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fibrillazioni, tentazioni, emozioni, provocazioni, sensazioni, cazzeggi, per celebrare parola, significato e conoscenza

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Cultura digitale - Sostituzione e Barriera

Post n°8512 pubblicato il 14 Febbraio 2018 da sagredo58
 

 

Dagli anni '60 le tecnologie digitali sono riuscite a simulare un'enorme varietà di pseudo realtà:

  • videogiochi (Spacewar, primo videogioco nato nel 1961, non in una fabbrica di giocattoli ma nei laboratori del Massachusetts Institute of Technology);

  • suoni sintetizzati di tutti gli strumenti musicali reali preesistenti, come di nuovi (il moog usato da Emerson è del 1963);

  • sintesi della voce umana (il primo sistema di sintesi vocale da testo a voce è del 1968);

  • ambienti inosservabili (ricostruzioni di antiche città come Pompei, Roma ... );

  • fenomeni fisici inaccessibili (come ad esempio la struttura dell'atomo).

 

Le tecnologie digitali:

  • inizialmente, hanno offerto integrazione, arricchimento e potenziamento della realtà;

  • successivamente, con la simulazione, hanno messo in marcia il processo di derealizzazione.

 

Processo di derealizzazione tutt'ora in corso, caratterizzato da due effetti impattanti sulla cultura digitale:

  • effetto sostituzione, per cui la simulazione digitale prende gradualmente il posto della realtà fino a sostituirla, le cose che il computer fa vedere e udire sembrano reali ma non lo sono; relato ai videogiochi, che indubbiamente modellano/pregiudicano la vita fisica/mentale di giovani/bambini;

  • effetto barriera, per cui la simulazione digitale costituisce una barriera rispetto alla realtà, ne disincentiva l'accesso, offrendo all'utente una alternativa di pseudo realtà surrogata; relato alle simulazioni digitali, che permettono di esplorare mondi inesistenti, inaccessibili, frammentari.

 

 
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Cultura digitale – Yes I Can

Post n°8511 pubblicato il 14 Febbraio 2018 da sagredo58
 

 

Con il computer lo slogan YES I CAN diviene facilmente attuabile, si io posso:

  • visitare l'antica Roma, senza calpestare i basoli messi in opera dagli antichi romani, o la nuova Roma senza rischio di buche e visioni d'immondizia, perfino senza inorridirmi di spelacchio;

  • girovagare all'interno della cappella Sistina, godendosi minuziosamente gli affreschi, senza farsi venire il torcicollo per guardare quelle due dita che si sfiorano puntandosi contro (http://www.vatican.va/various/cappelle/index_sistina_it.htm);

  • immergermi nelle profondità degli oceani, senza bagnarmi, indifferente agli squali che si aggirano interno;

  • volare su un qualsiasi tipo di velivolo, senza brevetto e rischio di precipitare;

  • partire per qualche inutile guerra, senza rischiare la pelle, o competere in un giochi pericolos, senza mai farsi un graffio;

  • vivere quella che non a caso è stata chiamata una Second Life, nel mondo virtuale (MUVE) elettronico digitale online lanciato il 2003 dalla società americana Linden Lab.

 

E' tutto questo reale?

E' realtà il poterlo fare!

 

Il computer non si limita a rappresentare oggetti reali (il secondo dei gradi di realtà, tipico dell'arte sino all'inizio del XX secolo), può anche servire a creare oggetti inesistenti, succedanei percettibili audiovisivamente delle cose che si vedono e che si odono:

  • sia mediante elaborazione di rappresentazioni di oggetti reali;

  • che mediante realizzazione di simulazioni di oggetti inesistenti, che nel sembrare vere si rivelano inequivocabilmente false.

 

 

 
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Cultura digitale – Simulazione di Realtà

Post n°8510 pubblicato il 14 Febbraio 2018 da sagredo58
 

 

Il computer permette di vedere e ascoltare anche cose che:

  • non sono oggetti reali, non sono assolutamente bisonti e notti stellate, non hanno necessità di esserlo;

  • non sono nemmeno la rappresentazione artistica di oggetti reali, le pitture rupestri di Altamira o il quadro di Vincent.

Se vediamo un bisonte o una notte stellata sullo schermo di un computer:

  • non è detto che derivino dalla fotografia di un vero bisonte o di una reale notte;

  • nemmeno da una foto delle pitture di Altamira o del quadro di Vincent.

 

Possono essere simulazioni:

  • i movimenti che i bisonti e le stelle di notte fanno sullo schermo e l'ambiente in cui si muovono;

  • i muggiti che almeno i bisonti emettono, ma c'è anche chi ascolta il suono della radiazione cosmica di fondo, il muggito del big bang;

 

Bisonti e notti stellate simulati:

  • sono completamente inesistenti,

  • possono fare sullo schermo del computer cose che bisonti e stelle reali non potrebbero assolutamente fare.

 

 

 

 
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Cultura digitale - Amplificazione e Illusione di Realtà

Post n°8509 pubblicato il 13 Febbraio 2018 da sagredo58
 

 

La caratteristica della cultura digitale, conseguenza di tutti i disparati eventi citati:

  • pubblicità,

  • effetti speciali,

  • fumetti,

  • astrattismo,

  • digitale,

è duplice:

  • non solo ormai non rappresenta più un oggetto reale,

  • mostra anche, come reali, oggetti invero inesistenti, che non possono di fatto esistere.

 

Queste duplici caratteristiche richiedono inevitabilmente di parlare di uso del computer che, dal punto di vista dell'utente profano, è capace principalmente di fare due cose:

  • far vedere tutto quello che si può vedere (per ora sulla superficie piana dello schermo);

  • far udire tutto quello che si può udire.

Per ora e non ancora per molto il computer è limitatamente bisensoriale, solletica solo vista e udito, permette di vedere, ascoltare, manipolare, un'enorme quantità di cose fuori portata, che si potrebbero non incontrare mai nella realtà.

 

Concepisco il computer come straordinario strumento di potenziamento dell'esperienza, che permette l'accesso a percezioni (visive e auditive) e conoscenze che, senza di esso, non si sarebbe in condizioni di raggiungere facilmente, così contribuendo a creare la cultura digitale.

 

Potenziamento che lego a due aspetti diversi e concomitanti:

  • amplificazione di realtà, più facilmente accessibile, comprensibile, esperibile, interpretabile;

  • illusione di realtà, che apre l'accesso all'irreale, che permette la percezione dell'impossibile.

 

Come riesce la cultura digitale ad illudere di realtà?

 

 

 
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Cultura digitale - Fattori di Derealizzazione

Post n°8508 pubblicato il 13 Febbraio 2018 da sagredo58
 

 

Perché questa dissoluzione dell'oggetto e perdita di realtà dell'arte/cultura?

L'importanza dell'oggetto reale nell'arte, come nella cultura, s'indebolisce gradualmente, in conseguenza di molteplici fattori:

  • innovazioni stilistiche e espressive,

  • invenzioni tecnologiche e mediatiche,

  • trasformazioni del gusto estetico.

 

Cosa favorisce il processo di derealizzazione?

Fra i variegati eventi che contribuiscono al processo di eliminazione dell'oggetto reale dall'arte, come più in generale nella cultura, includo, cercando di ordinarli temporalmente:

  • l'esplosione della pubblicità, nella enorme varietà delle sue forme e media di propagazione (anche se sui muri delle case di Pompei giù compaiono scritte pubblicitarie, è l'avvio della rivoluzione industriale che, nel 1750, con l'aumento della produzione di merci rende necessaria la pubblicità);

  • l'avvento degli effetti speciali, nella fotografia, nel cinema, nei video (il primo trucco fotografico risale al 1856, il primo cinematografico al 1896);

  • la diffusione del fumetto (nato con il personaggio di Yellow Kid, pubblicato a partire dal 1895 sul supplemento domenicale di un quotidiano statunitense);

  • la nascita dell'arte astratta, nelle sue variegate correnti e manifestazioni (il testo dove l'arte viene interpretata in base all'intenzionalità dell'artista, Astrazione ed empatia, è del 1907);

  • lo sviluppo del digitale (dalla nascita del World Wide Web comunemente indicata nel 1991 ) costituisce, per ora, la fase culminante del processo di derealizzazione (almeno per le opere d'arte visuali ed auditive).

 

Cosa emerge a caratterizzare la cultura digitale a seguito di queste eterogenee influenze?

 


 

 
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Cultura digitale - Realizzazione fisica

Post n°8507 pubblicato il 13 Febbraio 2018 da sagredo58
 

 

Da ignorante d'arte ma da sempre appassionato studioso di fisica, il processo di derealizzazione dell'arte mi rimanda a quello della fisica:

  • alle sue origini, come filosofia della natura, si occupa di rappresentazioni immaginarie, perfino visionarie, della realtà;

  • nel corso della sua lenta evoluzione, accetta che possa esistere un oggetto reale, con sue caratteristiche, indipendenti dall'osservatore, indifferenti alla sua presenza;

  • infine, con l'avvento del metodo scientifico, nel XVII secolo si concentra unicamente verso l'osservazione del reale, le "sensate esperienze" di cui Galileo scrive (... mi par che nelle dispute di problemi naturali non si dovrebbe cominciare dalle autorità di luoghi delle Scritture, ma dalle sensate esperienze e dalle dimostrazioni necessarie ...);

realizzato salendo la scala dei gradi di realtà:

  • Immagine mentale,

  • Rappresentazione scientifica (modellizzazione che porta alla legge fisica),

  • Oggetto reale.

 

In tempi e modi quasi del tutto estranei l'una rispetto all'altra, arte e fisica si sono trasformate in direzioni che sembrerebbero opposte, riferendosi alla scala di gradi di realtà:

  • l'arte scende dall'alto in basso, parte dall'oggetto reale per poi abbandonarlo gradualmente, attuando un processo di derealizzazione;

  • la fisica sale dal basso in alto, parte dall'immagine mentale (l'atomo di Democrito o l'etere di Aristotele, per fare un esempio, che non sono oggetti reali) per avvicinarsi mediante una sua modellizzazione all'oggetto reale (fenomeno misurabile), mediante un processo di realizzazione.

 

Anche se negli ultimi 40 anni la fisica teorica sembra riallinearsi all'evoluzione dell'arte, nel tornare ad assomigliare alla filosofia naturale (o quantomeno fisica matematica), visto che prevede teorie (teoria delle stringhe, gravita a loop, multiverso ... ) ancora del tutto prive di possibile verifica sperimentale, che sembrano essere più immagini mentali, visto che le loro predizioni non sono ancora verificabili.

 

 

 
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Cultura digitale - Derealizzazione artistica

Post n°8506 pubblicato il 12 Febbraio 2018 da sagredo58
 

 

Questo cammino evolutivo, traiettoria, trasformazione, che caratterizza l'arte, che parallelamente estendo anche alla cultura:

  • già pienamente moderna, l'anno che convenzionalmente segna l'inizio dell'arte moderna è il 1863, quando Manet indigna i parigini esibendo Colazione sull'erba;

  • poi contemporanea, successivamente alla seconda guerra mondiale;

è interpretabile come un processo di derealizzazione:

  • di dissoluzione dell'oggetto,

  • di allontanamento dal reale;

realizzato discendendo la scala dei gradi di realtà già delineati:

  • Oggetto reale,

  • Rappresentazione artistica (opera d'arte),

  • Copia dell'opera d'arte,

  • Immagine mentale (dell'opera d'arte o di sua copia),

  • Rappresentazione interiore dell'opera d'arte.

 

Processo di derealizzazione artistica e, in senso più ampio, culturale che m'intriga assai.

 

 

 
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Cultura digitale - Dai Bisonti alla Notte Stellata

Post n°8505 pubblicato il 12 Febbraio 2018 da sagredo58
 

Pare evidente che in buona parte della sua storia, dai bisonti di Altamira alla notte stellata di Vincent, l'arte/cultura occidentale ha preteso di offrire rappresentazioni di oggetti reali, di rappresentare la realtà.

 

Non significa che la rappresentazione artistica sia, necessariamente, tutta, realistica.

 

L'oggetto reale:

  • non deve essere rappresentato necessariamente in modo realisticamente iconico;

  • può anche essere rappresentato in modo evocativo, visionario, illusorio, simbolico o allegorico:

  • rimane però sempre presente come punto di partenza della rappresentazione.

 

Ad un certo momento, collocabile poco dopo la Notte Stellata di Vincent, all'inizio del XX secolo, l'arte/cultura occidentale inizia a percorrere un cammino di graduale ma veloce di oblio dell'oggetto reale che ha sinora rappresentato.

 

 

 
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Cultura digitale – Ambiguità della Realtà

Post n°8504 pubblicato il 12 Febbraio 2018 da sagredo58
 

 

I gradi di realtà delineati, nonostante l'aspetto sicuramente ingenuo, nascondono un'elevata complessità.

S'intuisce per la mancanza di termini precisi ed inequivocabili ad indicare ogni grado di realtà:

  • cosa che richiede perifrasi;

  • cosa per cui nel linguaggio comune è difficile trovare una distinzione, concreta e precisa, tra questi diversi livelli di realtà.

 

Esiste quindi un'ambiguità intrinseca della parola reale, nell'uso comune, questo termine si può riferire indistintamente:

  • tanto all'oggetto vero (notte stellata, il primo grado della scala),

  • quanto alla sua riproduzione (quadro Notte Stellata).

 

A voler essere rigorosi, dovremmo chiamare reale:

  • solo quei bisonti che potevano caricare e incornare i nostri progenitori nei dintorni di Altamira; solo quel cielo pieno di stelle da cui ci può cadere un meteorite in testa;

  • non la loro rappresentazione artistica, né la riproduzione di queste opere d'arte, innocue perché non reali, prive di bisonti caricanti o sassi cadenti.

 

 

 
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Cultura digitale - Gradi di Realtà

Post n°8503 pubblicato il 11 Febbraio 2018 da sagredo58
 

 

Aderisco al pensiero di chi propone di distinguere artisticamente e culturalmente la realtà in gradi, elencandoli in una tabella, in modo tale che la riga sopra esprima un grado di realtà più alto di quella sotto.

 

LIVELLO

DI REALTA'


ELEMENTO

CUI CI SI RIFERISCE

ESEMPIO

DI ELEMENTO

MASSIMO

|

V

Oggetto reale

Volta celeste osservata in una limpida notte, notte stellata

|

|

V

Rappresentazione artistica dell'oggetto reale che crea l'opera d'arte

Quadro Notte Stellata, dipinto da Van Gogh, già rinchiuso in clinica psichiatrica, nel 1889

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|

|

V

Copia dell'opera d'arte, riproduzione utile a facilitarne lo studio, la conoscenza, il riconoscimento o il ricordo

Foto scattata da Sagredo al quadro Notte Stellata, in cui nel 1987 si imbatte, senza conoscerlo, nel Museum of Modern Art di New York

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|

V

Immagine mentale dell'opera d'arte, o di una sua copia, da parte di un soggetto che rimanendone colpito l'ha osservata e memorizzata

Ricordo personale di Sagredo, del quadro Notte Stellata che vede la prima volta nel 1987, o della foto che gli ha scattato in quell'occasione, o di qualche altra riproduzione del quadro

|

|

|

|

|

V

MINIMO

Rappresentazione interiore dell'opera d'arte, da parte di un soggetto che ne è rimasto stato colpito, che per questo l'associa a qualche aspetto o evento della sua vita, elevandola a parte di se

Figurazione personale di Sagredo del quadro Notte Stellata, che inevitabilmente associa al viaggio a New York, a quanto e come il quadro lo abbia colpito, all'uso dell'opera suggerito, più di vent'anni dopo, nel 2010, a sua figlia, per fare la tesina di III media

 

 

 
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