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D&D regole base

Post n°1 pubblicato il 28 Aprile 2009 da cbagl
 

                                       dungeons & dragons 4.ed
                                        regole di riferimento


    tiro d'attacco base (mischia) = mod. forza + 1/2 livello + comp. arma + varie
    tiro d'attacco base (distanza) = mod. destrezza + 1/2 livello + comp. arma + varie
    tiro d'attacco base (tiro, leggera) = mod. destrezza + 1/2 livello + comp. arma + varie
    tiro d'attacco base (tiro, pesante) = mod. forza + 1/2 livello + comp. arma + varie

categoria d'arma per talento arma focalizzata (categoria)

    arco, arma su asta, ascia, balestra, bastone, fionda, lama leggera, lama pesante, lancia, martello, mazza, mazzafrusto,
                  piccone, senz'armi. si applica un bonus di +2/+3 ai tiri d'attacco quando si usa l'arma selezionata.

essendo i tiri d'attacco con le armi principalmente usati vs. ca (classe armatura), il bonus di competenza è particolarmente importante per le classi (marziali) mentre classi più orientate alla magia vedono i loro attacchi piuttosto vs. riflessi, volontà o tempra, perciò di base inferiori alpunteggio medio di ca delle creature in mischia/marziali.


ATTACCHI

    attacco potere (forza) (arma) vs. ca = 1d20 + 1/2 livello + mod. forza + comp. arma + varie
    attacco potere (destrezza) (arma) vs. ca = 1d20 + 1/2 livello + mod. destrezza + comp. arma + varie
    attacco potere (intelligenza) vs. riflessi = 1d20 + 1/2 livello + mod. intelligenza + varie
    attacco potere (saggezza) vs. volontà = 1d20 + 1/2 livello + mod. saggezza + varie

+2 attacco se si ha vantaggio in combattimento (round di sorpresa, fiancheggiare un nemico)
+2 attacco se l'avversario è prono, trattenuto
-2 attacco se l'avversario ha copertura, -5 in caso di copertura superiore
+1 attacco se si effettua una carica

DANNI

    danni base arma (mischia) = 1 [a] + mod. forza + varie
    danni base arma (distanza) = 1 [a] + varie
    danni base arma (tiro, leggera) = 1 [a] + varie
    danni base arma (tiro, pesante) = 1 [a] + mod. forza + varie
    danno potere (arcano, divino, marziale, ..) = specificato dal potere

arma versatile = può essere usata a due mani, aggiunge +1 ai danni

 arma a portata = può attaccare da una distanza di 2 quadretti può comunque attaccare di opportunità e fiancheggiare solo i nemici adiacenti e non quindi non entro 2 caselle

 arma secondaria = si possono usare 2 armi ma è il personaggio che decide con quale delle due attaccare, a
seconda del tipo di potere che vuole usare / arma più adatta al tipo di azione

 alto critico = aggiunge + 1 [a] al danno critico effettuato con l'arma, +2 [a] al 11° e +3 [a] al 21°
(tirato col dado e non sommato come danno massimo inflitto dall'attacco), questi dadi sono aggiuntivi ad ogni altro bonus di critico come per le armi magiche
 (es. gittata 5/10 entro 5 caselle non si applica nessuna penalità, oltre le 5 e al massimo entro 10 caselle penalità di -2)

colpo critico = 20 con un tiro di 1d20, oppure meno se si applicano bonus applicabili ai colpi critici

danno critico = è il danno massimo effettuabile con l'attacco usato
( es. un potere che infligge 2 [a] + mod. forza (usando uno spadone a due mani, 1d10 danni base)

colpo critico = 20 danni + mod. forza + varie
(es. una palla di fuoco che infligge 6d6 danni + mod. intelligenza colpo critico = 36 danni + mod. intelligenza + varie)

tiro salvezza = 1d20 (1-9 fallito, 10-20 successo)
classe armatura = 10 + 1/2 livello + mod. destrezza (max. consentito da armatura) + armatura + varie
difesa, tempra = 10 + 1/2 livello + mod. forza/costituzione + varie
difesa, riflessi = 10 + 1/2 livello + mod. destrezza/intelligenza + varie
difesa, volontà = 10 + 1/2 livello + mod. saggezza/carisma + varie
sorpreso in combattimento = si fornisce vantaggio in combattimento (+2 tiri d'attacco avversari)
 se si può agire nel turo di sorpresa (il personaggio non è quindi colto alla sprovvista) può fare soltanto un'azione standard, un'azione dimovimento o un'azione minore.

durata di un turno = 6 secondi circa (entro questi 6 secondi si contano i singoli round dei personaggi)

vantaggio in combattimento si applica quando il bersaglio è in una di queste condizioni:
accecato, attaccato ai fianchi, sorpreso, in corsa, frastornato, in scalata, incapace di vedere l'attaccante, inconsapevole, prono, in equilibrio,indifeso, stordito, stretto, svenuto, trattenuto


AZIONI-ATTACCHI-MOVIMENTO

azioni in combattimento = azione standard + movimento + azioni minori + azioni gratuite
 es. opzione azioni nel turno - azione standard, azione di movimento, azione minore
 es. opzione azioni nel turno - azione standard, 2 azioni minori
 es. opzione azioni nel turno - 2    azioni di movimento, azione minore

es. opzione azioni nel turno - tre azioni minori

attacchi di opportunità
 se un nemico esce dall'area di minaccia del personaggio senza scattare (solitamente 1 casella)
 se un nemico adiacente al personaggio esegue un attacco o potere a distanza
 il personaggio corre / si muove passando dentro l'area di un nemico

movimento in combattimento
 ci si può muovere 1 volta fino al massimo di caselle consentito dal movimento
 ci si può muovere correndo si aggiunge +2 al numero massimo di caselle (correre provoca attacchi di opportunità e     penalità di -5agli attacchi)
 si possono eseguire 2 movimenti normali (quindi 2 x movimento caselle massimo)
 si può correre due volte
 su terreno difficoltoso ogni quadretto di movimento costa 1 casella in più
 il movimento in diagonale funziona esattamente come quello normale
 se un personaggio vuole passare in uno spazio dove c'è un altro personaggio può farlo
 un personaggio può terminare il movimento in una casella occupata da un personaggio purché questo non sia prono
 un personaggio può rialzarsi da prono se il suo spazio non è occupato da una creatura
azioni in combattimento

afferrare
 (tiro di attacco basato su forza vs. riflessi) in caso di successo il nemico viene immobilizzato finché non mette fine alla presa
mantenere la presa - come azione minore si può fare un tiro contrapposto forza vs. riflessi
 muovere un avversario afferrato - prova di forza vs. tempra, e il personaggio può muovere il bersaglio di 1/2 del suo movimento senzaprovocare attacchi di opportunità l'un l'altro. si applicano però per il resto le regole degli attacchi di opportunità base

 aiutare un altro (si effettua un tiro per colpire contro ca 10. se l'attacco va a segno il personaggio sceglie un alleato che staattaccando quella creature fornendogli un bonus di +2 all' attacco successivo)

attacco basilare - rappresenta un potere di attacco a volontà che ogni personaggio possiede (può essere in mischia o a distanza),attacco con un arma o potere che può essere usato come attacco basilare

 
 
 
 
 

INFO


Un blog di: cbagl
Data di creazione: 27/04/2009
 

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