DM s Magazine

Dungeons & Dragons


Il mondo di D&D potrebbe essere paragonato con tranquillità al nostro del periodo medioevale. Solo due sono le principali differenze che intercorrono fra queste realtà, ma per niente irrilevanti: i mostri e la magia. Infatti creature di tutti i generi e razze popolano questa terra. Dalle tigri dai denti a sciabola ai ragni giganti lunghi uno o due metri, dai dispettosi folletti anglosassoni agli orchi spaventosi della letteratura infantile, dalle umanoidi arpie alla mostruosa Medusa, ma l'elenco potrebbe allungarsi all’intero bestiario. Dungeon & Dragons, il decano di tutti i Giochi di Ruolo (GdR) medievali, che ha da poco compiuto 30 anni, è di gran lunga il più diffuso e conosciuto GdR con 20 milioni di giocatori stimati, traduzioni in molte lingue ed oltre 1 miliardo di dollari di vendite di libri ed accessori alla data del 2004. I prodotti marchiati Dungeons & Dragons hanno costituito oltre il 50% del mercato dei GdR venduti nel 2002. Da quando D&D è comparso si sono sviluppati moltissimi altri GdR ambientati nei più disparati mondi della fantasia, letteratura e recentemente del cinema. Questa grande varietà permette a chiunque di interpretare virtualmente qualsiasi personaggio voglia. Non è comunque un caso che in termini di volume di vendite, diffusione e numero di “titoli” il Fantasy medioevale superi da solo il 50% delle ambientazioni totali.In 30 anni D&D si è evoluto ed è cambiato molto, ma…è sempre Fantasy medioevale. Le razze più comuni in D&D sono: umano, elfo, gnomo, nano, mezzorco, mezzelfo, halfling. Le classi invece, sono più numerose: Barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, mago, monaco, paladino, ranger, stregone. Nel Medioevo la società feudale era rigidamente gerarchica, organizzata in tre categorie sociali chiuse: al vertice gli Oratores, che mettevano in contatto l'umanità con Dio attraverso la preghiera; subito sotto i Bellatores, che proteggevano la fede con le armi; sul gradino più basso i Laboratores, che mantenevano gli altri con il lavoro manuale. La flessibilità delle regole di D&D permette al Dungeon Master di creare la propria ambientazione. Comunque la TSR ha creato molte ambientazioni fantasy.E’ inevitabile, a questo punto iniziare a porsi delle domande. Da dove nasce tanto indiscutibile interesse per le tematiche fantastiche e per il mondo medievale? Nel più concreto dei mondi possibili, nella società che ha fatto della materia e con la materia quello che nessuna civiltà prima si era azzardata, vi è un insospettabile interesse per il fantastico. Se venti anni addietro il fantasy era un fenomeno confinato nelle riserve di un’editoria neanche troppo ben vista dalla cultura "ufficiale", o nelle farneticazioni figurative di qualche artista non troppo considerato, lo sviluppo tecnologico ne ha paradossalmente allargato i confini: gran parte dell’enorme mercato dei videogames infatti è rappresentata da avventure nelle quali draghi, guerrieri e maghi sono protagonisti. Parallelamente, hanno conosciuto una larga diffusione i GdR, nei quali vi è un’immersione totale in quel universo parallelo che è la caratteristica fondante del racconto fantastico. E’ possibile constatare che tra fumetti, cartoni animati, editoria varia, la spada e la magia conoscono una diffusione davvero notevole. Detto questo, il passo successivo ci porta a chiederci il perché di un successo tanto stridente con il panorama che lo circonda. La risposta che più di consueto viene data chiama in causa l’insoddisfazione per il presente, per la situazione che si vive se paragonata all’utopismo del fantasy medievale. E’ una risposta che in parte può essere sottoscritta. Certo i grandi rischi, i grandi amori, le grandi battaglie, il camminare sul ciglio di profondi burroni, lo scintillio delle spade che si incrociano, sono l’antitesi di quella vita piatta, grigia, codificata e programmata che la modernità impone. Ma se solo l’insoddisfazione fosse ciò che spinge verso il fantastico, se solo la volontà di evadere fosse la causa di questa crescita del fenomeno, bisognerebbe chiedersi perché questa fuga non avviene attraverso altre vie, quali la fantascienza "canonica" o il romanzo di avventure più classico. In effetti - statistiche alla mano - il lettore sembra preferire lunghi racconti che permettono un’evasione prolungata, e ha uno spessore qualitativo tutto particolare. Attorno al fantasy e ad medioevo gravitano una serie di interessi ed iniziative che rivelano una volontà di andare oltre la semplice lettura d’evasione: si va dagli appassionati di gastronomia medioevale, che organizzano banchetti nei quali pomodori e carciofi sono rigorosamente banditi, alla drammatizzazione del gioco di ruolo, elmo in testa e spada alla mano, ad iniziative meno folcloristiche ma sicuramente più ricche di contenuti, quali dibattiti, convegni, conventions. Vi è insomma una netta differenza di spessore tra il fantasy e la classica letteratura d’evasione, anche e soprattutto dal punto di vista dell’interesse e del coinvolgimento suscitati nel lettore. Cercare le fonti di quel fascino che la letteratura fantastica innegabilmente emana significa scavare attorno alle sue radici, significa cercare di individuarne l’essenza. Ma il punto fondamentale è un altro: ciò che viene creato non è semplicemente un mondo, ma un cosmo perfettamente coerente, un tutto organico dove ogni entità ha una sua funzione, un suo significato; un uni-verso, univocamente orientato verso un centro che dà senso alla creazione. Non c’è bisogno di spiegare quale sia il fascino che questo può esercitare negli anni del grande kaos. Il mondo proposto non conosce la moderna menomazione dell’uomo, della natura, dell’universo ad una dimensione - quella puramente materiale; senza di contrappasso scadere mai nel basso sentimentalismo o, peggio, nella ricerca dell’infero, del subconscio, dell’istintuale. Al contrario, vengono proposte figure che – anche nell’errore, nella tragedia, nella sconfitta - rivelano i tratti freddi e lucidi dell’archetipo. Gli eroi, ma anche i locandieri, che popolano i romanzi e i giochi fantasy, non conoscono le nevrosi moderne, lo smarrimento di chi ha perso il centro, l’angoscia del "Chi siamo, da dove veniamo, dove andiamo..." e via autocommiserandosi; possono vincere o perdere, forse morire, ma sanno dare a qualsiasi cosa accada un preciso significato, un valore, un senso. Manca, in “quel medioevo”, la disperazione di chinon sa spiegare l’esistenza propria e del mondo nel quale vive.Tratto da: Legami fra medioevo, immaginario fantasy e GdR di Daniele Maviglia Viguzzolo il 10 Settembre 2005-