al quale gli abitanti della Terra sono chiamati a giocare. È uno strano gioco, perché ricorre ad un tabellone simile a quello del Monopoli; come il Monopoli ha delle caselle di Imprevisti e cose del genere, e come il Monopoli, i partecipanti si giocano soldi e proprietà. Invece di proprietà finte, però, data la sottopopolazione imbarazzante del pianeta rispetto al numero delle città esistenti, ci si giocano i veri centri abitati. Per esempio: se uno possiede la città di New York, può giocarsela nel tentativo di impossessarsi delle proprietà degli avversari senza perdere la propria. Però il gioco non è veramente come il Monopoli, perché si fonda sul movimento di un particolare strumento, detto ‘rotatore’, con funzioni simili ma non identiche a quelle di un dado, e soprattutto sull’assunto che gli altri giocatori non possono sapere che tiro il giocatore che ha il turno ha ottenuto. Il giocatore di fatto può muoversi di quante caselle vuole; solo che gli altri giocatori, se ne hanno il sospetto, possono gridare ‘bluff!’, e se il giocatore in effetti si è mosso di un numero di caselle diverso da quello indicato sul rotatore, allora deve pagare pegno. Se invece non stava bluffando, paga pegno chi ha chiamato il bluff. Insomma: una cosa molto più simile al poker – fondato sulla fortuna e l’abilità nel dissimulare – piuttosto che al Monopoli. Coloro che possiedono delle proprietà sono chiamati Vincolati, possono partecipare al Bluff e di fatto sono proprietari delle città di cui possiedono la proprietà. Ai Non Vincolati l’accesso al gioco è proibito, e un Vincolato che perda tutte le proprietà decade automaticamente in quella condizione. Per chi ha perso il proprio titolo, tornare un Vincolato è durissima: è necessario che un Vincolato muoia, e che il Non Vincolato in questione sia il primo sulla lista d’attesa. In quel caso, erediterà tutti i territori posseduti dal Vincolato morto. La maggior parte dei Non Vincolati, semplicemente rimangono fuori dal gioco per sempre. Sì, vi starete chiedendo, ma cosa c’entra questo con le nascite?
C’entra il fatto che, oltre che le proprietà, i Vincolati si scambiano anche le proprie mogli. Ogniqualvolta un giocatore guadagna la moglie di qualcun altro, lei e il precedente partner divorziano, e viene frettolosamente celebrata una nuova cerimonia di matrimonio. Questi scambi continui favoriscono la promiscuità sessuale, e questo a sua volta aumenta la probabilità di mettere al mondo dei figli. Tale obiettivo, che nel gergo del Bluff è chiamato ‘avere fortuna’, è lo scopo più alto e più ambito dell’esistenza di ogni terrestre. Chi rimane senza moglie non deve comunque preoccuparsi: dato che un uomo non può partecipare a Bluff senza un partner, i suoi compagni di gioco gliene procureranno in fretta un’altra perché lui possa tornare a giocare (a meno che non abbia già perso tutte le sue proprietà). A questo punto probabilmente osserverete che tutto questo complicatissimo gioco non è esattamente la via più pratica per mettere al mondo dei figli, anzi è parecchio senza senso – ma non vi preoccupate, una spiegazione c’è, e arriverà. Per il momento, vi presento il protagonista. Pete Garden (il riferimento è ai Marvin Gardens, l’equivalente anglosassone del nostro Parco della Vittoria, il più ambito terreno del Monopoli) è uno dei più importanti Vincolati della California, possiede numerose proprietà della San Francisco Bay Area e tutte le sere si riunisce con i suoi compagni di gioco del gruppo Volpe Azzurra per una partita di Bluff. Nella sua frenetica vita di Vincolato ha avuto la bellezza di diciotto mogli, ma con nessuna di loro, finora, ha avuto fortuna. Oltre che sfortunato, Pete è anche un depresso cronico, che fa continuo uso di psicofarmaci per calmare le proprie ansie, la propria mancanza di voglia di vivere, la propria insonnia. Più volte ha addirittura tentato il suicidio, ma senza avere mai il coraggio di andare fino in fondo. La sua situazione peggiora ulteriormente, poi, quando durante una sessione di Bluff perde, in un colpo solo, la sua proprietà più importante e l’unica alla quale veramente tenesse, la città di Berkeley, e la moglie del momento, l’autoritaria Freya. Non soltanto: la sua proprietà, a causa di una vendita poco avveduta da parte del suo vincitore, finirà in mano a Lucky Luckman, il più grande giocatore di Bluff sul suolo americano, nonché legittimo proprietario dell’intero stato di New York. Grazie alla sua fortuna inspiegabile, Luckman ha fondato un impero, e con la sua politica progressista che permette anche ai Non Vincolati di ricombinarsi, ha prodotto il più grande numero di nuovi nati di cui si abbia notizia. E ora, grazie alla proprietà di Berlekey entrata in suo possesso, ha acquisito il diritto di cominciare a giocare in California e ad estendere anche lì il suo dominio…
Queste le (buone) premesse di un romanzo – che però prende tutt’altra direzione. Sì, perché nel giro di pochi capitoli, I giocatori di Titano si trasforma in una strana e improbabile miscela di poliziesco, fantascienza d’azione alla Van Vogt con vene di complotto internazionale, e cenni metafisici e alienanti tipici del Dick maturo. Sia per la sua vicinanza ai romanzi d’azione anni ’50 più che a quelli riflessivi e vicini al mainstream anni ’60, che per la sua tematica vagamente distopica e per la centralità del gioco e della fortuna molti critici e lettori hanno posto in continuità con Lotteria dello spazio, e in riferimento a questo hanno parlato di ‘passo indietro’ dell’autore. In realtà, credo che chi la pensi così non abbia colto il punto. Perché in verità, nonostante l’effettiva somiglianza dell’impianto di base, tra questo romanzo e Lotteria dello spazio, i nove anni che son passati si sentono tutti. Innanzitutto, I giocatori di Titano continua a vivere delle istanze che caratterizzano le opere di questo periodo, quali l’alienazione e l’infelicità interiore del protagonista, attenzione alla malattia mentale e in particolare a quella dissociativa, e soprattutto l’alterazione della percezione della realtà, vero cuore del romanzo. L’idea che, attraverso i barlumi della malattia e dell’alterazione mentale, il protagonista sia in grado di attraversare il velo illusorio di tutti i giorni e cogliere un confuso assaggio del vero stato delle cose, emerge per la prima volta senza dubbi o filtri. Accanto a questo, il romanzo si concentra ancora una volta sulle relazioni tra uomo e donna e sulle difficoltà della vita di coppia, presentando una mole incredibile di personaggi femminili: Freya, l’ex-moglie possessiva e nevrotica (in cui alcuni hanno ravvisato la povera Anne a pochi anni dall’essere scaricata), la nuova moglie, la dolce ma ferma Carol (in cui gli stessi hanno visto quella che sarebbe stata la quarta moglie di Dick), la misteriosa e meschina Patricia McClain, la nuova vicina Non Vincolata di Pete, esclusa dal gioco perché dotata di poteri telepatici, e la di lei figlia, l’esuberante e pericolosa diciottenne Mary Anne. E Pete, nel suo modo scostante e insensibile di trattare tutte queste donne, sembra riflettere il difficile rapporto che con il sesso femminile aveva lo stesso Dick.
Ma soprattutto, ciò che distingue nettamente il plot e la natura dell’azione de I giocatori di Titano rispetto a quelli dei primi romanzi, è il carattere eccessivo, parodico, che ora essi assumono. Sembra che l’istanza primaria di quest’opera sia quella di disattendere sistematicamente le aspettative del lettore, e di farlo nel modo più insensato possibile. Van Vogt consigliava agli aspiranti scrittori di fantascienza di fare ampio uso dei plot twist, ma, buon Dio, in questo romanzo ci saranno non meno di venti colpi di scena in rapida successione: Dick va oltre ogni limite! Il gioco stesso è ridicolo, nel suo mescolare le regole di giochi completamente diversi, e nel suo obbedire a regole talmente complicate e insensate che anche giocatori navigati devono andare a consultare enormi manuali per dirimere le questioni spinose. Inoltre il Bluff, pur rappresentando il presupposto dell’intreccio, riveste un ruolo completamente marginale, e in tutto il romanzo non si assisterà mai veramente a più che una sessione di gioco. Alcuni nel Bluff hanno voluto trovare un barlume di senso allegorico intendendolo, nella sua relazione con il Monopoli, come una sardonica critica al capitalismo e al mondo della borghesia. Ma di fatto gli elementi del Monopoli, come ho già detto, costituiscono solamente l’intelaiatura di base di un gioco che non c’entra niente. Questi elementi li riferirei semplicemente al fatto che nell’anno in cui Dick scrisse il romanzo, aveva appunto cominciato a giocare a Monopoli con la famiglia, e quindi il gioco gli offrì l’intuizione di base. E comunque il carattere parodico si spinge ben oltre il gioco. In questo romanzo ci saranno un centinaio di personaggi diversi, una mole veramente inquietante – e praticamente nessuno di loro viene approfondito granché. La loro psicologia rimane estremamente superficiale, i loro gesti artificiosi, il loro ruolo stereotipato. Lo stesso Pete, che pure è il protagonista, agisce come una macchietta: corre da una donna all’altra, sempre insoddisfatto, fa propositi di suicidio che non riesce a mettere in pratica, si impasticca e comincia a delirare. Fa molti gesti, ha molti pensieri e vive molte esperienze che ricordano precedenti figure di protagonisti tormentati dickiani, come il Jack Bohlan di Noi Marziani o il Louis Rosen di L’androide Abramo Lincoln; ma questi gesti sono svuotati del loro significato, sono privi di una vera giustificazione, e quindi appaiono ridicoli e improbabili. E ancora, se già da prima Dick ricorreva a delle forme di poteri esp – la precognizione, la telepatia, la telecinesi – per presentare determinate psicologie o tematiche, ma comunque con moderazione, all’improvviso in questo romanzo salta fuori di tutto, precog, telep, pirocineti, psicometrici, trasduttori, manipolazione della memoria, manipolazione della percezione, un bailamme totale di capacità extrasensoriali del tutto privo di un qualsiasi spessore filosofico.
Tutto, nei I giocatori di Titano, sa di pretestuoso e improbabile, di superficiale e affrettato, dagli avvenimenti, ai personaggi, ai temi, e se non avessi mai letto altro Dick che questo, dovrei dedurne che è un pessimo scrittore. In realtà, sapendo di cosa è capace, devo trovare un’altra risposta, perché altrimenti non si capirebbe questa apparente caduta di stile. Forse è una grande, gigantesca presa in giro? È possibile, del resto il libro spinge molto sul tasto del ridicolo. Ma presa in giro verso chi? Verso sé stesso e il modo in cui prendeva sul serio le tematiche ora ridicolizzate, o verso tutta la fantascienza pulp, i cui meccanismi sono qui messi in luce in tutta la loro demenza, o verso la realtà americana degli affari e della promiscuità incontrollata, o verso i lettori, o verso che diamine? Non si capisce – se Dick qui ha un bersaglio, non è chiaro quale sia. E se non ce l’ha, allora forse semplicemente ha messo insieme un romanzo per arrotondare mentre nel frattempo dedicava tutte le proprie energie mentali per opere più impegnative (Cronache del dopobomba, I simulacri, Illusione di potere). Anche questo in fondo è ragionevole, per quanto non sia bello sentirselo dire. O magari in realtà tutto il romanzo è una grandiosa allegoria, solo che nessuno di noi è abbastanza intelligente da capirlo. Dick, del resto, non parlava quasi mai di questo romanzo, e non lo mise nel novero – da lui compilato nel ’68 – delle migliori storie scritte fino a quel momento, quindi quest’ultima possibilità mi pare improbabile. Preferisco pensare che si tratti di un libro scritto tanto per scriverlo o, al limite, di una colossale e leggera autodecisione, un’opera al limite dello Scary Movie. Ora, in senso assoluto questo non fa de I giocatori di Titano un pessimo romanzo; ma è pessimo rispetto alla media dickiana, e in questo senso sono d’accordo nel definirlo un ‘passo indietro’. Giusto il finale, insolito per Dick e affascinante nel suo significato, riscatta in parte quest’opera e getta un’ombra inquietante su tutto il resto del libro. Forse esso implica uno sguardo critico all’intera epopea eroica fantascientifica con lieto fine alla Van Vogt. Forse significa davvero un completo ribaltamento di senso del romanzo. Forse. Ma forse anche no. Mi piacerebbe discutere su questo punto quando, eventualmente, qualcuno di voi avrà trovato il coraggio di leggere questo insipido I giocatori di Titano.


Voto: 6+

A chi può piacere:
- Agli amanti della fantascienza d’azione.
- Ai cultori del colpo di scena vanvogtiano.
- Ai masochisti.

A chi può non piacere:
- A coloro che apprezzano il Dick più riflessivo e maturo.
- A coloro che cercano l’introspezione psicologica.
- A chi approcci per la prima volta la fantascienza.

 
 
 
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