Welcome to D&D

Diario di una giocatrice

 

AREA PERSONALE

 

MELEANOR

La magica luce di una stella accompagna le nostre serate di fantasia... C'è chi viene, chi resta, chi va, ma il ricordo di quei fantastici momenti rimarrà scolpito in un sorriso racchiuso nell'anima! 

 

BENVENUTO MELGANIS!

Nuova linfa scorre nella Compagnia della Pignata! Un nuovo personaggio venuto dal passato, aiuta i nostri eroi a combattere le insidie del tempo! Benvenuto Ranger Melganis! Benvenuto domatore di spade!

 

BENVENUTA MAXIMA!

Incontrata alle pendici di un vulcano, i nostri destini si sono intrecciati per combattere le forze del male e lottare contro l'oscurità della Terza Sorella!

Benvenuta possente Maxima! Benvenuta intrepida guerriera!

 

IL BACIO DELLA VAMPIRA

Mostra immagine a dimensione interaCome si può resistere al fascino cupo e malinconico di una bellissima donna incontrata nella cripta di una costruzione sacra?  Ne sa qualcosa il nostro prode paladino Lazarus, che pur di strapparle un bacio appassionato ha sfidato la morte

 

LUPI MANNARI

Come vi racconterò nelle prossime puntate, abbiamo anche avuto uno spiacevole incontro con dei licantropi affamati
 

LAZARUS

Mostra immagine a dimensione interaLa mia fede è la mia spada e la mia armatura, la mia missione la difesa dei deboli e giusti, il mio credo è il mio onore, combatterò per salvare il mio mondo... se dovesse servire fino alla morte!

Il prode paladino ha parlato!

 

TRAILER DRAGONLANCE

Ecco un tentativo carino e un po' "casalingo" del film Dragonlance... Almeno è ivertente!!!!
 

ASHALON

Ecco uno dei draghi che incontreremo durante la nostra avventura... Fortunatamente siamo stati soccorsi da dei prodi amici... Altrimenti, per noi piccoletti al quarto livello sarebbe bastato uno starnuto del mostro per combinare una strage!!

 

MITICI PERSONAGGI

Ho letto il Signore degli anelli a 14 anni ed è diventato il libro della mia infanzia... quanto ho sognato di avere un nonno come lui!!!  

 

LA STORIA INFINITA

Un libro appassionante, struggente e coinvolgente! Peccato che il titolo non corrisponda alla realtà! Chi non vorrebbe leggere una storia veramente "infinita"?!
 

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IL CICLO DI LANDOVER

Un'altra saga interessante che ho letto da piccolina è quella firmata da Terry Brooks, chiamata la "saga di Landover". Carina, anche se il migliore rimane sempre Tolkien!

Invece, sempre di Brooks, ho trovato estremamente deludente, se non addirittura un rifacimento poco convincente, la "Saga di Shannara"... dopo aver letto le prime righe del libro, mi sono resa conto di tenere tra le mani una "scopiazzatura" mal riuscita de "Il Signore degli Anelli"  

 

 

 

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Post n°42 pubblicato il 29 Gennaio 2009 da meleanor

51° giorno, 21 maggio 2100



Che giornata!


E' proprio vero che dopo un giorno di calma apparente si scatena  l'inferno!


Approfitto mentre gli altri stanno ancora dormendo, per scrivere alcune righe veloci. Il paesaggio che mi circonda mette i brividi... e non solo per quest'umida nebbia!


Dopo essere partiti da Thillard sulla Procellaria, durante il pomeriggio si è scatenata un'orribile tempesta. Onde altissime, il mare ribolliva, il nano vomitava oltre il parapetto... Gli unici a non esserne impressionati sembravano i Tifoni, anche se, dopo un po', hanno cominciato ad agitarsi pure loro!


Le nubi si sono addensate sopra alla nostra imbarcazione, tuoni, fulmini, grandine... tutto sembrava perduto. All'improvviso, un'onda gigantesca ci ha sommersi gettandoci tra i flutti.


Buio.


Da allora i ricordi si sono appannati. Vagamente, sempre se non l'ho sognato, prima di perdere i sensi, mi è sembrato di intravedere  il bagliore di una veste smeraldina tra le nuvole, poi più nulla.


Ed ora siamo qui, giunti non si sa bene come, su questa spiaggia desolata, avvolta da una fitta nebbia... In sottofondo solo il rumore delle onde pigre, che accarezzano il lido... Da brivido!


Meleanor

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Commenti al Post:
DMale
DMale il 26/02/09 alle 15:58 via WEB
Ciao Meleanor, ho letto un po' dei tuoi post e li ho trovati interessanti! anche io come te ho un diario blog della mia campagna di D&D e colgo l'occasione per segnalarti un progetto nato per i blogger gdr italiani, con l’ambizione di diventare un punto di riferimento per chi come noi riporta sessioni, recensioni, ecc! ;) http://www.gdrblogs.it Per informazioni: http://www.gdrblogs.it/faq Spero vorrai entrare anche tu a far parte del network! Ale http://sussurrodieven.blogspot.com
 
Drefius
Drefius il 23/03/09 alle 20:07 via WEB
ciao a tutti sono nuovo^^ mi chiamo Giuseppe e ho 20 anni e faccio il master di D&D vi vorrei scrivere qui la mia missione posso? ho aperto un forum di Dungeon & Dragons: www.legapokemon.forumcommunity.net scusate se non rispetto qualche regola ma sono nuovo mi sono appena iscritto e non so bene come funziona questo blog... Comunque vi volevo dire che l'immagine della ladra non so chi l'abbia fatta ma è a dir poco sensazionale!! La vorrei ridisegnare ma non so bene come fare, io ho disegnato la druida con il famiglio. LA MIA MISSIONE: Capitolo primo: Il labirinto del terrore PREFAZIONE: il gruppo di avvenuturieri è in cammino da vari giorni. Sta attraversando una foresta e sembra non voler smettere di piovere. Gli alberi iniziano a diradarsi e i PG scorgono un piccolo villaggio circondato da mura di legno e un grande cancello in ferro. Il master gioca sul fatto che il gruppo è stanco e non dorme da giorni e quindi cercheranno una locanda. LA LOCANDA IL PASTO CALDO: La locanda porta in alto la scritta in legno decorato "IL PASTO CALDO", è costruita in pietra con delle finestre di legno al piano terra, mentre con grate di ferro al primo piano. Aperta la porta all'interno il clima è silenzioso, si sente solo il rumore dei camerieri in cucina. La stanza è rettangolare (15x20m) con tavolini rotondi accompagnati da sedie; non c'è nessuno in questa stanza tranne il locandiere situato dietro il suo bancone. Il locandiere andrà subito dal gruppo e chiamando la cameriera gli farà portare da mangiare. Ma a uno del gruppo (scelto dal master), la cameriera porterà un vassoio d'argento con un manico nell'estremità. Dentro c'è una porzione del loro piatto della casa "il gatto del mare", una enorme porzione di pesce farcito con limone e spezie. Però sotto il pesce c'è una pergamena scritta in linguaggio runico. Questa è la traduzione in comune: Vediamoci tra 7 giorni davanti alla fontana della città. Quando il gruppo chiederà al locandiere per il conto lui risponderà: "Beh, se volete pagare di nuovo fate pure, ma è venuto un forestiero qui ieri che ha pagato per voi. Ha detto che oggi sarebbe arrivato un gruppo di (dipende dal numero dei PG) avventurieri (il master può accentuare con le descrizioni) e mi ha pagato profumatamente perchè io gli portassi da mangiare. Ha dato anche indicazioni particolari perchè voi (e così facendo indica colui che ha ricevuto il "gatto del mare") riceveste il nostro piatto forte. è stato molto premuroso, si è voluto occupare lui stesso della preparazione del piatto. Oh... quasi dimenticavo! Vi ha lasciato prenotata la souite al primo piano. Quando i PG andranno a dormire: Il master chiederà al gruppo se qualcuno fa dei turni di guardia e farà tirare il D20 per sentire l'urlo del locandiere di sotto. Mentre scendono le scale il master x far aumentare la suspance chiederà con che formazione si muovono. Al primo che arriverà al piano terra il master farà fare una prova di osservare CD 18 per vedere un braccio pendere per terra coperto in parte dal muro e pieno di sangue. Il locandiere giaceva per terra morto con un ascia nunica nel petto. Se ci sono elfi nel gruppo il master farà fare un tiro per individuare un passaggio segreto. (Altrimenti un normale tiro per osservare) Ci sono dei candelabri situati a 2 metri di altezza nel corridoio chiuso. Uno è spento (e se tirato farà ritirare il pavimento e i PG cadranno mentre quello che ha azionato la leva rimarrà appeso senza altra scelta che lasciarsi cadere, dal momento che il pavimento + vicino dista 6 metri. Non appena il personaggio si sarà lasciato cadere il passaggio si richiuderà e tutti i personaggi si troveranno in uno spazio buio, freddo e senza luce. Ma all'impovviso si iniziano a sentire delle voci di donne gridare: .... aiuto.... aiutateci..... aiutateci...... qualcuno ci aiuti....... il master non aggiungerà commenti alla situazione se non il fatto che (a meno che qualcuno non abbia scurovisione o non usi torce o incantesimi luminosi) non si vede assolutamente nulla e le voci sembrano essere in direzione sud- sud/ovest. Non appena qualcuno del gruppo avrà avuto la genialata di accendere una luce il master potrà dire al gruppo che stanno in una stanza circolare e le loro immagini si riflettono su tutte le pareti a causa di enormi specchi. Le voci di donne chiedono aiuto e vanno verso un piccolo corridoio buio mentre dalla parte opposta parte un solo altro corridoio anche questo però buio. Se i PG scelgono di andare dalla parte opposta alle grida di aiuto: Il corridoio è largo circa 2,5 metri e alto a dismisura, tanto che non si riesce a vedere la fine... Ai lati le pareti sono fatte di specchi che riflettono le immagini dei PG. Dopo circa 30 secondi di cammino gli specchi alle pareti non ci sono più ma vengono sostuite da terra molto umida con radici di alberi sparse qua e là. All'improvviso però appare davanti ai PG (anche se sono al buio perchè il fondo è illuminato) un baratro profondissimo circa 30 metri, dalla cui fine sembra arrivare della luce. In realtà il baratro altro non è se non uno specchio e la luce che si vede è quella riflessa da sopra. Questo potrebbe far intuire ai PG che sopra di loro c'è un uscita. Per coloro che guarderanno in alto il master farà fare una prova di osservare con CD 8 per vedere una concavità nella parete di terra a circa 3 metri di altezza. é una specie di buco scavato nella parete nel quale potrebbero entrarci varie persone. Con una prova di scalare con CD 10 (cercando di aggrapparsi alle radici) o con un + 3 dopo che il primo è arrivato e ha teso una corda, il gruppo potrà provare a salire e vedere cosa cela. Il problema è che anche lì c'è buio e a meno che non salga un PG con la luce non si vedrà niente. Superato anche questo problema il master farà fare una prova di osservare CD 8 per vedere uno scheletro morto con ancora i vestiti addosso e un contenitore di pergamene che esce dalla tasca. Ma i PG non farano nemmeno in tempo a vedere che dentro c'è una pergamena perchè la luce se magica si spegnerà all'improvviso e tutto piomberà nel buio piò totale. All'improvviso un rumore di sottofondo sempre più forte si avvicina ai PG: T-U-M... T-U-M... T-U-M.... T-U-M.........T-U-M.... T-U-M Fino a fermarsi proprio sotto di loro E qui sta ai PG capire il motivo per cui è andata via la luce (a causa di un campo antimagia e quindi intuire la pericolosità del mostro) e scegliere se scendere con spavalderia e attaccarlo o rimanere fermi immobili in silenzio. Xò nello stesso momento riiniziano a sentirsi le voci delle donne riecheggiare nell'oscurità in maniera sempre più forte: Aiuto..... Aiutateci..... Aiuto......qualcuno ci aiuti...... Se un PG deciderà di scendere vedrà davanti a lui 2 occhi rossi infuocati fissarlo, e verrà subito attaccato. E qui la scena è parecchio tenebrosa perchè il mostro, tenterà non di ferire il PG ma di sbilanciarlo e farlo cadere per terra con una prova contrapposta di forza (contando che il PG non vede però). Se ci riesce gli altri personaggi assisteranno senza poter far niente alla scena di questo mostro che anziamando trascina nel buoi sempre più profondo il povero sventurato... A questo punto il master non darà più indicazioni su dove è finito il giocatore (ovviamente prigioniero) ma farà continuare a giocare gli altri. Una volta che il mostro si sarà allontanato la luce si riaccenderà e i PG portanno finire di attraversare il corridoio dal quale il mostro è sparito (con o senza il compagno del gruppo) per trovarsi in un'altra enorme stanza rettangolare questa volta fiocamente illuminata da torce distribuite nelle 2 pareti a destra e sinistra. Alla loro sinistra un altro corridoio conduce in un altro posto ma l'attenzione dei PG sarà rivolta verso un rumore proveniente dal fondo della stanza. (per chi avrà fatto una prova di ascolatare CD 15) Sembra il rumore di un movimento d'acqua monto debole. Dal fondo della stanza (con prova di osservare CD 20) si potranno intravedere dei riflessi luminosi distanti 20 metri. Un corso d'acqua arriva alla fine della stanza mentre il pavimento di pietra si interrompe improvvisamente. Con un'altra prova di osservare i PG si potranno accorgere che il luccichio era dovuto a un oggetto d'orato nel fondo dell'acqua. (profondità 1,5 metri) (con un CD 25 su osservare si accorgeranno anche dello scheletro sommerso) Siccome la corrente è molto forte x non essere trascinato il PG dovrà essere tenuto da un altro. Il fatto è però che non appena il PG avrà preso l'oggetto lo scheletro lo afferrerà per il braccio e cercherà di trascinarlo dentro. I PG si troveranno ora in un'altra situazione imbarazzante: continuare ad aiutare il proprio compagno con la possibilità di essere trascinati anche loro nell'acqua o lasciarlo cadere? Cmq non appena sarà finito dentro lo scheletro lo lascierà andare e la corrente lo spingerà in dei corridoi sommersi fino ad arrivare in un condotto fognario in disuso. PROLOGO: (Breve descrizione dei luoghi della missione e bekgrand) I PG si trovano nelle terre del Denhai, un grande continente formatosi da un enorme e gigantesco vulcano. Queste terre un tempo erano divise in moltissime regioni, anche se principalmente il territorio era diviso in 3: Umani, Nani e Elfi. Una forte alleanza univa gli umani e gli elfi in stretti rapporti commerciali, mentre i Nani restavano in disparte. Un lungo periodo in cui, però gli elfi utilizzarono le loro capacità diplomatiche e d'astuzia per trarre sempre profitti maggiori. Iniziarono a sorgere delle tensioni nel regno degli Umani: c'era chi riteneva il Re un "debole" incapace di reggere alla situazione per paura di una possibile guerra e imporsi sugli Elfi per rivendicare i propri diritti. Il regno degli umani si divise così in 2 parti: coloro che vedevano gli elfi come alleati e non volevano un conflitto, e coloro che invece li odiavano. Questo secondo gruppo, capeggiato da un giovane e possente guerriero di nome Dark Sirius, iniziò a seminare terrore e distruzione ovunque andava. I Nani, avidi di ricchezze, si alleatono con Dark Sirius, ritenendo di poterne ricavare così grandi profitti. A peggiorare il tutto, un enorme incantesimo fu lanciato da uno stregone su Dark Sirius, un incatesimo a dir poco fuori dal comune. La sua anima è stata legata alla sua possente armatura. In qualche modo ora lui e la sua armatura sono la stessa cosa, e nello stesso tempo invincibili. Non servirà a niente per i PG uccidere Dark Sirius, in quanto essendo legato alla sua armatura, questo risorgerebbe comunque. Solo e soltanto nel momento in cui, questa venisse distrutta lui perderebbe tutti i poteri e morirebbe per sempre. Però fin quando rimarrà un solo frammento della sua armatura, lui risorgerà di nuovo, immortale. Conscio del fatto, Dark Sirius, non volendo rischiare, divise la sua armatura in sette parti, ognuna delle quali date ai suoi più fidati e forti guardiani. Addosso a lui, soltanto l'elmo che porta in tutte le sue battaglie. Quando muore il potere della sua armatura, viva, rigenera il suo corpo e continuerà a farlo. L'unico modo per distruggere definitivamente la sua armatura è quella di trovare i 7 frammenti, riunirli e gettarli nella bocca dell'enorme vulcano. Riusciranno i nostri avventurieri a fermare la furia distuttiva di Dark Sirius? Mentre loro, ignari di tutto, sono bloccati in questo labirinto, terre di Umani e Elfi vengono razziate, mentre i pochi superstiti, che hanno creduto nell'alleanza con gli elfi, hanno trovato rifugio proprio fra di loro...
 
 
Drefius
Drefius il 23/03/09 alle 20:27 via WEB
Il labirinto del terrore (seconda parte) Se i PG decideranno di andare dalla parte delle grida delle donne: Il corridoio si fa sempre più stretto e l'aria è molto umida. Le voci sembrano riecheggiare nell'aria: aiuto! qualcuno ci aiuti! aiutateci! I PG arrivano davanti a una grande stanza piena di tabernacoli e completamente buia. Con una prova di osservare CD 18 potranno vedere dei piccoli fori per terra proprio prima dell'entrata appena entrati le voci di donne si trasformeranno in acute risate di donne una grata si abbasserà e bloccherà l'ingresso e dal terreno spunteranno degli scheletri (lo stesso numero dei PG) che afferreranno i giocatori e tenteranno di ucciderli uccisi gli scheletri la porta si aprirà di nuovo
 
   
Drefius
Drefius il 26/03/09 alle 02:21 via WEB
dopo che i PG sono uscito dal labirinto si ritroveranno in aperta campagna e una nebbia molto fitta li circonderà. Inizieranno a sentire molto freddo e non vedranno più niente e se non si terranno per mano rischeranno di perdersi. Ad un certo punto sentiranno CD 15 e vedranno arrivare una specie di carrozza ma altro non è se non un infetrel (i PG non sanno ancora cosa siano). Il mostro attaccherà subito i PG che noteranno che le loro spade sono inefficaci contro questo tipo di mostro. Quando tutto sembra perduto i PG vedranno una scia di luce bianca e sentiranno una parola del potere. Un potente chirico (un PG che entra nell'avventura) attacca con una spada incastonata di diamanti l'alaster il mostro lo ferisce e questo scappa. Il chierico dirà a tutti che queste paludi non sono più un posto sicuro da quando questi demoni hanno iniziato ad attaccare. Li rimprovera per la loro imprudenza e li invita a raggiungere la sua città distante circa 5 km. Arrivati in città si accorgeranno della fiera annuale dove i migliori acrobati si sfidano per ottenere come premio 1000 monete d'oro e le chiavi della città un paspartù che apre tutte le porte ma è magico e non si può usare per rubare. Il giorno seguente gli infetrel attaccano la città e tutti si rifugiano nel tempio di pelor. Sta ai PG se scegliere di aiutare il chierico e salvare la sua gente o se scappare via...
 
Drefius
Drefius il 04/04/09 alle 06:11 via WEB
La stanza è rettangolare con una enorme vetrata (6 metri) che da all'esterno ma molto robusta spessa circa 5 cm e di vetro resistente... Dentro ci stanno 3 candele molto grandi spente e vicino 2 oggetti: un vassoietto con della cera a pezzi una specie di frisbie tipo quelle trottole che girano sopra ci stanno degli arpioni molto pungenti non appena i pg avranno acceso la candela un cronometro di 2 minuti scatterà e alla fine del tempo gli arpioni inizieranno a scendere avanti indietro riempiendo tutta la stanza e uccidendo chiunque sia all'interno
 
Drefius
Drefius il 04/04/09 alle 06:33 via WEB
quando si entra in quella stanza non è possibile uscire perchè per entrare si apre una porta e ci si trova in uno spazio di 6 x 6 metri e il pavimento è fatto di un enorme pulsante che quando ci si sale sopra si abbassa e fa scorrere la parete che si apre ma quando si entra dentro la parete si richiude ed è quindi impossibile uscire se non rompendo il vetro
 
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Un blog di: meleanor
Data di creazione: 31/08/2007
 

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LA COMPAGNIA DELLA PIGNATA!

E' da quasi un anno che si gioca!( Questo lo scrivevo nel lontano 2005... quindi oggi devo correggere con un bel... Sono quasi sette anni che si gioca!!! Argh!!!)  Un bel momento per stare assieme e farci quattro risate, oltre che sbevazzare ed abbuffarci in compagnia!

Master: Ste

Chierico uomo: Krauten von Tecien

Maga donna: Meleanor da Greytown

Ladro Halfling: Ronia

Ranger uomo: Melganis

Vichingo donna: Maxima

e poi i caduti: Stregone uomo: Theobald Ranger elfa:Mafy  Druido uomo: Snake dal magico randello  Guerriero elfo: Ezekiel  Guerriero nano: Marius Burgund  Paladino uomo: Lazarus Fireblade  Druido elfo: Jago  Guerriero uomo: Caius di Thillard

 

INDOVINELLO IMPOSSIBILE!

Abbiamo rischiato la vita per risolvere questo indovinello... Provaci anche tu! ( Sempre se ci riesci!)

"Una principessa ha la stessa età che il principe avrà quando la principessa avrà il doppio dell'età che il principe aveva quando l'età della principessa era la metà della somma della loro età attuale"

Auguri!

 

EZEKIEL E IL CONIGLIO

 Ezekiel, il minaccioso guerriero elfico della compagnia assieme al suo inseparabile e fido compagno: Coniglio!
 

Da "filo Tolkeniana" ho sempre snobbato questa serie, poi il mio ragazzo mi ha praticamente costretta a leggerlo e... mi sono ricreduta... certo non è paragonabile agli scritti di Tolkien, ma mi ha commossa e fatto sognare! Lo consiglio!

 

CUCCIOLO DI DRAGO BIANCO

Ecco il simpatico amichetto di Mempo... Ammetto che è sembrato poco socievole!!!

 

RAISTLIN

Glaciale, calcolatore ed insensibile... Quanto vorrei che la mia petulante alter ego avesse almeno un briciolo di queste doti! Invece Meleanor è troppo altruista, troppo sensibile, troppo... vanitosa!

 

RONJA

La piccola ladra della compagnia... con la sua bacchetta magica è riuscita a combinare un sacco di guai, come vi racconterò, ma molto spesso ci ha anche aiutati a superare le difficoltà!

 

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Prima di cominciare la partita, un buon giocatore ha bisogno di energie! Crauti e luganighe, patate in tecia e polenta sono consigliati per sopravvivere a lunghe ed estenuanti partite!

 
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