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fibrillazioni, tentazioni, emozioni, provocazioni, sensazioni, cazzeggi, per celebrare parola, significato e conoscenza

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Messaggi del 04/09/2017

 

Fantastica – Storie Animiste degli Oggetti (Interno -> Esterno)

Post n°8071 pubblicato il 04 Settembre 2017 da sagredo58
 

 

Considerando che la prima avventura del bambino che comincia a muoversi autonomamente è l'esplorazione degli oggetti di casa, questi possono diventare personaggi dei monologhi/dialoghi tra genitori e bambini, che, sempre nell'ambito della strategia dell'animazione (Interno -> Esterno), possono indirizzarsi a generare narrazioni fantastiche.

 

Lo sviluppo dei processi mentali ha inizio con un dialogo, fatto di parole e gesti, tra il bambino e i genitori.

Il pensiero autonomo comincia quando il bambino è per la prima volta capace di interiorizzare queste conversazioni e di istituirle dentro di se.

(Pensiero e Linguaggio, di Vygotskji ,1967):

 

Questo dialogo è innanzitutto il monologo di madre e padre che, fin da quando è molto piccolo, parlano al bambino costantemente.

Senza saperlo, prendono atto del fatto che:

  • la mente del neonato è una mente assorbente che interiorizza tutti i suoni e le informazioni dell'esterno (Montessori);
  • il costante accompagnamento sonoro fa sentire al bambino la presenza di chi si prende cura di lui.

 

I bambini esplorano i materiali in modo ambiguo e pluridimensionale, unendo conoscenza e affabulazione, esperienza e simbolizzazione.

Tocca all'adulto capire se il bambino sta giocando o vuole ricevere informazioni, e assecondarlo nel suo scopo, il genitore può:

  • raccontare la vera storia degli oggetti (l'acqua arriva dalla sorgente sulla montagna ...) rimanendo conscio che, almeno all'inizio, saranno percepite dal bambino come semplici catene verbali;
  • inventare storie "animiste" (l'acqua cattiva e quella buona ...) o "artificialiste" (c'è un signore che mette l'acqua nei tubi ...), perché sarà il bambino stesso a capire l'opposizione "reale-immaginario" proprio per osservazione del "reale" dato che conosce l' "immaginario".

 

A raccontare storie di oggetti si può avere l'impressione di incoraggiare l'aspetto "animista" a scapito di quello "scientifico", in realtà giocare con le cose serve a conoscerle meglio, non sembra utile imporre limiti al gioco e alla fantasia. 

 

 
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Fantastica – Limerick e Indovinelli (Interno -> Esterno)

Post n°8070 pubblicato il 04 Settembre 2017 da sagredo58
 

 

Sempre nell'ambito della strategia dell'animazione (Interno -> Esterno), si possono utilizzare limerick ed indovinelli per produrre catene di Binomi Fantastici.

 

I limerick, sono una sorta di poesie, prive di senso, umoristiche, organizzate e codificate in 5 versi, in cui primi due e l'ultimo, fanno rima tra loro, il terzo e il quarto, a loro volta un'altra rima tra loro, (schema di rima AABBA), che seguono regole specifiche:

  • il primo verso contiene sempre l'indicazione del protagonista;
  • il secondo verso indica la sua qualità, con un attributo o un oggetto che possiede, o un'azione che compie;
  • nel terzo e quarto viene realizzato il predicato, oppure possono essere riservati alla reazione degli astanti verso il protagonista;
  • il quinto verso è riservato a un epiteto finale per il protagonista, opportunamente stravagante, magari ottenuto storpiando e re-inventando una parola.

 

La costruzione di un indovinello è un esercizio sia di logica che di immaginazione.

I bambini amano tanto gli indovinelli perché condensano la loro esperienza della realtà, popolata di cose che non conosco e di cui devono scoprire il segreto.

 

Alla base della definizione indecifrabile che crea l'indovinello c'è un processo di straniamento dell'oggetto che viene separato dal suo significato e dal suo contesto abituali, generando per associazione una prima metafora, da cui in opposizione se ne trova una seconda, così realizzando la concatenazione di due Binomi Fantastici. la sequenza per costruire un indovinello è dunque:

straniamento -> associazione -> prima metafora -> opposizione -> seconda metafora.

Non si è capito? Probabile.

 

Meglio fare un esempio, partendo da un secchio che (grazie ad un sasso nello stagno) riporta ad un pozzo ("secchio" e "pozzo" non sono un binomio fantastico perché le parole non sono distanti, non rappresentano un accostamento straniante).

 

Il primo Binomio Fantastico produce straniamento, contrapponendo:

  • oggetto (ad esempio un secchio), descritto semplicemente sulla base di una delle sue caratteristiche (il cigolio di quando è calato in un pozzo);
  • metafora associata all'oggetto, prodotta con un lavoro di associazione e comparazione dell'oggetto e delle sue caratteristiche (il cigolare somiglia a una risata, quindi il secchio ride).

 

Il secondo Binomio Fantastico, riparte dalla metafora associata all'oggetto contrapponendola ad una seconda metafora creata per opposizione alla prima:

  • metafora (il cigolare del secchio che scende nel pozzo somiglia a una risata, quindi il secchio ride);
  • seconda metafora (quando il secchio sale dal fondo del pozzo, piange; visto che quando scende nel pozzo ride),.

 

La doppia metafora, i due Binomi Fantastici, sono concatenabili per rappresentare l'oggetto nascondendolo, generando così l'indovinello:

  • Scende ridendo e sale piangendo.

 

 
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Fantastica – Vecchi Giochi (Interno -> Esterno)

Post n°8069 pubblicato il 04 Settembre 2017 da sagredo58
 

 

Sempre costruendo fantasia sulla base di Binomi Fantastici, nell'ambito della strategia dell'animazione (Interno -> Esterno), per generarli si possono ripescare vecchi giochi preesistenti.

A tal proposito il misterioso ex maestro afferma:

Tecnicamente, il gioco spinge alle estreme conseguenze il processo di "straniamento" delle parole e dà luogo a vere e proprie catene di binomi fantastici.

Lo stimolo dell'immaginazione nasce anche in questo gioco dall'intuizione di un legame nuovo tra elementi che il caso mette in contatto.

 

La ricerca del tema fantastico può avvenire anche attraverso vecchi giochi che producono catene di Binomi Fantastici:

  • possono divertire e basta,
  • oppure offrire lo spunto per creare una storia.

 

Quali giochi?

 

Quelli praticati dai surrealisti, che per produrre poesie, rifiutando approcci razionali, si affidano al caso, trattando le parole come fossero giocattoli, cosa che i bambini fanno senza neanche accorgersene:

  • pescando parole a casaccio, come ben descritto dal poeta e saggista rumeno Tristan Tzara Moinești (1896 -1963), uno dei fondatori del movimento: Per fare un poema dadaista. Prendete un giornale. Prendete delle forbici. Scegliete nel giornale un articolo che abbia la lunghezza che contate di dare al vostro poema. Ritagliate l'articolo. Ritagliate quindi con cura ognuna delle parole che formano questo articolo e mettetele in un sacco. Agitate piano. Tirate fuori quindi ogni ritaglio, uno dopo l'altro, disponendoli nell'ordine in cui hanno lasciato il sacco. Copiate coscienziosamente. Il poema vi assomiglierà.
  • giocando su assonanze sonore, come racconta il misterioso ex maestro: il "trattamento" di un verso dato, ovvero "l'esplorazione di tutte le sue possibilità lungo la catena sonora, quella delle analogie o quella dei significati, alla ricerca di un tema fantastico.

 

Quello che Umberto Eco lo chiamerebbe "andirivieni di significato", per cui ogni parola si può definire riportando la sua interpretazione ad altre parole, come quando ne consultiamo una sul dizionario che rimanda ad altri lemmi e significati, è un gioco di domande:

  • si scrive una lista di domande che già configurano avvenimenti in serie, cioè una narrazione, come ad esempio, chi era? dove si trovava? cosa faceva?
  • poi si passa la lista al primo del gruppo che risponde alla prima domanda, piega il foglio in modo che non si veda cos'ha risposto e passa il foglio al secondo;
  • il secondo risponde alla seconda domanda, e così via ...
  • si leggono le risposte, una di seguito all'altra, come fosse un racconto, facile trasformare il tutto in una vera e propria storia.

 

 
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