Play Modena forever-resoconto del week-end piu’ giocoso dell’anno!

play

Ebbene si, eccoci qua sopravvissuti all’ultima edizione di Play Modena. Sopravvissuti e sinceramente ancora carichi di adrenalina. A mio avviso la migliore delle ultime tre: ampliata, vivibile con poche code e comunque scorrevoli.

In questi giorni si è tanto parlato e criticato sulla durata delle demo e tante altre critiche: non voglio addentrarmi in questo argomento, ma credo sia dovuto ancora alla carica adrenalinica che ti prende in questi giorni e che ti fa vedere il lunedì dopo come il giorno più lugubre della tua vita.

Io sono ancora così carico che in questi giorni mi sto studiando, in ogni ritaglio di tempo, due regolamenti in una volta con la conseguenza che in “stupidi umani” i gatti attaccano in formazione e nella “battaglia dei cinque eserciti” gli orchi miagolano e cercano di assoggettare il padrone.. ma veniamo al nostro week end preferito: Play Modena.

SABATO

arrivo alle 14,45, ritardo dovuto al fatto che al mattino lavoro e che dopo 5km mi son accorto di aver lasciato a casa il biglietto!! parcheggio trovato quasi subito presso la Metro, non proprio a due passi, ma pensavo peggio visto l’orario. Entro naturalmente senza fila e mi fiondo al padiglione B.

Il primo stand è RedGlove. Mi cade l’occhio sul tre per due sui giochi RedGlove e ammetto di esser stato moooolto tentato di acquistare Rush and Bash completo di espansioni (1 mi veniva aggratis!!), ma vado oltre e incontro un bel banchetto con la dimostrazione di Warstones.warstones Gioco in cui puoi comporre un tuo esercito che è formato da dischetti. L’abilità del giocatore è criccare il dischetto dei tuoi soldati nel quadrante giusto, in modo da avere la superiorità di forza rispetto all’avversario. Logicamente è lecito anche ciccare per allontanare soldati avversari. Gioco senz’altro molto adatto al mercato perchè prevede infinite uscite di eserciti, la possibilità di giocare in quattro e infine si presta molto a tornei. Personalmente non mi ha entusiasmato, forse perchè mi ricorda molto x-bugs. Però qualche piacevole partita si può fare.

Poi passeggiando ho incontrato il tavolo di Railroad Revolution. Non mi sono soffermato più di tanto perchè mi ha ricordato Russian Railroad e poi perchè ho la possibilità di provarlo con calma in associazione. L’impressione però è stata buona.

Continuando a passeggiare ho attraversato lo stand Uplay dove al contrario dello scorso anno non c’era un 3×2 su tutto ma solo su alcuni giochilli. Mi cade l’occhio su Ritorno al futuro.

Ritorno al fututro
Ritorno al fututro

Da amante della trilogia speravo in bel gioco, magari non pesissimo sulla serie. Le immagini sulle carte son carine ma non splendide, in alcuni casi fai fatica a distinguere il personaggio. In pratica devi cercare di fare un tris di personaggi in una delle tre epoche del film. per far questo devi spostare la De Lorean  avanti e indietro nel tempo e lo fai scartando le carte con un determinato simbolo. Sinceramente l’idea non mi sembra grandiosa e si rischia di avere sempre poche carte in mano. Ma non so, non mi ha preso.

Dopo questa parantesi ho incontrato gli amici che stavano comprando il mondo intero con il fondo cassa dell’associazione e quindi abbiamo girato più per acquisti che per provare: alcuni buoni si potevano fare alla Cranio Creation che però non abbiamo capito bene: su alcune cose 3×2 su altre 3×5, poi 3×5 più sconto 50%. Su questo dovrebbero migliorare. Altri buoni acquisti nell’angolino di Asterion dove c’erano diversi giochi in svendita come ad esempio Elysium, Black Fleet, I mercanti di Venere e altri.

Verso sera però mi son riservato di godermi due giochi che da un pò tenevo sott’occhio: The Others e Le case della Follia. Del primo non so dirvi molto se non che è di base simile a zombicide con la differenza che un giocatore fa il cattivo (uno dei sette vizi capitali) e gli altri gli eroi. Il compito degli eroi è di pulire le abitazioni della citta’ dai varchi attraverso i quali entrano i cattivoni. Le minia sono splendide, e le espansioni sono già disponibili: altri 5 vizi capitali oltre ai 2 già contenuti nella scatola base e altri gruppi di eroi. Purtroppo non ho potuto seguire molto perchè sentivo poco la dimostratrice, non per colpa sua ma perchè c’era un pò di ressa.le case della follia Le case della follia invece me la son seguita bene in fine giornata. Il gioco rende benissimo l’ambientazione perchè la App oltre a fare da motore del gioco fornisce anche suoni, musiche e rumori. I nostri detective entrano nella casa e vedono solo la stanza in cui sono. seguono degli indizi dati dall’app e ogni volta che aprono una porta la casa si sviluppa nelle varie stanze con dentro o indizi, o mostri o persone con cui interagire. Un cooperativo puro che si avvicina molto ad un videogame. Ma proprio per questo ci fa vivere qualche ora di vera suspance. Per i combattimenti o altre prove si tirano dadi. Quindi senz’altro un american puro, che però non vedo l’ora di giocare. Unico limite i soli 4 scenari della scatola base, arricchiti però già da due espansioni e da ulteriori scenari scaricabili con pochi euro.

La prima giornata è finita. grande soddisfazione ed ancora con il sapore dell’avventura scatenatami da “Le case della Follia” rientro a casa, senza acquisti, ma già con una idea o due.

Domenica

Domenica mattina chissà perchè alle 7 son già con gli occhi spalancati (nei giorni lavorativi mi sveglio alle 7,55!). Faccio l’indifferente ma mi alzo e comincia a prepararmi. Partenza alle 8,30, in mezzora sono a Modena fiere. infatti arrivo alle 9 e trovo inaspettatamente parcheggio a pochi passi dall’entrata. Alcuni messaggini e si decide di provare subito un Cinghialone: Star wars Rebellion.rebellion Da amante e devoto di Star Wars questo titolo mi ha sempre attirato un casino, ma non è proprio quel che si può chiamare un primo prezzo! Fiondato allo stand del Goblin Magnifico con un altro componente dell’associazione occupiamo il primo tavolo. Già a prima vista chi tiene la parte ribelle si fa pupù addosso: nello scieramento 5 pianeti pieni zeppi di truppe imperiali, i ribelli 1 pianeta con qualche truppetta… SI gioca uno contro uno, chi tiene l’impero deve scovare su quale pianeta si trova la base ribelle, muovendoci sopra le proprie truppe e debellandola. Chi invece ha i ribelli deve cercare di far passare più velocemente possibile il tempo senza che la base venga scoperta. Per far questo può rompere le scatole l’impero cercando di fare sabotaggi, attacchi ai pianeti assoggettati ecc. Un bel gioco di bluff, combattimento e strategia. L’ambientazione è resa bene anche dai personaggi principali della saga che consentono di fare le azioni. Gioco per me bellissimo, unica pecca può essere la durata e il limite dell’1vs1.

Fatti i nostri 3-4 turni e a rischio di perdere quasi subito (io avevo i ribelli) lasciamo per avvicinarci ad un altro cinghialone: Great Western Trail. I tavoli sono occupati quindi lasciamo un socio a guardia di un tavolo (è risultato il tavolo più sfigato) e proseguiamo nell’itinerario ludico. Ad un certo punto veniamo attratti come insetti dai colori sgargianti di Jewels.

Ci sediamo al tavolo, il gioco ci viene spiegato un pò rapidamente perchè il dimostratore aveva altri due tavoli da gestire, ma noi da provetti giocatori cominciamo a farci alcuni giri.jewels_cover Al primo dubbio si avvicina un altro dimostratore che ci chiarisce il dubbio e poi ci dice: “lo conosco bene l’ho fatto io!”. L’autore poi è stato molto disponibile a seguirci per altre due o tre mani finchè il gioco ha iniziato a scorrere bene. In pratica si parte con tre carte in mano che rappresentano delle gemme e un pò di soldi. durante il turno puoi spostare il tuo meeple su una plancia con 7 posti contenenti ciascuno due carte: 1 gemma ed uno mercante. Giunto su uno dei posti puoi, o acquistare la gemma pagandone il costo, oppure se hai in mano una combinazione di gemme produrre un gioiello, o infine vendere il gioiello al mercante presente nello spazio su cui è il tuo meeple. Dopo di chè gli spazi vuoti dove erano le gemme acquistate e i mercanti con cui abbiamo trattato vengono riempite con nuove gemme e mercanti. Al posto dei mercanti a volte possono uscire personaggi con poteri speciali o mostri. Giochino veloce, abbastanza tattico, ideale per concludere una serata ludica.

Dopo due o tre falsi allarmi sul tavolo che stavamo pedinando finalmente riusciamo a sederci a Great Western Trail.  grait western trailIl gioco si presenta subito pieno di petalini, cartoncini e segnalini che a prima vista non hanno senso, poi man mano che il disponibilissimo dimostratore ci illustra, tutto va al suo posto e devo dire che anche la simbologia sul gioco è abbastanza chiara. Non sto a dilungarmi sulle regole perchè credo sia il gestionale più peso  a cui io mi sia seduto. Però il gioco è molto piacevole, i turni sono rapidi e dopo quattro/cinque turni tutti avevamo già consegnato il nostro primo carico di vacche. Ottimo lavoro amigos! Gioco che io suggerisco ai german puri e a chi piacciono i gestionali. Tre ore di puro calcolo, costruzioni, deckbuilding di vacche. Molto bello.

Per far raffreddare le meningi e per far finalmente tacere il nostro stomaco andiamo a rifocillarci.

Nel pomeriggio rimane il tempo per alcuni giochi però stavolta un pò più leggeri please..

Visto il clamore proviamo ad avvicinarci ad un tavolo di Tikal che però sono presi d’assalto da tanti aspiranti acquirenti. Quindi ci siamo avvicinati ad un tavolo appena iniziato. tikal Il gioco è molto semplice ma al tempo stesso molto tattico. Ogni giocatore nel suo turno ha 10 p.ti azione da spendere. ad esempio muovere 1 omino di una spazio sul tabellone costa 2 p.ti, costruire un pezzo di piramide 4 p.ti ecc. Lo scopo del gioco è alzare il più possibile le piramidi ma stando attenti che non te la freghino. Altro modo per far punti è scoprire i tesori che non sono altro che dischetti su un esagono. Sui dischetti ci sono dei simboli. si deve cercare di raccoglierne il più possibile dello stesso simbolo. Il gioco,ripeto, è molto tattico, ha poca alea e materiali molto piacevoli.

Sul finire della serata, dopo altri piccoli acquisti facciamo un ultimo sforzo e proviamo giusto per curiosità Pandemia Iberia. pandemicLa carinissima dimostratrice ci ha rapidamente spiegato le differenze tra pandemia normale, quindi da già collaudati giocatori partiamo velocemente a giocare. Le differenze importanti con pandemia sono: 1) le malattie non si curano, ma vengono studiate, quindi non si arginano, ma continuano a diffondersi normalmente. 2) Non ci si può spostare da una città all’altra scartando una carta, ma si possono costruire le ferrovie che collegano le varie citta’ e che consentono di spostarsi con un solo movimento fino ai capi dei binari. 3)si possono purificare le acque: l’azione consente di mettere due segnalini acqua in un’area all’interno di un gruppo di città. Se una malattia si diffonde in una di queste città, invece di mettere il cubetto scarti un segnalino. Con alcuni virtuosismi sul finale siamo riusciti a vincere a 4 carte dalla fine.

Ultimissimi acquisti e alla fine porto a casa il bottino personale di: Stupido Umano (carinissimo), La battaglia dei 5 eserciti (bel giocone tattico), Ta pum ed espansione (devo ancora guardarlo) e Tragedy Looper (mi ispirava la meccanica), espansione per Sesto senso(lo rende più longevo).

Vado all’auto ancora carico come una molla, mentre vado a caso mi sento appagato ma pensare che il giorno dopo non ci sarà Play Modena un pò mi rattrista. Anche perchè quest’anno siamo proprio stati bene, complimenti agli organizzatori e il mio incitamento va a loro perchè migliorino ancora per darci ancora due giorni di puro divertimento. Un plauso va ai dimostratori: io di scortesi o scocciati non ne ho trovati nemmeno domenica pomeriggio. Un plauso anche alle case editrici che credono in questa manifestazione e partecipano sempre più numerose. Magari tra qualche anno Play Modena diventerà la data di lancio di qualche giocone nuovo, privilegio fino ad ora riservato a Lucca.

Ok ora torno allo studio dei miei regolamenti: “com’era quella storia degli orchi che fanno le fusa..?”

 

Tail Feathers, spin off di Mice and Mystics

Tail Feathers o come preferisco chiamarlo io “piume svolazzanti”.

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Il gioco che vogliamo presentarvi oggi, mi ha particolarmente colpito perchè, in un mondo ludico ormai saturo di idee,Tail feathers riesce a mettere in gioco alcune meccaniche nuove che rendono il gioco molto intrigante. Tail Feathers è un nuovo gioco distribuito dalla Raven che, riprendendo il tema di Mice and mystics, lo trasforma in un duello 1vs1 che si stacca dal filo narrativo della campagna avventure di MM, ma che comunque ne mantiene il tema, la grafica ed i personaggi.

Infatti una delle caratteristiche interessanti di questo gioco è che si possono utilizzare anche i personaggi principali di Mice and mystics, ma essendo un gioco a sè anche no.

Componenti

Di certo i produttori di questo gioco non hanno badato a spese. Le miniature sono tutte molto ben fatte, le basi e gli steli degli uccelli in policarbonato, le plance degli scenografici veramente ottimi. unica pecca il cartoncino dove vanno posizionati i formaggi e le riserve che sono di un cartoncino sottilissimo; peccato

Caratteristiche del gioco

Come accennato prima, nel gioco base è previsto solo lo scontro 1 contro 1, anche se leggendo le regole, lasciano ad intuire che ci sarà un seguito a più giocatori.

Si può scegliere 1 dei 4 scenari proposti nel regolamento. Per ogni scenario è descritto come comporre il proprio esercito, ma anche qui è stato studiato il sistema del costo per truppa che permette di comporre gli eserciti come uno vuole. A dire il vero con la scatola base non ci sono molte alternative. Si possono giocare gli scenari anche in modalità campagna, in questo caso i topi guerriero e gli uccelli aumentano di potenza incrementando le caratteristiche.

Il campo di battaglia rappresenta un prato con

campo di battaglia con nido
campo di battaglia con nido

attorno quattro piante. su due piante opposte vengono posizionati i topi soldato e gli uccelli delle due squadre avversarie e i loro rispettivi nidi.

Lo scopo del gioco è infliggere 20 ferite al nido avversario.

I topi appiedati possono muovere sui rami della pianta su cui si trovano, possono attaccare con attacchi a distanza, o fare attacchi corpo a corpo con eventuali nemici che riescono ad arrivare sull’albero avversario, oppure essere impegnati in missioni.

Gli uccelli invece muovono con il sistema già collaudato da altri giochi da tavolo come wings of war o x-wing, con una novità: l’inclinazione.

inclinazione e movimento in volo
inclinazione e movimento in volo

Ad inizio turno i giocatori scelgono da che parte inclinare il proprio volatile: dritto, destra o sinistra; lo si esegue fisicamente poichè lo stelo è snodato. In questo modo i giocatori possono prevedere la direzione del suo contendente, però..c’è un però, prima di muovere il giocatore può fare una prova pilotaggio, che se viene superata, può dare una nuova inclinazione al volatile. Il movimento poi è dato dalle tessere movimento volo che possono essere di due tipi: movimento breve e movimento lungo. prima di posizionarli il giocatore deve dichiarare quanti movimenti fa (min:2 max:caratteristica dell’uccello)e se li farà brevi e lunghi. Se nel movimento gli uccelli sbagliano manovra e vanno a schiantarsi su oggetti fissi (fusto dell’albero) subiscono ferite.

Missioni

Altra novità carina è l’introduzione delle missioni.

posizionamento missioni
posizionamento missioni

Ad inizio turno ogni giocatore può scegliere un dischetto di cartoncino sul cui retro sono indicate 5 tipi di missioni, più una sesta speciale che viene descritta negli scenari. Le missioni posso far fare cose ai topi guerrieri: depistaggio, provare a salire sul tronco avversario, fare un attacco a sorpresa a volatili, fare un’agguato agli avversari della missione giocata dall’avversario,ecc ecc.

Una volta giocata la missione il giocatore prende da 1 a 4 topi guerrieri del suo albero e li pone fuori dal gioco in uno spazio apposito, che sta ad indicare che quei topi sono in missione.

A fine turno si scoprono le missioni e si risolvono, a meno che nel corso del turno un uccello avversario le abbia sorvolate scoprendole, in quel caso la missione va risolta subito.

Altre buone idee

Come vi dicevo all’inizio, il gioco mi ha sorpreso per le idee innovative, come ad esempio il fatto che puoi trasportare un topo guerriero alleato con un tuo uccellino(come se fosse aggrappato ad una zampa)per poi poterlo depositare su un ramo di un’altra pianta. Naturalmente se lungo il tragitto l’uccellino viene abbattuto muore anche il topo guerriero. Poi una novità che viene proposta come regola aggiuntiva, ma che secondo me deve essere giocata, è la foglia.

Le foglie sono cartoncini a forma di foglia, appunto,

movimento foglia
movimento foglia

che vengono appoggiati all’inizio del gioco ai rami delle piante. Sulle foglie possono salirci i topo guerriero (max in 3), dopo di chè la foglia si stacca e inizia a roteare verso la pianta che dichiariamo di voler raggiungere. I topi che sono sulla foglia è come se fossero su un ramo e quindi possono attaccare con attacchi a distanza, possono essere attaccati dagli uccelli avversari e se affiancano la foglia di un avversario

posizionamento piume
posizionamento piume

possono attaccare gli altri topi sulla foglia in combattimento corpo a corpo. Un’ultima novità molto piacevole sono le piume.

Le piume sono anch’esse dei cartoncini a forma di piuma che vengono messe in gioco nel momento in cui un uccello viene ferito. Si prendono 2 piume nella mano, si pone la mano in prossimità della coda dell’uccello ferito e si lasciano cadere da un’altezza di circa 10 cm. Le piume così in gioco diventano un ostacolo per la vista dei tiratori e per gli altri uccelli. Dopo 2 turni le piume spariscono.

Combattimento

 In Tail Feathers il combattimento è del tutto simile a Mice and Mystics. La differenza è che qui tutti i guerrieri hanno caratteristica sia di tiro a distanza che di corpo a corpo, anche gli uccelli e i suoi cavalieri. Gli attacchi corpo a corpo avvengono o tra

immagini dei dadi
immagini dei dadi

topi su parti di ramo adiacenti o come visto prima su foglie adiacenti, oppure fra uccelli e topi guerriero che si trovino a distanza ravvicinata (il manico del ramo misuratore) oppure fra due uccelli che si trovano a distanza ravvicinata. in tutti gli altri casi si tratta di attacchi a distanza. Gli attacchi a

misurazione gittata
misurazione gittata

distanza di solito hanno il limite di gittata che è il rametto distanziatore. In base agli attacchi il successo si ha o per ogni spada uscita, o per ogni arco. L’avversario può difendersi in base alle sue caratteristiche di difesa: ogni risultato del dado con il simbolo scudo è 1 colpo parato. Quando i p.ti vita finiscono la miniatura viene rimossa, ma niente paura con il formaggio si fanno miracoli!

Il formaggio

formaggio
formaggio

Alcune facce dei dadi combattimento riportano il disegno del formaggio, questo al contrario di Mice and Mystics che portava nuovi nemici, in Tail Feathers porta invece dei benefici. Ogni volta che nei combattimenti esce il formaggio il giocatore prende uno spicchio di formaggio che può servire o a pagare delle carte azione, che portano dei vantaggi, oppure possono rimettere in gioco delle miniature perse in battaglia. Per far questo però serve tutta la ruota del formaggio piena (6 spicchi)

Coclusioni

Personalmente il gioco è piaciuto molto perchè l’ambientazione si sente e il gioco pur trattandosi di favola è alla fine molto realistico nella fase movimenti/combattimento. Mi ricorda un pò un videogame anni 90 in cui gestivi un cavaliere dentro un cartone animato. Anche qui in pratica gestisci dei personaggi di una favola. In più aggiungo che il combattimento di terra e di volo combinati assieme sono un bel mix che forse sarebbe bello vedere anche in altri giochi tipo Assalto imperiale.

I materiali e la componentistica è fatta bene ed è curata nei particolari: il misuratore di gittata è rappresentato da un rametto. Le illustrazioni sono molto ben fatte. Fin qui i lati positivi.

I lati negativi? beh, per chi non ama l’alea, i combattimenti sono fatti da tiro di dadi; ci sono alcuni modificatori dati dalle caratteristiche dei personaggi, ma se manovri benissimo e tiri male, la rabbia un pò ti sale (ho fatto la rima!!).

Altro limite, non da poco per come è strutturato il gioco, è il componimento degli eserciti. Con la scatola base gli eserciti sono quelli, punto e basta. Questo influisce sulla longevità del gioco. Ma, come ho ricordato prima, il manuale è già impostato per eventuali espansioni, che però non sappiamo se usciranno.

Per concludere: a me, che non sono un german puro, Tail feathers è piaciuto tantissimo, è un bel mix di favola, combattimento, buoni contro cattivi, che per chi è ancora capace di sognare, fa vivere quasi due orette di divertimento. Mi ha fatto anche tornar la voglia di pitturare le miniature (per adesso ho pitturato solo il rametto misuratore!).

Black Fleet pirati anni 80

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Ciao a tutti, eccoci con la prima recensione del blog: Black Fleet

Gioco edito da Asterion non proprio di recente, anzi è già da qualche anno in circolazione. Il prezzo di listino euro 54,90, ma in questo momento si trova in genere in offerta. La scatola recita dai 14+ di età ma secondo me sottovaluta l’intelligenza dei ragazzi, poichè le regole semplici lo rendono adeguato anche ad un target famigliare. Poi recita: “durata 60 min” e qui invece è stato poco generoso, in genere la partita in 4 dura 1h e 30. Infine, nota secondo me dolente, giocatori 3-4; eh si servono dai 3 ai 4 giocatori che secondo me è un po un limite di giocabilità, però metti che quella sera si è proprio in 4 si può giocare a Black Fleet!!! All’arrembaggiooooo!!!!!!!!!!!!!

Regolamento di gioco 

In Black Fleet vesti i panni di uno spietato armatore, che cercherà di fare più soldi possibile con il commercio delle merci, ma anche con mezzi non proprio legali: la pirateria!! Infatti ogni giocatore ha una nave mercantile che può trasportare fino a 3 merci e una nave pirata che userà ad abbordare le navi mercantili avversarie.20170312_150123

La nave mercantile parte da un porto qualsiasi già carica delle merci del colore di quel porto. lo scopo della nave mercantile è quello di scaricare le merci in un altro porto che accetta le merci del colore dei cubetti caricati. Ogni porto da ricompense diverse allo stesso colore, quindi converrebbe sempre consegnare dove il ns carico vale di più, ma naturalmente questo porto è il più lontano. Arrivato al porto di scarico, le navi mercantili automaticamente scaricano le merci e riscuotono i soldi per la vendita e contemporaneamente caricano le merci del colore del porto di arrivo. All’inizio l’unica azione che possono fare è questa.

Le navi pirata invece partono da fuori tabellone, quando riescono ad affiancare una nave mercantile avversaria le ruba un cubetto di merce facendoti guadagnare subito 2 monete. Se poi riesce a seppellire il bottino rubato sulle spiagge, dove ci sono disegnate le pale, riscuote subito la cifra scritta vicino alla pala, che va dalle 3 alle 6 monete.20170312_150141

Poi, come vedete dall’immagine, ci sono in mezzo al tabellone due navi militari che daranno filo da torcere a tutte le navi pirata. Le navi militari vengono mosse sempre dal giocatore di turno in base alla carta movimento giocata (dopo vediamo come si muovono le navi). Quando una nave militare affianca una nave pirata la affonda, il vascello pirata esce dal tabellone e perde l’eventuale cubetto che aveva rubato e il giocatore che ha mosso la nave militare riscuote 2 monete. Naturalmente il prossimo turno è pronta a rientrare in gioco.

Come si muovono le navi? Le navi si muovono con le carte movimento:20170312_150006

La carta movimento ci indica di quante caselle possiamo spostare le navi (nb: “possiamo”, non “dobbiamo”!) i movimenti si fanno tutti durante il proprio turno e possiamo scegliere se muovere prima la nave mercantile o quella pirata o quella militare(in questo caso possiamo muovere solo la nave viola di 1 spazio). Le navi non possono passare sopra le navi avversarie ma sopra le proprie si. Infine due navi non possono sostare sulla stessa casella.

Eseguiti tutti i movimenti, in base all’immagine in fondo alla carte dobbiamo pescare oppure scartare delle carte fortuna. Le carte fortuna sono degli aiuti validi per la navigazione e il commercio. Se ne possono avere in mano quante ne vogliamo e ne possiamo giocare quante ne vogliamo durante il nostro turno.20170312_150042

Il bello del gioco sono forse proprio le “combo” che si possono creare con le carte fortuna e i miglioramenti del porto. Ebbene si perchè tutti i soldini che con tanta fatica abbiamo racimolato servono a comperare migliorie del ns porto. Vince infatti il primo giocatore che acquista tutte le migliorie del porto.

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Le migliorie del porto hanno un costo stampato in alto a destra, a fine del proprio turno possono essere acquistate nell’ordine che vogliamo, tranne l’ultima a destra che indica il fine partita. Una volta acquistata la miglioria si gira la carta e sul retro ci sono migliorie diverse per ogni giocatore. Infatti queste vengono distribuite casualmente ad inizio partita. 20170312_145956

Cronaca di una partita

Per questa cronaca non mi avvarrò dell’aiuto di Alby (il mio amico immaginario), anche perchè sappiamo che servono almeno tre giocatori e avere due amici immaginari è da internati…  Questa volta invece vi parlo di una partita durante un evento per bambini di quarta e quinta elementare. La bella giornata di sole non faceva presagire l’incubo che ne sarebbe scaturito da due piccole furie assetate di gioco e di competizione. Iniziano ad arrivare i primi bambini e il mio occhio critico già individua i due/tre demonietti da evitare, ma inevitabilmente attratti come api dal miele, i bei materiali di Black Fleet li fa piombare subito al mio tavolo. Cerco di convincerli che il bigliardino è moooolto più adatto per loro, ma non c’è nulla da fare: non desistono. Sediamo quindi al tavolo: io, i due demonietti (1 per fortuna si è convinto del bigliardino) e un mio collega dimostratore che ha la mia stima per la calma e la pazienza. La partenza non è delle migliori: come previsto iniziano a giochicchiare con le navi facendole scontrare sul tabellone. Riportato il tutto all’ordine i ns due demonietti che da ora in poi chiameremo cinno 1 e cinno 2 sembrano aver afferrato le basi del gioco e i primi due turni scorrono abbastanza fluidi, le navi trasportano le merci, qualche pirata riesce nell’abbordaggio, ma oltre al saltellio continuo di cinno 2 che sembra particolarmente carico, si aggiungono le carte fortuna a creare il caos più completo. Ad ogni turno nasce l’esigenza per cinno 1 e cinno 2 giocare le carte fortuna, peccato che ogni volta erano da rispiegare… tutte! E puntualmente non vengono giocate, con la conseguenza che le carte da spiegare diventano sempre di più. A metà partita i cinni sono in evidente vantaggio perchè io sono nel pallone più completo e poi ho il sospetto che mi stiano fregando le monete della cassa! Però ora mi sembrano più tranquilli, concentrati. Ad un tratto cinno 1 e2 spariscono dal tavolo… tornano dopo pochi secondi con un bicchierone di aranciata che è più zucchero che acqua. Gocciolone di sudore sulla fronte e il mio pensiero che studia le eventuali prospettive comunque negative: se gli cade la bibita sul gioco diventa un blocco unico di zucchero e carta buono solo da pappone per api, se invece se lo bevono tutto avranno un’overdose di zuccheri che sappiamo crea iperattività… se cinno 2 saltella adesso, dopo che fa? decolla?  Per fortuna (?) se lo bevono a gargarozzo e ripartono a saltellare come molle impazzite. A questo punto inizio a pregare affinchè un Kraken sbuchi dal tabellone ed inghiotta il gioco e i due cinni. Non succede! Il gioco prosegue, ormai sono scoperte quasi tutte le migliorie del porto e quando ormai il mio unico Dio è il Kraken, baro miseramente e permetto a cinno 2 un doppio movimento che gli consente di vincere. Evvai, sopporto il saltellamento urlante perchè vedo la fine del tunnel, comincio allora con un sorrisino compiaciuto a raccogliere i materiali quando cinno 1 e cinno 2 in unisono: “facciamo un’altra partitaaa!!” Nuoooooooo, Kraken vienimi a prendereeeeee!!!!!!

Valutazione

Come avete capito dalla cronaca, il gioco è piacevole ed è adatto ai ragazzi, potremmo definirlo un filler, o italianizzandolo un riempitivo, ma a dire il vero 1h e 30 per un filler non mi sembra la durata giusta. Forse questo il motivo di un non successo strepitoso. A me ricorda molto i giochi che facevamo negli anni 80 nei caldi pomeriggi assolati delle vacanze. L’alea c’è anche se non ci sono dadi, ma con le carte fortuna e per il fatto che le carte movimento sono sempre due a disposizione del giocatore, possiamo sbilanciarci a dire che c’è un minimo di strategia. L’interazione è tanta e ci si può accanire contro chi è in vantaggio in modo da bilanciare la partita.

-Prezzo: vale visto i materiali (monete di metallo di serie, miniature delle navi)

-Giocabilità: buona sia in tre che in 4 (forse in 4 un pò caotico)

-Longevità: buona perchè i bonus del porto possono sempre cambiare

-Contro: piace a cinno 1 e cinno 2 (scherzo). La durata lo esclude dai filler ma la semplicità di gioco lo riconduce nei filler quindi non ha una sua identità

ciao a tutti

Ciao a tutti.

In questo blog troverete recensioni dei giochi da tavolo che ho provato e che fondamentalmente fanno parte della mia collezione. Eh si posso fare outing: “sono un nerd”, anche se non proprio professionista in quanto mi mancano alcune passioni folli come le action figure o i cosplay.
Come molti “di noi” ho cominciato a giocare da tavolo da piccino e lo ammetto molte volte anche da solo.Ebbene si, il mio avversario più temibile è Alfy il mio amico immaginario. Lui sarà il mio avversario nelle recensioni che pubblicherò.

fantasma