Pkm BattleRevolution

Capitolo 5 POKÉMON RUBINO E ZAFFIRO


GUIDA A P(5° parte)COSA ABBIAMO FATTO?Allora, siamo passati per Mentania (dove c'è un tunnel che collega la città con Ferrugipoli), ci siamo avviati verso il Monte Camino, ma, dato che la funivia era bloccata da due membri del Team Magma o Idro, ci siamo diretti a Brunifoglia; da qui, ci siamo diretti alle Cascate Meteora dove abbiamo trovato il nostro "amico" (si fa per dire) Team inseguito dal Team dell'altra versione. Siamo saliti in cima al vulcano e abbiamo sconfitto il Capo Magma Max o il Capo Idro Ivan. Infine, ci siamo diretti verso Cuordilava.LA PALESTRA DI CUORDILAVA
Se seguirete un percorso preciso (sinistra, sinistra, alto-sinistra, alto, metà-sinistra, alto, alto-destra, destra, basso-sinistra e basso. Queste istruzioni si riferiscono alla posizione dei teletrasporti) arriverete subito alla Capopalestra, ma ecco lo stesso l'elenco degli allenatori che troverete travestiti da teletrasporti:Brandifuoco Cole: Pokémon: due Slugma di livello 22 e un Numel di livello 22. Guadagno: 704$Cool Trainer Zane: Pokémon: un Kecleon di livello 24. Guadagno: 152$Brandifuoco Axle: Pokémon: un Numel di livello 23 e uno Slugma di livello 23. Guadagno: 736$Battle Girl Sadie: Pokémon: un Meditite di livello 24. Guadagno: 576$Brandifuoco Andy: Pokémon: uno Slugma di livello 23 e un Numel di livello 23. Guadagno: 736$Capopa. Fiammetta: Pokémon: due Slugma di livello 26 e un Torkoal di livello 28. Guadagno: 2800$ Quando avrete sconfitto anche Fiammetta, lei vi darà la Medaglia Fiamma, che vi permette di usare la MN04 Forza fuori dalla lotta e di farvi obbedire da tutti i Pokémon fino al livello 50, e la MT50 (Vampata). Ora utilizzate il teletrasporto vicino a quello con il quale siete arrivati da Fiammetta per uscire.Appena usciti, incontrete il rivale Brendon (per le ragazze) o la rivale Vera (per i ragazzi) che vi darà gli Occhialoni: questo oggetto vi permetterà di resistere alle tempeste di sabbia e di esplorare il Deserto del Percorso 111. Ora tornate a Ciclamipoli; per tornare a Petalipoli e sfidare vostro padre, ci sono due strade diverse:Dirigetevi a Mentania e attraversate il Tunnel Menferro; all'uscita, troverete l'uomo che avete salvato più volte dal Team che vi darà una Bis Ball (serve per prendere più facilmente i Pokémon già catturati in precedenza). Dirigetevi a Ferrugipoli, attraversate il Bosco Petalo ed entrate a Petalipoli.Superate il Percorso 110 con la Pista Ciclabile, andate sulla spiaggia di Porto Selcepoli e chiedete al Sig. Marino di portarvi a Bluruvia e successivamente a Petalipoli.LA PALESTRA DI PETALIPOLIQuesta palestra è un po' speciale, perché dovrete scegliere tra una serie di incroci se
affrontare un allenatore con una certa abilità piuttosto che un'altra. Al primo bivio dovrete scegliere tra un allenatore con un Pokémon con molta Velocità e uno con molta Precisione, poi tra uno con molta Difesa e uno che recupera PS, tra uno che riduce i danni e uno con mosse da KO in un attacco, poi solo con un Pokémon con molto Attacco e infine contro il Capopalestra:Capopa. Norman: Pokémon: due Slaking, uno di livello 30 e uno di livello 31, e un Vigoroth di livello 30. Guadagno: 3100$Norman, dopo che lo avrete battuto, vi darà la MT42 (Facciata) e la Medaglia Armonia, che alza la Difesa dei vostri Pokémon e che vi permetterà di utilizzare la MN03 Surf fuori dalla lotta. Per trovare la MN dovrete andare nella casa di Lino (quella vicino alla palestra) e parlare con il padre del vostro amico. Ora, tornate ad Albanova per ricevere un... non-vi-dico-che-cosa da vostra madre...AVVENTURE A CICLANOVATornate (ovviamente usando Surf) a Ciclamipoli e parlate con il Capopalestra Walter, che vi aspetterà al centro della città. Lui vi dirà che a Ciclanova, una grotta raggiungibile usando Surf sul Percorso 110, si trova un certo Generatore che, essendosi guastato, sta diventando pericoloso. Poi vi darà la Chiave Sotterranei per aprire la città e, tra interruttori e Pokémon elettrici, dovrete riuscire a spegnere il Generatore. Fatto questo, Walter vi darà come ricompensa la MT24 Fulmine. Proseguite verso il mare.   L'ISTITUTO METEO
Dirigetevi verso il Percorso 118 per incontrare Rocco (quello a cui avete consegnato la lettera) che vi consiglierà di catturare tanti Pokémon diversi. Proseguite e attraversate il Percorso 119 fino a raggiungere l'Istituto Meteo... controllato dal quel rompiscatole del Team. Curate i vostri fidati Pokémon nell'angolo del piano terra e guidate il Team ad un altro dei loro fallimenti! Salite al secondo piano e sconfiggete la Magmatenente o la Idrotenente per liberare il professore e i suoi assistenti. Il professore vi darà come ricompensa il Pokémon Castform, che cambia a seconda delle condizioni meteorologiche. Uscite (non prima di aver curato i vostri Pokèmon nel solito angolo) e superate il ponte prima bloccato per... imbattervi in Vera o in Brendon! Ovviamente, il vostro rivale vi sfiderà, e se lo batterete non solo vi lascerà proseguire, ma vi darà anche la MN02 Volo! Proseguite verso Forestopoli.FORESTOPOLIPrima di entrare nella Palestra (non potete, dato che è bloccata da una "barriera invisibile") recatevi sul Percorso 120, dove sul ponte troverete di nuovo Rocco: questo vi darà il Devonscopio, e vi mostrerà che identifica tutti i Pokémon che si rendono invisibili (sono tutti dei Kecleon). Usatelo per far scappare il Kecleon che vi bloccava la strada per entrare nella Palestra. LA PALESTRA DI FORESTOPOLI Non è molto semplice arrivare da Alice, ma non perdete la calma e vedrete che un po' alla volta riuscirete a superare le porte girevoli per sfidare i seguenti allenatori:Avicoltore Jared: Pokémon: un Doduo di livello 30Picnic Girl Kylee: Pokémon: uno Swablu di livello 30Campeggista Terrel: Pokémon: un Taillow di livello 29 e uno Swellow di livello 29Avicoltore Will: Pokémon: un Wingull di livello 28, uno Swellow di livello 28 e un Pelipper di livello 28Capopa. Alice: uno Swellow di livello 31, uno Skarmory di livello 32, un Pelipper di livello 30 e un Altaria di livello 33. Guadagno: 3300$Quando avrete sconfitto Alice, lei vi darà la Medaglia Piuma, che vi permette di farvi obbedire da tutti i Pokèmon fino al livello 70 e di usare fuori dalla lotta la MN02 Volo, e la MT40 (Aeroassalto).IL MONTE PIRAAttraversato il Percorso 120 (dove per un po' pioverà) arriverete nel Percorso 121 e al
Monte Pira. Qui incontrerete il Team avversario che si dirige verso il monte. Seguitelo e utilizzate Surf dal molo e attraversate il Percorso 122, per entrare nel Monte Pira. Questo non è altro che un monumento naturale che funge da tomba di tutti i Pokémon. Se volete sconfiggere un po' di allenatori e catturare qualche Duskull, salite al secondo piano, altrimenti, uscite dalla porta che si trova a sinistra. Ah, a proposito: al piano terra una vecchietta vi regalerà Velopuro, che diminuisce gli scontri con Pokémon selvatici. Uscite dalla porta che vi ho indicato prima e scalate il monte fino alla sommità (potete trovare Duskull, Shappet, Vulpix e, anche se raramente, Chimecho). Qui sconfiggete i vari membri del Team, e raggiungete il Capo, che ruberà la Sfera Blu (in Pokémon Rubino) o la Sfera Rossa (in Pokémon Zaffiro). Fatto ciò, esso partirà per Porto Selcepoli. Andateci anche voi, ma non prima di aver ascoltato la leggenda dell'Acqua e della Terra, in altre parole... di Kyogre e Groudon!IL SOTTOMARINO EXPLORER1... RUBATO!Dopo aver ascoltato la leggenda di Kyogre e Groudon, usate Volo per tornare a Porto Selcepoli, dove è in atto un'intervista al Cap. Remo. Il Team userà gli altoparlanti per avvertire la gente che riusciranno a trovare il Pokémon addormentato nella grotta scoperta dal Cap. Remo. Dopodiché, ruberanno il Sottomarino Explorer1 e scapperanno. Ora Tornate al Percorso 121 e raggiungete Porto Alghepoli.PORTO ALGHEPOLISe volete, una volta arrivati fate un salto al Fan Club Allenatori di Pokémon per sentire i pareri dei membri su chi è il loro allenatore preferito. Potete anche andare a vedere l'Hotel Alga (ancora vuoto purtroppo), lo Scalo di Alghepoli (anche se la M/N Marea non è ancora in funzione), la casa dell'Eliminamosse (per far scordare ai Pokémon le mosse indesiderate), il Museo di Alghepoli (pieno di opere d'arte che raffigurano Pokémon) e il Centro Commerciale di Alghepoli (dove potrete sfidare per l'ultima volta nel gioco il vostro rivale). Qui è anche pieno di membri del Team. Dalle loro informazioni, capirete che la loro base (Rifugio Magma/Idro) si trova molto vicino alla città. Perciò, andate in spiaggia e (Surfando) entrate nella base del Team.RIFUGIO MAGMA/IDROQui, oltre a molti membri del Team (sennò che base sarebbe?) c'è una cosa molto importante: la Master Ball! Se volte trovarla, esplorate ogni angolo della base con i teletrasporti; l'avrete in pugno quando troverete 4 Poké Ball: 3 sono degli Electrode, mentre una e la Master Ball. Prendetela e tornate indietro fino a quando non troverete una pozza d'acqua sorvegliata da un Magmatenente o da un Idrotenente. Sconfiggetelo per scoprire che... durante la lotta il Capo ha finito i preparativi ed è partito! Trattenete la rabbia e uscite.VERDEAZZUPOLITornate sulla spiaggia e Surfate fino a raggiungere l'isola di Verdeazzupoli, dove vive Rocco. Entrate nella casa del vostro amico e lui vi darà la MN08 Sub che potrete utilizzare però solo quando avrete la medaglia della Palestra di Verdeazzupoli. Visitate il Centro Spaziale di
Verdeazzupoli (dove un marinaio vi darà una Pietra Solare) e il Market locale (dove troverete le Rete Ball, per catturare i Pokémon pescati più facilmente, e le Sub Ball, per catturare più facilmente i Pokémon che si trovano sott'acqua). Fate riposare i vostri Pokémon nel Pokémon Center e andate ad affrontare il capopalestra, o meglio, LE capopalestra, dato che sono due gemelle!LA PALESTRA DI VERDEAZZUPOLIIn questa Palestra dovrete azionare le leve per far cambiare direzione ai nastri trasportatori rossi. Ecco gli allenatori da sfidare:Psiche Fritz: Pokémon: un Kadabra, un Natu e un GirafarigPsiche Maura: Pokémon: un Kadabra e un KirliaPsiche Samanta: Pokémon: uno XatuPsiche Preston: Pokémon: un KirliaPsiche Hanah: Pokémon: un Ralts e un KirliaPsiche Virgil: Pokémon: un Ralts e un KadabraCapopa. Tell & Pat: Pokémon: un Lunatone di livello 42 e un Solrock di livello 42. Guadagno: 4200$Una volta sconfitte Tell e Pat, loro vi daranno la MT04 (Calmamente) e Medaglia Mente, che aumenta l'Attacco Speciale e la Difesa Speciale dei vostri Pokémon e vi permette di utilizzare fuori dalla lotta la MN08 Sub. Usate il teletrasporto vicino a Tell e a Pat per uscire.L'ANTRO ABISSALE Ora, usando Surf, andate nel Percorso 128 e usate Sub (basta premere A sull'acqua scura) ed entrate nel posto dove il Team ha "parcheggiato" il Sottomarino Explorer1 e riemergete da lì (basta premere B nelle zone dove filtra un po' di luce). Percorrete tutto l'Antro Abissale (Per sapere come superare un punto molto difficile cliccate qui) fino a raggiungere il Capo Idro Ivan (che avrà un Crobat, uno Sharpedo e un Migthyena) o il Capo Magma Max (che avrà un Crobat, un Camerupt e un Migthyena) davanti a Kyogre o Groudon "fossilizzato". Battetelo e, a quel punto, la Sfera Rossa di Ivan inizierà a brillare di luce propria e risveglierà Kyogre (in Pokémon Zaffiro) o la Sfera Blu di Max brillerà e risveglierà Groudon (in Pokémon Rubino);
dopodiché, il Pokémon leggendario scapperà. Poi farà la sua apparizione il Team dell'altra versione, sconvolto (in Rubino) come tutti dal sole rovente che sta devastando Hoenn, o (in Zaffiro) dalla pioggia torrenziale. A questo punto farà la sua apparizione Rocco che vi dirà di andare a Ceneride, il centro della catastrofe provocata dal Pokémon.CENERIDE E CATTURA (spero) DEL POKÉMON LEGGENDARIOArrivati a Ceneride (dovete cercare un passaggio sottomarino), curate i vostri Pokémon e
seguite Rocco e Adriano, il capopalestra di Ceneride, che vi diranno che Kyogre (o Groudon) si è rifugiato nella Grotta dei Tempi: dovrete esplorare la grotta (serve un Pokémon che conosca Flash) e catturare il Pokémon leggendario. Entrate nella grotta e tenete gli occhi aperti: qui si trova la MN07 Cascata necessaria per finire il gioco. Molto in profondità, troverete la vostra preda. Avvicinatevi al Pokémon e (in Zaffiro) la Sfera Blu inizierà a brillare e attirerà Kyogre, altrimenti (in Rubino) sarà la Sfera Rossa a brillare e quella attirerà Groudon. Per essere sicuri di prenderlo, usate una Master ball, ma state sicuri che anche con una buona dose di Ultra Ball riuscirete a catturarlo. Dopo averlo catturato, uscite dalla Grotta dei Tempi.LA PALESTRA DI CENERIDEQuesta Palestra è molto impegnativa, dato che dovrete trovare il modo di rompere tutte le mattonelle di ghiaccio del pavimento senza passare più di una volta su alcuna mattonella! Ecco gli allenatori che dovrete sfidare se cadrete dal pavimento:Bellezza Connie: Pokémon: un Goldeen e un WailmerPupa Andrea: Pokémon: un LuvdiscBellezza Bridget: Pokémon: un AzumarillLady Brianna: Pokémon: un SeakingBellezza Tiffany: Pokémon: un Carvanha, uno Sharpedo e un WailmerPupa Crissy: Pokémon: due WailmerBellezza Olivia: Pokémon: un LombrePokéfan Melissa: Pokémon: un Azurill, un Marill e un AzumarillCapopa. Adriano: Pokémon: un Luvdisc di livello 40, un Whiscash di livello 42, un Sealeo di livello 40, un Seaking di livello 42 e un Milotic di livello 43. Guadagno: 4300$Quando avrete battuto Adriano, lui vi darà la MT03 (Idropulsar) e la Medaglia Pioggia, che vi assicurerà l'obbedienza di tutti i Pokémon di qualsiasi livello e che vi permette di usare la MN07 Cascata fuori dalla lotta. Ora potete dirigervi verso il vostro ultimo obbiettivo: la Lega Pokémon!RITORNO AL MONTE PIRA E PENTIMENTO DEL CAPO DEL TEAM IDRO/MAGMAOra tornate (con Volo) a Porto Alghepoli e successivamente al Monte Pira. Raggiungete per la seconda volta la cima, dove troverete il Capo Max o il Capo Ivan che, pentito delle proprie azioni, restituirà (Max) la Sfera Blu, o (Ivan) la Sfera Rossa ai due anziani guardiani. Adesso (da bravi) restituite ai guardiani l'altra Sfera. In questo modo, sigillerete i poteri di Kyogre e Groudon impedendo il verificarsi di altre catastrofi naturali.PROSSIMAMENTE......vedremo come raggiungere la vostra più grande ambizione: diventare Campioni della Lega Pokémon! Nel frattempo, allenate con dedizione i vostri Pokémon (guardate la lista degli allenatori nel Pokénav: quelli con la Poké Ball lampeggiante vicino al nome vi vorranno risfidare!), perché non sarà una passeggiata battere i Superquattro...