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MMMhh senza offesa ma non mi fido ... preferisco loggarmi...
Inviato da: verosassi
il 06/01/2009 alle 08:58
 
zaoOo fabry....davvero forteEe*
Inviato da: munnu
il 07/08/2008 alle 21:08
 
hihihih.... FORTISSIMO !!
Inviato da: fabrizievole
il 05/08/2008 alle 16:32
 
bel post...bacinoooOo
Inviato da: munnu
il 30/07/2008 alle 12:02
 
stupendo! ^___^
Inviato da: yama_san
il 25/07/2008 alle 16:46
 
 

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Girella - Toro Farcito e il mistero della piramide

Post n°88 pubblicato il 06 Febbraio 2013 da fabrizievole
 

EPISODIO 1:

Appena inizia il gioco, raccogli la piuma per terra. Avvicinati alla piramide. Se tocchi il simbolo giusto apparirà un messaggio, altrimenti prenderai una scossa. Il simbolo esatto, è quello sopra la linea ondulata con quattro gobbe (e senza spigoli). Raggiungi la tenda dello Stregone, ti dirà di cercare 4 oggetti (la piuma è già tua). Esci e vai al Totem con fuoco che arde. Raccogli la canna da pesca poco distante. Vai al recinto dei cavalli, e raccogli lo straccio sulla staccionata; poi entra nel recinto. Avvicinati al cavallo dal pelo azzurro e raccogli un crine dal suo collo (non dalla coda o verrai scalciato). Raggiungi il fiume. Avvicinati il più possibile allo scoglio, e lancia la canna da pesca in acqua per pescare. Raccolta la squama di pesce, avvicinati alla canoa e raccogli, il coltello, l'ascia e la canna da pesca rotta. Torna a guardare il fiume e raccogli il remo dietro i cespuglio. Usa il remo sulla canoa, attraverserai il fiume. Prosegui per il sentiero e vai fino al bosco. Alla schermata a destra di quella del catrame, troverai il ginepro da cui devi raccogliere la bacca. Nella schermata successiva troverà un gruppo di legnetti per terra, non li raccogliere o verrai catturato da Golosastro; ed anche se usi prontamente il coltello per liberarti potresti rimanere molto ferito. Invece, vai nell'ultima schermata di destra, e raccogli il legnetto singolo, che puoi subito unire col tuo straccio. Fai il percorso inverso, e quando vedrai la pozza di catrame, intingi dentro il legno avvolto dallo straccio. Torna al villaggio dallo Stregone. Metti nel suo pentolone, la piuma, la bacca, il crine e la squama di pesce; ti consegnerà una bacchetta magica. Vai al fuco vicino il Totem, e usa il legno con catrame sulla fiamma. Entra nella tenta con la girella all'entrata. Metti la torcia accesa sul reggi-torcia di destra. Avvicinati al mucchio di cianfrusaglie e usa la bacchetta magica per metterle in ordine. Muovendoti all'interno della tenda, vai alla schermata di sinistra per raccogliere il diamante, e poi a quella di destra per aprire il baule (con etichetta "ricetta della girella") dove troverai lo scarabeo. Esci dalla tenda, torna dallo Stregone e consegnagli lo scarabeo. Ti darà una mappa con un percorso che supera il bosco. Lascia il villaggio, attraversa il fiume e vai alla schermata dove hai raccolto il legnetto che hai usato come torcia. Giunto lì, vedrai lo scenario cambiato; quindi prosegui per il sentiero.

EPISODIO 2:

Prosegui a sinistra del bivio. Entra nel Saloon e mostra lo scarabeo all'Oste. Prima di uscire prendi la carne dal piatto, e dal mobile con tre cassetti i fiammiferi. Prosegui in fondo dove c'è quel recinto con la sella poggiata, e raccogli la corda. Poco distante c'è una cassa dalla quale puoi raccogliere dei candelotti di dinamite. Uniscili coi fiammiferi e poi raccogline altri dalla cassa. Prosegui a destra fino a raggingere la biglietteria, che troverai chiusa. In un cespuglio poco distante troverai delle monete. Torna al Saloon dall'Oste e dagli le monete per avere da bere. Quando si allontanerà, raccogli le chiavi dal bancone. Torna alla biglietteria chiusa, e apri il lucchetto della cassa di fianco usando le chiavi. Raccogli il detonatore e uniscilo ai candelotto singolo (senza fiammiferi), per ottenere il detonatore carico. Torna al bivio iniziale e vai a destra. Ora che hai difronte delle rocce franate, non avvicinarti troppo o verrai ferito dai serpenti. Usa il detonatore carico, ma non sulle rocce che hai davanti, ma sul cespuglietto che vedi sulla destra (per restare alla giusta distanza dall'esplosione). Dopo il botto, col passaggio sgombro prosegui dritto (senza raccogliere il finto legnetto). Al laghetto, noterai dei lupi davanti una grotta; stai lontano o ti morderanno. Avvicinati al bordo del laghetto, e lancia la carne ai lupi per distrarli. Entra nella grotta. Avvicinati alla buca e usa la corda per tirare su il Professore. Ora che hai il biglietto della diligenza, torna alla biglietteria (quindi oltre il Saloon). Entra nella carrozza rossa, e parti.

EPISODIO 3:

Sei vicino ad una Banca e una Falegnameria. Se ti dirigi al fiume, troverai un ponte rotto. Come prima cosa, osserva il cartello "Wanted" appeso poco distante. Ora sai che il Golosastro ha rubato un baule di girelle, e che c'è una ricompensa per chi lo ritrova. Avvicinati alla Falegnameria e raccogli la scala a pioli e la corda, vicino l'entrata. Parla col tizio poco distante e poi entra nella Falegnameria. Raccogli il progetto del ponte dal tavolo, e apri i cassetti del mobile dell'angolo opposto; troverai due scatole di fiammiferi. Vai alle mensole a muro, con i boccacci di vetro sopra. Dalla mensola più alta, raccogli i chiodi lunghi dal boccaccio col tappo viola e le viti a taglio da quelle col tappo rosso (se hai consultato il progetto sai che le altre viti e gli altri chiodi sono inutile zavorra). Raccogli il piede di porco più in basso. Prendi il martello di legno appeso al bancone di lavoro (l'altro è rotto e ti ferisce). Entra nella porta a sinistra. Sei in una stanza con una libreria. Togli il quadro dal muro e consultalo. Vai alla libreria e posiziona i libri blu come mostrato nel quadro (praticamente li devi sistemare a specchio della posizione in cui li trovi inizialmente). Con stupore si aprirà un passaggio segreto; entraci. Avvicinati alla lampada ad olio e accendila coi fiammiferi dalla confezione celeste (gli altri sono inaffidabili). Apri la botola e scendi usando la scala (non usare la corda o un topino la spezzerà rosicchiandola). Quando sei giù, troverai il baule rubato; aprilo col piede di porco e recupera le girelle rubate. Torna su ed esci dalla Falegnameria. Vai alla Banca, allo sportello, e consegna la refurtiva (le girelle); otterrai la ricompensa in monete. Vai dal tizio vicino la Falegnameria e compra le assi di legno. Ora dirigiti al ponte rotto. Avvicinati al cartello e leggilo. Nei rettangoli lampeggianti posiziona: martello, viti (a taglio), chiodi (lunghi) e le assi di legno. Completato il ponte devi solo attraversarlo.

EPISODIO 4:

Sei a Girella City, vicino l'Emporio. Raccogli il bicchiere a terra sulla destra, e il cartone sulla sinistra. Entra nel vicolo sulla sinistra. In questa nuova schermata, raccogli il dosatore di plastica per terra, e poi gira in fondo a destra della strada. Sei vicino la stazione. Raccogli il mucchio di fogli per terra in basso a sinistra, e poi entra nel vicolo a sinistra. In questa nuova schermata vedi una insegna con un fiore sopra e la scritta "il Bocciolo"; si tratta di un fioraio. Raccogli il recipiente di plastica e poi scendi all'altra schermata. Finalmente hai raggiunto la Biblioteca, ma è chiusa e il Saloon è vuoto. Raccogli la bottiglietta di plastica per terra in strada, e poi scendi all'altra schermata. In questa nuova schermata, raccogli la bottiglia di vetro, in basso a sinistra, e poi scendi all'altra schermata. Ti troverai difronte l'Isola Ecologica; un signore seduto con tre botti di fianco con scritto: vetro, plastica e carta. Raccogli i giornali per terra, in basso a destra Avvicinandoti al signore seduto, potrai leggere il cartello. Raccogli i tre sacchetti appesi con sopra le lettere. Devi riempire i sacchetti con gli oggetti trovati per terra; inizia inserendo quelli già in tuo possesso. Scendi all'altra schermata. Sei difronte alla locanda "il Buon Riposo". Raccogli la bottiglia di vetro per terra, in basso a sinistra. Ora risali la strada e gira in fondo a sinistra. In questa schermata, vedrai un pozzo per l'acqua. Raccogli il bicchiere sul bordo e il cartone in fondo alla strada. Ora i tuoi sacchetti per la differenziata sono tutti pieni. Torna alla locanda "il Buon Riposo". La cassetta postale vicino la sua porta, attrae la tua attenzione; leggi la posta al suo interno. Entra nella locanda e parla con la ragazza alla reception. Dalla lettera sai che c'è un appuntamento al buio organizzato; segno di riconoscimento una rosa. Esci dalla locanda, devi cercare una rosa scarlatta. Esci dalla schermata, dirigendoti da destra. Nuovamente vicino all'Isola Ecologica, approfitta per lasciare i sacchetti di differenziata nelle apposite botti; guadagnerai monete. Esci dalla schermata, da destra, e poi ripeti la cosa con la schermata successiva. Vicino la Biblioteca, entra nel vicolo a sinistra vicino al Saloon. Sei nuovamente dal Fioraio, e una vecchina si prende cura dei fiori. Usa le monete per comprare da lei una rosa scarlatta. Ora torna alla locanda; basta ripercorre le schermate dirigendoti sempre verso il basso. Entra nella locanda e regala la rosa alla ragaza alla reception. Quando se n'è sarà andate, raccogli le chiavi numerate 3, 4 e 5 e sali le scale. Fruga nelle rispettive camere, sopratutto nella numero 3. In questa camera, rimuovi il quadro tondo dalla parete; troverai una cassaforte. Per conoscere la combinazione, osserva il quadro appena rimosso; il numero da usare è il 54. Nella cassaforte recupera la chiave della Biblioteca. Esci dalla locanda e scendi in strada. Esci dalla schermata, da destra, e poi ripeti la cosa con le due schermate successive. Giunto alla Biblioteca, apri la porta con la chiave. Ci sono tanti libri e diventa difficile trovale quello giusto. Avvicinati agli schedari con le lettere, e fruga in quello G-O. Tirando la scheda viola, scoprirai lo scaffale dove trovare il libro. Dallo scaffale 3, recupera il libro dei saggi e sfoglialo tutto. Vedrai l'ultima pagina strappata, con un appunto che fa riferimento all'Oste del Saloon. Quindi, esci dalla Biblioteca ed entra nel Saloon.

EPISODIO 5:

Sei momentaneamente bloccato nel Saloon. Avvicinati al bancone del bar e controlla le bottiglie; poi parla col proprietario seduto al tavolo. Nel Saloon ci sono tre porte: per il ripostiglio (ora buio), per il bagno e per la stanza dal letto. Entra nella stanza da letto, apri in cofanetto giallo sopra il camino e raccogli il filo. Vai nel bagno, recupera l'amo dalla canna da pesca nell'angolo, e uniscilo col filo. Usalo per recuperare la chiave persa nel lavandino. Apri la borsa che vedi sul pavimento con la chiave trovata; avrai un accendino. Raccogli lo sgabello a destra del lavandino ed esci. Vai nel ripostiglio ed accendi la lampada ad olio col l'accendino. Raccogli spartito e scala a pioli ed esci. Vai alla stanza da letto, posiziona lo spartito, e comincia a suonare (seguendo i colori è facilissimo). All'ultima nota si apre un passaggio segreto dietro il camino; entraci. Raccogli la pagina sul pavimento; è il foglio mancante al Libro dei Saggi. Posizionati sotto la botola (al centro), e sali usando la tua scala. In soffitta, avvicinati al mobile a scaffali di sinistra e posiziona lo sgabello per raggiungere la bottiglia più alta. Scendi; torna dal proprietario seduto al tavolo ed offrigli da bere. Appena crolla, prendigli la chiave che porta al collo. Torna al ripostiglio e usala per aprire la cassa; troverai dell'esplosivo. Torna ai tavoli, posiziona l'esplosivo vicino l'entrata. Un Boom e sei finalmente libero.

EPISODIO 6:

Sei a Girella City, appena fuori il Saloon e hai del denaro con te. Dalla Homepage che hai visto prima di iniziare il gioco, sai che questo episodio si svolge in una miniera. Dirigiti in basso, e scendi mano a mano tutte le schermate, fino a raggiungere l'Emporio, ed entraci. Il denaro in tuo possesso non ti permette di comprare tutti i prodotti ma, sapendo che devi andare in una miniera, credo che gli oggetti più sensati da comprare siano: la lampada, col relativo olio per lampade, e la corda. Farina, zucchero, miele, caramelle, non servono; non devi mica fare una torta. E neanche la coperta; col tuo amico scomparso, non credo che ci sia il tempo di fare un sonnellino. Presi olio e lampada, paga alla cassa ed esci dall'Emporio. In strada, entra nel vicolo a sinistra; e quando sei nella schermata successiva, prosegui in fondo a destra. Noterai subito la Stazione. Raggiungila ed entraci. Ora sei sulle rotaie; puoi raccogliere i fiammiferi sulla cassa poco distante, e la solita scala a pioli. Segui le rotaie e vai a destra. Vedrai una locomotiva parcheggiata sotto una cisterna. Raggiungi la cisterna con la scala appena raccolta e tira la leva rossa in cima; rifornirai la locomotiva di acqua. Scendi dalla scala; segui le rotaie e vai a destra. Troverai una piccozza e della legna; raccogli tutto e torna alla locomotiva; poi entraci. Accendi la caldaia coi fiammiferi; comparirà una cassetta di legno che prima non vedevi; posizionaci sopra la legna. Ora basta prendere un po' di legna alla volta e lanciarla nel fuoco per far partire la locomotiva. Appena la lancetta della pressione si abbassa troppo, devi lanciare altra legna nel fuoco. Per controllare il treno c'è un'unica leva: il freno. Fai andare tranquillamente in treno alimentandolo a legna, e non appena vedi il cartello miniera passare dal finestrino di destra, tira velocemente il freno. Sei hai fatto bene, ora sei fermo davanti la miniera. Vicino l'entrata puoi raccogliere le assi di legno; mentre la piccozza e la lampada sono inutili perché rotte. Puoi anche raccogliere una corda se non l'hai comprata all'Emporio. Avvicinati all'entrata della miniera; non puoi proseguire perché troppo buio. Unisci la lampada che hai comprato a l'olio per lampade, e poi accendila coi fiammiferi; infine appendila al gancio all'entrata. Ora che puoi percorrere la miniera, ti puoi imbattere solo in tre pareti di roccia; cercandole di abbatterle con la piccozza, ti riuscirà solo con una di esse. Se non vuoi perdere tempo; partendo dall'entrata, la prima a sinistra e poi tutto in fondo; ed abbatti la parete che incontri con la piccozza. Entrato nell'apertura da te scavata, ti troverai su una sporgenza rocciosa. Sporgiti sulla sua estremità di sinistra; unisci la corda con le assi di legno ed usa il tutto per scendere. Vedrai due oggetti dalla strana manifattura futuristica, quasi aliena. Avvicinati a quello di sinistra, e azionalo; ti porrà un indovinello da risolvere. L'indovinello è uno dei più antichi e conosciuti, e la soluzione è: uomo. Appena avrai scritto "uomo", ti verrà consegnato un diamante colorato. Ora vai all'oggetto di destra, e usa il diamante su uno dei simboli incisi sulla macchina (il simbolo esagonale). Vedrai la macchina aprirsi; ed in breve tempo verrai smaterializzato.

EPISODIO 7:

Sei nell'antico Egitto, al tempo dei faraoni; dietro di te c'è la macchina del tempo. Raccogli il diamante colorato dalla macchina; prendi dei rami con foglie intorno ad essa; poi usali per nascondere e mimetizzare il marchingegno. Avvicinati alle case. Noterai appoggiato ad un muro una canna da pesca; strappaci un pezzo di lenza (filo). Raccogli il pugnale poco distante. Avvicinati ai cesti di vimini; da quello più largo puoi raccogliere due frammenti di stoffa (pezzi di vela); da quello più alto puoi raccogliere degli abiti dell'epoca che ti conviene indossare per passare inosservato. Allontanati dalle case; vedrai in lontananza una imbarcazione. Prima di raggiungerla, fermati a metà strada, e vai a quella lingua di terra ricoperta da tante canne. Avvicinati alla canna ricurva e usa il coltello per ricavare una scheggia della corteccia da usare come ago. Unisci ago e filo; unisci i due pezzi di vela e poi cucili insieme per ottenere una vela sana. Vai all'imbarcazione; prima di salire, libera l'ormeggio (slaccia la corda che la tiene legata a riva). Monta la vela e parti sul fiume. Vai al Palazzo di Cleopatra, e fai dono a quest'ultima del tuo diamante; ti manderà dal sacerdote nella stanza accanto. Parlando col sacerdote, lui ti consegnerà un papiro e un sigillo (un anello con l'effige di uno scarabeo). Lascia il Palazzo e torna all'imbarcazione. Raggiungi le piramidi. Una volta a terra, muovendoti nelle schermate a destra, vedrai che ci sono diverse piramidi. Raggiungi l'ultima; quella vicino le zampe della Sfinge. Prima di entrare, avvicinati e osserva il portale; è in oro massiccio, e vi è raffigurato sopra una divinità seduta su un trono, con uno scarabeo come volto, una lancia nella mano destra e una croce egizia in quella sinistra. Memorizza bene questa immagine; ti servirà ricordarla dopo. Mentre tenti di entrare le guardie ti fermeranno, mostra loro il sigillo (l'anello) e ti lasceranno passare. Dentro la piramide, sarai subito davanti un bivio; gira a sinistra; successivamente avrai una svolta obbligata a destra; poi una svolta obbligata a sinistra; ora (che sei al secondo bivio) gira a destra; infine un'ultima svolta obbligata a destra. Sarai difronte ad una effige in frantumi. Il prossimo compito è quello riunire i frammenti per ricomporre il disegno; l'immagine da ricostruire è quella della divinità seduta col volto da scarabeo (che hai visto all'entrata).

Appena completato il puzzle, si aprirà la stanza segreta. Avvicinati all'altare e apri lo scrigno posto fra le due statue di gatti neri; troverai una pergamena e una piuma. Prima di andartene, avvicinati alle colonnette blu con sopra delle aquile in oro. Nella colonnetta di destra manca un simbolo in basso; inserisci il tuo scarabeo blu, ricaverai la pietra-scarabeo. Esci dalla piramide; il percorso è facile, basta ripercorrere tutte le schermate dirigendosi sempre verso il basso. Fuori dalla piramide, raggiungi l'imbarcazione. Torna al Palazzo di Cleopatra, e fai dono a quest'ultima della pietra-scarabeo e della piuma; riotterrai il tuo diamante. Riprendi l'imbarcazione e torna al punto dove l'hai trovata ormeggiata la prima volta; torna alla macchina del tempo, scoprila dal fogliame ed attivala usando il diamante.

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Prince of Persia - Le Sabbie del Tempo (Livello: La Tomba)

Post n°87 pubblicato il 09 Gennaio 2013 da fabrizievole
Foto di fabrizievole

Un labirinto magico appare quando Farah pronuncia Kakolukiyam.

PIANO TERRA:
a - entra nella porta opposta all'entrata (4)
b - entra nella porta posta a destra dell'entrata (7)
c - entra nella porta opposta all'ultima porta in cui sei entrato (3)
d - entra nella porta posta a sinistra dell'entrata (1)

PRIMO PIANO:
e - entra nella porta opposta a quella descritta dopo (4) 
f - entra nella porta posta a destra dell'entrata (9) 
g - entra nella porta opposta all'entrata (5)

4-7-3-1 ... 4-9-5

 
 
 

Chrome Extension Example Save Storage

Post n°86 pubblicato il 19 Novembre 2012 da fabrizievole
 

• manifest.json

"permissions": ["storage", "tabs", "http://*/*", "https://*/*"],


• backgorund.js

function savemeStorage(v) {
chrome.storage.sync.set({'value': v}, function() {
alert('Settings saved');
});
}

function givemeStorage() {
chrome.storage.sync.get('value', function(v) {
alert(v['value']);
});
}

 
 
 

Jacascript Encode/Decode URL string (mime)

Post n°85 pubblicato il 15 Novembre 2012 da fabrizievole
 

function convertToURLmime(str) {
return encodeURIComponent(str);
}

function noUseURLmime(str) {
return decodeURIComponent(str.replace(/+/g,  " "));
}

 
 
 

Javascript replace()

Post n°84 pubblicato il 14 Novembre 2012 da fabrizievole
 

var parola="Ma, domani non ci sono";

alert(parola.replace('o','O')); /* prima occorenza */
Risultato: Ma, dOmani non ci sono

alert(parola.replace(/o/g,'O')); /* ogni occorenza */
Risultato: Ma, dOmani nOn ci sOnO

alert(parola.replace(/m/i,'d')); /* minusolo & maiuscolo */
Risultato: da, domani non ci sono

alert(parola.replace(/m/gi,'n')); /* entrambe le opzioni */
Risultato: da, dodani non ci sono

 
 
 
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