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KenKen

Post n°952 pubblicato il 21 Settembre 2008 da tanksgodisfriday
 
Foto di tanksgodisfriday

Sembra richiamare il Sudoku, ma ha una difficoltà in più: oltre alla logica occorre avere anche abilità matematica. È il KenKen, ideato da un insegnante giapponese, il signor Tetsuya Miyamoto. A sentire lui, il gioco è un ottimo stimolo per lo sviluppo dell'elasticità mentale necessaria ai ragazzi per affrontare i ragionamenti matematici. Il seguito di ragazzi e genitori è entusiastico.

Si gioca su degli schemi quadrati di 3x3, 4x4, 5x5 o 6x6 caselle e la regola fondamentale del gioco richiama quella del sudoku: in ogni riga e ogni colonna devono trovare posto senza ripetizioni i numeri da 1 a 3 per lo schema più piccolo, da 1 a 4 per lo schema 4x4, e così via.
Alcune caselle sono raggruppate da un bordo in grassetto e, nell'angolo in alto a destra della prima casella, è riportato un numero. Nella versione più semplice del gioco la somma delle caselle del gruppo deve essere uguale a quel numero.

L'esempio della figura chiarisce meglio. Un possibile ragionamento per risolverlo è il seguente (lo schema di partenza è in alto a sinistra):
1. alcune caselle sono un gruppo a sé, quindi il valore da inserire nella casella stessa coincide con quello della somma del gruppo (vedi schema in alto a destra)
2. nella riga in basso dello schema le due caselle centrali sommano 5. potrebbero quindi valere 1 e 4, oppure 2 e 3. L'ultima possibilità va esclusa, perché il 3 c'è già nella riga, quindi le due caselle valgono 1 e 4, ma non sappiamo in che ordine. La casella in basso a sinistra, però, per esclusione deve valere 2 e quella posta immediatamente sopra 1, perché la loro somma vale 3 (schema in basso a sinistra nell'immagine).
3. nella seconda colonna, il gruppo centrale di due caselle deve sommare 7, quindi le due caselle devono valere 3 e 4. Il 3 non può stare nella terza riga, quindi sarà nella seconda e sotto va annotato il 4.

Continuando si arriva alla soluzione, riportata in basso a destra nell'immagine.
Esistono diverse varianti del gioco. In una, ad esempio, l'operazione da effettuare sulle caselle del gruppo non è solo l'addizione, ma può essere una qualunque tra somma, sottrazione, moltiplicazione e divisione.
Quindi, ad esempio, "6x" indicherà che le caselle del gruppo, una volta moltiplicate danno come prodotto 6.
La massima perversione si raggiunge non riportando il simbolo dell'operazione.

Chi si volesse cimentare trova qualche schema sul sito Miyamoto-puzzle.com. Altrimenti sul sito del TimesOnLine, ma vanno ricopiati su carta.
Oppure può provare con il mio primo tentativo di schema.
Del gioco ne aveva scritto anche il blog Xmau.com.

Buon divertimento e buona domenica.

 
 
 
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