C.S.A.P.

RESIDENT EVIL : "Una gara da PAURA" !


Nelle domeniche 3 e 10 aprile si è disputata sul campo degli Hunter di Saluzzo la seconda tappa del Campionato Nazionale di Soft Sir, specialità Pattuglie Combat a Scenari (PCS). Nei pressi del Castello del Roccolo di Busca (CN) è andato in scena un allestimento molto diverso dal solito, ispirato dichiaratamente e liberamente alle vicende del noto videogame Resident Evil.Il risultato; di seguito analizzato nel dettaglio, è stato quello di una competizione dai contenuti misti, con sezioni urbane e boschive, mescolate senza soluzione di continuità, in un gioco di luci ed ombre assai appropriato per un setting horror. Resoconto step by step L’assenza di un book di missione dettagliato ha privato i team più meticolosi dei tradizionali briefing pre-missione infrasettimanali, costringendo quindi le compagini ad improvvisare sulla base d’informazioni precise e comprensibili, ma fornite col contagocce pochi minuti prima dell’IN in ogni settore obj. Raggiunto l’IN del primo settore, i giocatori vengono introdotti in una sinistra fabbrica di imbottigliamento in disuso, oscura e scricchiolante, protetta da strane creature contaminate.Il percorso è forzato ed incanala la squadra in stretti corridoi con porte ed arredamento divelti; per quanto messo in sicurezza dagli organizzatori, l’edificio emana un’aura di fatiscenza che pare ammorbare l’aria, quasi fosse un odore percettibile. Al di sopra di ogni comunicazione verbale risuona una sirena, accompagnata da un messaggio di sicurezza riguardante l’evacuazione ed il pericolo che si corre a restare all’interno.L’assenza di cecchini e lo scenario inquietante alzano subito la tensione a livelli quasi intollerabili, la squadra fruga nella massa del materiale cartaceo mentre scout e retroguardia tengono sotto tiro le porte d’accesso ai locali occupati.I volti sono tesi, quasi trasfigurati da una tensione a stento controllata. Qualche ordine gridato alla rinfusa, il ritrovamento di alcune informazioni e poi ci si dispiega, cercando di nascondere la tensione, verso il piano superiore. Il primo incontro con le “strane creature” descritte dall’arbitro è rassicurante, in quanto il nemico appare sdraiato senza vita nella stanza adiacente. Poi accade, semplicemente quello che tutti si aspettavano, un po’ scontato ma, il “non morto” si solleva barcollante e si avventa sull’operatore più vicino: in un istante una pioggia di colpi lo travolge, cade, si rialza, tenta di allungare una mano per afferrare un pantalone di passaggio, poi qualcuno si prende la briga di piantargli tre pallini secchi in testa e lo vede accasciarsi al suolo.Si prosegue dunque, lungo un impianto d’imbottigliamento abbandonato con il dito sul grilletto ed l’ASG in puntamento ed è un bene perché le creature si moltiplicano, si sollevano da ogni angolo ed impegnano la squadra su tutti i lati. Che i zombie si fossero rialzati, come dicevo prima, poteva essere anche scontato, che superavano la ventina, un po’ meno. È un esperienza onirica, nella quale le coppie di testa s’incuneano tra una decina di zombie, inseguiti da altrettanti, tutti coperti di sangue; li abbattono ripetutamente con precisi colpi alla testa. Solo che i “non morti” non possono essere eliminati, ma solo tenuti a bada, dopo qualche istante si rialzano faticosamente e tornano all’assalto.La squadra avanza verso un secondo edificio e dopo un attimo d’incertezza si divide in due aliquote: tre operatori costituiscono un perimetro e frappongono un muro di cassette di plastica e pallini all’orda inseguitrice, il resto del team penetra in uno stretto dedalo di corridoi non illuminati.Percorrere una vecchia struttura invasa dal fumo e dall’oscurità con creature appestate pronte a sbucare dietro ad ogni angolo non facilita certo la razionale pianificazione di un assalto. Diviene fondamentale lo spirito di squadra: si affianca un compagno in difficoltà, ci si stringe, tanto sul piano tattico quanto su quello motivazionale. Il primo copre ed il secondo tenta l’ingresso, il terzo spesso è costretto ad attendere per mancanza di spazio, nel dubbio tira qualche colpo in testa ai “morti non morti”, ma poco di più. Un’ennesima svolta nel fumo, la torcia frontale che acceca uno zombie giusto dietro l’angolo, due colpi in fronte, il rassicurante rumore secco della maschera colpita e finalmente si raggiunge il prigioniero. Ancora qualche attimo frenetico, fuori rumore di cassette infrante, urla ed un crepitio di ASG praticamente ininterrotto, dentro le creature tentano un ultimo assalto ma, la squadra domina tutti gli angoli di tiro e gli avversari si accasciano nel corridoio. Basta scavalcarli e percorrere una scala per raggiungere le bandiere gialle che segnalano l’OUT  del settore: non siamo mai stati così sollevati nel metterci uno “stage” alle spalle.Il prosieguo costituisce la fisiologica decompressione psicofisica dopo un’inizio folgorante; raggiunto uno spiazzo sul sentiero dove si perquisisce un manichino che reca con sé un diario, si acquisiscono le informazioni necessarie per abbandonare la traccia ed avventurarsi sul versante della collina. S’ingaggiano quasi subito due difensori ben appostati che causano tre perdite, poi vengono finalmente eliminati e si raggiunge l’OUT con il fiato grosso e può iniziare il solito, implacabile debriefing che identifica con calma ma, con freddezza le pecche riscontrate. Esiste una nota metafora nel film Platoon su come tutti abbiano delle scuse da accampare ed il dialogo avviene sulla consapevolezza di questo presupposto. Chiariti gli atteggiamenti sbagliati senza nascondersi dietro ad un dito, il team rifiata grazie al buon tempo di salita e si prepara ad affrontare uno dei “settori obj” più difficili mai incontrati.Con una saggia (ma faticosissima) manovra d’aggiramento, il mio team effettua un ampio gancio destro, ingaggiando sul lato una poderosa linea difensiva fortificata. Questa linea Maginot in miniatura è costituita da due forti in linea dotati d’ottimi campi di tiro verso il basso ed un bunker principale in seconda linea, capace di controllare tanto la spalla del rilievo quanto sovrapporre il proprio tiro a quello dei ridotti sottostanti (con ovvi vantaggi in termini di gittata delle ASG).Imprendibile se non a pieno organico, quasi impossibile in ogni caso se affrontato dalla linea di massima pendenza, il forte viene violato solo prendendo di slancio il bunker di destra e, poi, sfruttando un provvidenziale terrapieno, è possibile mettere in atto la classica manovra di tiro ed aggiramento ottenendo una rapida conquista al prezzo di un numero limitato di eliminati. Restano solo le solite perquisizioni da fare a danno dei rassegnati difensori, una trasmittente radio da disattivare e poi ci si può allontanare per recuperare le energie.A circa metà gara (e terminata la fase ascensionale) si fa conto con i piccoli infortuni, la stanchezza o le prestazioni sotto le aspettative d’alcuni membri del squadra. Qualcuno borbotta, scuote metaforicamente il capo, ma poi si stringe intorno ai propri compagni, preparandosi allo stage centrale della vicenda: catturare Albert Wesker, il cattivo di turno.Una piazzola per elicotteri, realisticamente allestita e pesantemente fortificata fa da proscenio ad uno scontro di grande intensità. Nonostante il team scelga di percorrere una strada a mezza costa, portandosi in posizione vantaggiosa, i difensori nei bunker, protetti dal tiro dall’alto e dotati di ASG lunghe, ingaggiano efficacemente la squadra inchiodandola al terreno. Nell’impossibilità di localizzare i difensori, la squadra tenta una manovra a tenaglia tanto efficace quanto costosa in termini di perdite. Espugnato l’eliporto il “cattivo” sfugge, inseguito da soli tre nostri giocatori. Il caposquadra viene eliminato dall’ultimo difensore, insidiosamente acquattato su un costone, poi ai due giovani giocatori rimasti tocca la conclusione del settore all’ombra delle mura del Castello del Roccolo. Wesker rimasto senza via d’uscita, estrae la propria pistola per tentare il suicidio ma, il rapido gesto sfila inavvertitamente il caricatore dell’arma che cade ai suoi piedi. Un istante d’esitazione è sufficiente al nostro giocatore più vicino per placcarlo in puro stile rugbistico ed incaprettarlo come nella migliore tradizione. Terminate le azioni bonus e fallito quello del reperimento dell’antidoto, si provvede a disattivare il simulacro di bomba presente all’ingresso del Castello e si esfiltra verso la conclusione dell’operazione.Riorganizzata la squadra e messe in testa due ASG silenziate (come richiesto esplicitamente dallo story-board), il team penetra in una stretta galleria nella roccia per sbucare a pochi metri da una sentinella di guardia ad un allarme (il solito buzzer). Eliminata la guardia con pochi colpi, si lascia un operatore a sorvegliare l’allarme e si dilaga in discesa su un terrazzamento che fa da argine ad un laghetto artificiale. A questo punto gli ingaggi multipli frammentano la fluidità dello scontro ed è quasi impossibile trarne un resoconto dettagliato: un versante scosceso da aggirare, raffiche tambureggianti sui tronchi degli alberi, trovarsi inchiodati mentre i compagni “saltano”, poi dall’alto arriva finalmente la cavalleria, sbloccarsi ed andare avanti correndo accucciati per ritrovarsi, magari, in una situazione analoga. I numerosi difensori “vendono cara la pelle”, acquattandosi dietro ogni riparo disponibile e devono essere eliminati uno ad uno, con gran dispendio d’energie fisiche e mentali. Rimasti solo in tre, s’inietta l’antidoto (corretto) al soggetto da salvare (dopo un attimo d’esitazione dovuta alla tensione s’infilza il braccio finto, con grande sollievo del recitante) e finalmente s’esfiltra raggiungendo di corsa le ultime due bandierine gialle. In conclusione… Il bilancio tecnico dell’esperienza dev’essere stilato considerando il raro mix di urbano e boschivo presentato dall’ASD organizzatrice, che implica necessariamente una buona esperienza in entrambi i campi ed un ottimo grado di affiatamento tra i membri della squadra. Gli attacchi tanto in salita quanto in discesa hanno saggiato la solidità delle tattiche dei team, costringendo senza dubbio alcuni strateghi a rivedere convinzioni che si ritenevano incrollabili.In una gara senza punti fermi e con molte variabili, per trionfare è necessario prima di tutto accettare che qualcosa andrà senz’altro storto e sapervi poi porre rimedio rapidamente.Last but not least: nonostante la scelta di una sceneggiatura horror comporti implicitamente un certo distacco dalla realtà, pochi settori obj sono stati coinvolgenti come il primo nella vecchia fabbrica di imbottigliamento delle acque. Gli allarmi, il sangue, il fumo e la magistrale interpretazione dei figuranti hanno reso terribilmente verosimile l’esperienza, consentendo agli operatori di provare un grado d’adrenalina raramente, per non dire mai, provata in precedenza.L’organizzazione, l’arbitraggio ed il comportamento dei difensori si sono confermati, come dalle attese, pienamente all’altezza del primo Campionato Nazionale della Specialità PCS. Questi elementi imprescindibili di standardizzazione e tecnica costituiscono il presupposto essenziale per una crescita sana della disciplina proprio nell’anno del suo (parziale) riconoscimento legale ad opera del governo sull’onda di quanto richiesto dall’Unione Europea (Direttiva 2008/51/CE del Parlamento Europeo). Terminate due domeniche d’emozioni e divertimento i risultati sono i seguenti: nel Girone A (valido per il Campionato Piemontese CSAP) vincono i SEALs di Mondovì; per il girone B si sono imposti i Contractors di Aosta. Il prossimo appuntamento sarà per il 19 e 26 giugno a Pralormo (TO) presso il campo dei Troll SF. 
Nella Sezione Foto del Blog CSAP sono disponibili alcune foto del torneo.