MONACI DELLA MORTE

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ASPETTANDO GUILD WARS 2

Post n°39 pubblicato il 26 Agosto 2009 da alchimisia_omdm
 

Iniziamo da alcuni dettagli. Guild Wars 2 è ambientato circa 250 anni dopo gli eventi del gioco originale, in un mondo di conflitti e agitazioni. Benchè siano sempre stati presenti draghi in queste terre, gli Antichi Dragoni sono ora riemersi mostrandosi molto più potenti del primo tipo di draghi. La lotta contro gli Antichi Dragoni necessita l'intervento di nuovi eroi. L'Antico Dragone di Orr ha causato il ritorno in superfice di grandi estensioni di terra dalle profondità dell'oceano. Tu e altri dovrete intervenire per combattere questi Dragoni e scoprire nuovi segreti sul mondo di Tyria.


IGN: Bene siamo arrivati al momento di Guild Wars 2. Questo gioco è ancora in sviluppo, ma potete comunque darci qualche informazione su cosa offrirà di nuovo? Cosa giustifica quel "2" dopo il vecchio titolo?

Mike O'Brien: L'originale Guild Wars è stato il primo gioco di ArenaNet ed è stato per noi un enorme successo, grazie a oltre 6 milioni di copie vendute, e più di un bilione di ore giocate. Le sue uniche meccaniche di gamplay hanno offerto ai giocatori una porta sul mondo dei mmorpg, e il suo modello di vendita senza canone ha permesso di distinguerlo dai suoi concorrenti. Pensiamo al franchise di Guild Wars come a un non-MMO, con tutta la profondità e le possibilità di interazione sociale che ti aspetteresti da un MMO ma senza il grind e la obbligatoria perdita di tempo, e senza canone mensile.

Dopo aver rilasciato Guild Wars abbiamo continuato a farlo crescere con 2 campagne aggiuntive ed 1 espansione, aggiungendo una serie di nuove professioni, nuove abilità, nuovi continenti da esplorare e nuove meccaniche del gameplay. Alla fine però abbiamo raggiunto il culmine di tutto ciò che potevamo inserire nel gioco senza essere obbligati ad un radicale ravamp. Perciò 2 anni fa abbiamo annunciato la nostra intenzione di interrompere lo sviluppo di nuove campagne e spostare l'attenzione della nostra compagnia sulla creazione di un sequel. Lo sviluppo di un sequel ci ha permesso di iniziare da capo su una tela bianca per creare un nuovo Guild Wars da zero, per portarlo ad essere quel gioco che avevamo sempre saputo dovesse essere.

Guild Wars 2 prende il gameplay istanziato che ci ha consentito di raccontare storie così efficacemente nell'originale e vi abbiamo affiancato un mondo completamente persistente che apporta una facile opportunità di incontrare vecchi amici e conoscerne di nuovi. Prende anche la flessibile e personalizzabile progressione dei personaggi del gioco originale e vi aggiunge nuove opzioni, nuove razze giocabili, e nuove storie personali.
Prende gli aspetti competitivi opzionali dell'originale e li divide in due, così che diventa più facile approcciarsi al pvp per i casual players ma vengono mantenute anche le caratteristiche dell'e-sport per gli hardcore.
Prende il sistema unico di abilità a deck dell'originale e lo rende più comprensibile, focalizzandosi sulla qualità della skill piuttosto che sulla loro quantità.

Durante i 2 anni di sviluppo trascorsi abbiamo apportato grossi miglioramenti al nostro motore di gioco, aggiungendo un mondo persistente con libertà di movimento ed esplorazione, cicli giorno notte, migliorie nel supporto per dungeons e ambienti interni, numerosi avanzamenti nell'aspetto grafico incluso il supporto per più dettagliati ambienti e modelli, migliori illuminazioni e ombre, nuove animazioni e sistemi di effetti, oltre a nuovi motori per l'audio e le sequenze cinematiche, un più flessibile sistema di combattimento e attivazione delle attività, etc etc.

Abbiamo anche costruito una serie di nuovi tools per la creazione di contenuti, che ci consentiranno di creare un mondo più grande e grandioso, portandolo alla vita grazie ad una varietà di eventi aventi luogo in continuazione, ma anche di creare avversari ancora più unici ed interessanti, e di raccontare storie in maniera più profonda di quanto abbiamo mai potuto fare finora.

E per sfruttare al massimo tutta questa tecnologia, ci siamo avvalsi dei migliori artisti e disegnatori dell'industria, creando per voi un ricco ed epico mondo da esplorare. Uno dei temi principali di Guild Wars 2 è la "creazione artigianale", e abbiamo cercato di far trasparire questo in ogni cosa che facciamo. Tutti i disegni nel video di preview sono stati creati in-house dal nostro team, e tutte le scene di gioco sono state catturate in real-time dal client di gioco, senza trucchi.

E poichè vogliamo creare la bellezza attraverso l'espressione delle nostra arte, non semplicemente aggiungendo più poligoni dei nostri "avversari", Guild Wars 2 potrà girare su PC di fascia media, così come faceva l'originale Guild Wars.

Guild Wars 2 è un gioco di ruolo online orientato all'azione facilmente approcciabile e con tutta la profondità di un MMO. E' facile entrarvi e giocare quando e come si vuole, senza eccessiva dispersione di tempo. Esso ha un enorme e pulsante mondo da esplorare e una storia ricca che viene cucita attorno al tuo personaggio e riflette le scelte che hai compiuto. Il nostro obiettivo con Guild Wars 2 è quello di creare niente di meno del gioco di ruolo online definitivo.


IGN: La struttura del gioco sarà simile a quella di Guild Wars? I giocatori si incontreranno ancora in spazi pubblici per poi uscire attraverso portali verso istanze dove esistono solo i membri del proprio gruppo?

Eric Flannum: La struttura di base del gioco è molto diversa da quella che abbiamo visto in Guild Wars. Anche se faremo ancora uso delle istanze (ad esempio per quest e dungeons), i giocatori potranno scoprire che Guild Wars 2 è un mondo grande e persistente dove è possibile incontrare vecchi amici o farne di nuovi mentre si esplora. Allo stesso tempo abbiamo attuato una serie di accorgimenti per evitare disturbi e conflitti fra i giocatori che così spesso si creano nei mondi persistenti. Per esempio il nostro sistema di eventi è disegnato per dare ai giocatori obiettivi comuni, così che convenga sempre lavorare assieme per risolvere un problema piuttosto che ostacolarsi a vicenda.

In effetti questa è una buona opportunità per parlare un pò del nostro "event system". Una delle cose di cui abbiamo parlato quando ci fu il primo annuncio di Guild Wars 2 è stata proprio il nostro sistema dinamico per gli eventi. Quando ne parlammo questa era poco più che un'idea con qualche indirizzo di design. Adesso che abbiamo potuto provarlo per un pò credo che si inizi a vedere quanto è realmente valido in azione.

Immaginate per un attimo di passeggiare in vicinanza del presidio militare locale quando udite una vedetta annunciare l'avvicinarsi di una colonna di centauri in lontananza. I soldati passano rapidamente all'azione, chiudendo i cancelli e ordinando agli arceri di posizionarsi sulle mura. Voi e i vostri compagni vedete i centauri colpire i cancelli con le loro asce, mentre i loro arceri annientano le difese sulle mura e lanciano macigni con le catapulte. E' un momento di tensione finchè infine i cancelli cadono sotto i colpi e mentre vi lanciate contro i centauri gli altri giocatori e le guardie si uniscono a voi per difendere il presidio militare. Se avete successo, il presidio resisterà e potrebbe lanciare un controattacco sul villaggio da cui provengono i centauri. Se fallite, la battaglia disperata spingerà i soldati a rifugiarsi nella città più vicina, da cui poi potrbbero tentare di riconquistare la loro fortezza. Scenari come questo sono esattamente il tipo di situazioni che permettono al nostro event system di "brillare", e pensiamo che i giocatori ne saranno entusiasti quando lo vedranno in azione.


IGN: Come si inserisce Guild Wars 2 nella trama dell'originale Guid Wars?

Ree Soesbee: Quando abbiamo progettato Guild Wars, il nostro obiettivo era quello di guardare alle classiche ambientazioni fantasy per dare uno strappo col passato e creare un mondo unico con una storia e un'ambientazione completamente nuove. Era importante che i fans del fantasy riconoscessero e si sentissero a loro agio nel mondo, ma allo stesso tempo, volevamo che Tyria fosse un luogo straordinario da esplorare e scoprire. Abbiamo fatto un sacco di ricerche storiche prima di creare una nuova ambientazione per Guild Wars, e nel corso di tali ricerche ci siamo chiesti: "Cosa fa di questo mito (o cultura) qualcosa di unico ed eccezionale?". Fin dall'inizio abbiamo scleto un nuovo approccio e costruito un mondo fantasy unico che potesse rivelarsi invitante e intrigante per qualsiasi fan del genere.

Per un giocatore attuale di Guild Wars la storia di Guild Wars 2 presenterà località familiari, razze e temi, ma mostrati in maniera completamente nuova. 250 anni sono passati a Tyria; non tutto sarà come un vecchio giocatore potrebbe aspettarsi. L'Arco del Leone non fa più parte di Tyria; Ascalon appartiene ai Charr; una nuova razza, i Sylvari, cammina nella Foresta di Maguuma. Abbiamo in progetto di sfruttare le zone familiari del primo capitolo ma anche di incorporare soprese che possano contribuire a svelare i segreti di Tyria come mondo. Vogliamo mostrare ai giocatori la nuova ambientazione -- come per i Sylvari e il loro misterioso passato -- ma anche espandere quello che abbiamo già costruito, e spiegare segreti della trama che non avevamo rivelato in Guild Wars per limitazioni di tempo o di spazio.


IGN: Cosa potete dirci a proposito delle nuove razze e classi?

Ree Soesbee: Beh, non abbiamo intenzione di rivelare le meccaniche di gioco per il momento, perciò non posso dire molto sulle classi. I popoli di Tyria e le loro tecnologie -- sia nella magia che nell'ingegneria meccanica -- sono avanzati. Posso dire qualcosa di più sulle razze, e ci sono in effetti tantissime cose interessanti di cui parlare. Così tante che potremmo scrivere un intero articolo solo sulle razze, il loro background, la loro prospettiva e la loro storia. Ma cercherò di essere breve.
Le cinque razze giocabili nella release iniziale di Guild Wars 2 saranno: Asura, Charr, Umani, Norn, Sylvari. Anche se ciascuna inizierà da una diversa locazione e presenterà leggermente diverse storylines, tutte le razze dovranno unirsi per annientare gli Antichi Dragoni, poichè nessuna razza da sola può essere sufficientemente forte per farlo.

Gli umani sono la razza meglio nota ai nostri giocatori, ma sono anche quelli che hanno sofferto i più grandi cambiamenti. Ascalon è stata presa dai Charr. Elona e Cantha sono perse, irraggiungibili, e l'Arco del Leone non è più la sede del trono per il regno degli umani. Solo una nazione di Kryta, governata dalla sua regina Jennah, persiste come ultimo bastione della civiltà umana. La sua ultima grande città Divinity's Reach, ha salvato gli umani della distruzione totale. Essi continuano ad adorare i Sei Dei, ma gli dei stessi sembrano meno attivi nel mondo, forse come riflesso del declino dei loro seguaci.

I Charr sono i conquistatori del regno umano di Ascalon, una terra che dichiarano essere la loro patria natale. Sono creature feroci e guerrafondaie -- i nemici dell'umanità per centinaia di anni, violenti e crudeli quanto astuti. Hanno guidato la rivoluzione delle tecnologie meccaniche-- fucili, esplosivi e macchine da guerra. Ascalon prospera sotto il suo governatore Charr e le tre legioni -- Cenere, Ferro e Sangue -- marciano inesorabilmente verso i loro obiettivi di conquista.

Costretti dal Dragone di ghiaccio a lasciare le loro case nel lontano nord, i Norn si sono accampati nella regione di Cimefredde, costruendo nuovi campi-base ed erigendo nuovi totem sugli alti picchi e nelle valli innevate. Il più grande di questi insediamenti, Hoelbrak, costituisce un punto di incontro fondamentale per questi duri e solitari cacciatori, ma nessuno si spingerebbe al punto di poter definire "popolo" i Norn. Essi adorano gli spiriti selvaggi -- Orso, Leopardo delle Nevi, Lupo e Corvo -- e possono tramutarsi in forma di bestie.

Un tempo gli Asura controllavano le caverne e i tunnel al di soto di Tyria, definendo con disprezzo le altre razze del mondo di superficie come "primitive" e "prive di intelletto". La rinascita dell'Antico Dragone, Primordus, ha indotto gli Asura a salire in superficie -- anche se qui essi non sono semplicemente sopravvissuti: hanno prosperato. Il loro grande intelletto e le loro notevoli abilità con la magia hanno dato loro un vantaggio sulle altre razze: una innata capacità di comprensione matematica della natura magica di Tyria e del mdo migliore per controllarla e sfruttarla. Ora che si sono stabiliti nel loro nuovo regno e nella loro città capitale Rata Sum, gli Asura mirano a controllare il mondo di superficie grazie ai loro potenti Golem e ai loro ingegnosi piani.

I Sylvari sono la razza più giovane. Il loro primo-nato è sbocciato sull'albero appena 25 anni fa, e da allora si sono impegnati nell'esplorazione del mondo e nella comprensione delle strane voci che collegano le loro anime e che guidano le loro Wyld Hunts. Si tratta di una razza mistica, curiosa per natura, in cerca di una sua posizione nel mondo. La loro società è guidata dai proverbi della Tavola di Ventari, la sorgente dell'onore e della cavalleria dei Sylvari, ma anche dal Sogno Interiore che li guida verso il proprio destino.

 
 
 

la leggenda della grotta della sibilla

Post n°38 pubblicato il 12 Agosto 2009 da alchimisia_omdm

LA GROTTA DELLA SIBILLA (la leggenda)                                   

La Sibilla, secondo   alcune versioni in   particolare   autori   francesi   e tedeschi era una profetessa, una maga alcina, che   era stata esiliata in un   punto orribile dei Monti Sibillini esattamente   alla bocca   dell'inferno   e che   fosse   incapace   di morire fino al giudizio universale in quanto si era ribellata a Dio.
Secondo   altre   versioni   in   particolare di autori italiani e la   tradizione locale   era una bella donna,   dignitosa, una fata buona. La Sibilla abitava in una grotta dove aveva il suo regno, da cui il nome la grotta della Sibilla, questa grotta si trova sul Monte Sibilla facente parte della catena  montuosa dei Sibillini, a quota m. 2175 sul versante sud. Un cavaliere errante francese, Antoine De La Sale, fece una  escursione alla Grotta   della   Sibilla   nel maggio del 1420,   e sulla base   di alcune   testimonianze ci racconta: la grotta aveva un entrata angusta,  un masso   ne   ostruiva  il  passaggio, per cui era necessario  scendere  carponi  verso l'interno.
Subito  si incontrava un vano quadrato scavato nella roccia, attraverso   il quale   filtrava   appena   qualche   raggio  di luce. Per  proseguire   bisognava   infilarsi uno  strettissimo tunnel, che correva a precipizio nel cuore della roccia.
Antoine De La Sale non   proseguì   oltre   il vano   quadrato, altri giovani di Montemonaco avevano proseguito oltre,  muniti di  lunghissime  corde,  di fiaccole,  di  pietre focaie e di viveri per cinque giorni. Essi scesero per circa  tre   miglia lungo il tunnel che allungandosi diventava poi un ampio corridoio.  Il silenzio era  di tomba,  il buio densissimo.  A un tratto un vento violentissimo   irruppe da   una fessura  che tagliava la caverna. I cinque giovani non furono in grado di fare un passo avanti,   rischiavano di essere rapiti dal vortice come fuscelli.  Le   raffiche  di vento  li respingeva e raggelava, ed essi, abbandonata ogni cosa scapparono inorriditi.
Altri   curiosi   erano   stati   in   grado   di superare la foce del vento, un prete sempre di Montemonaco un certo  Antonio Fumato, aveva  accompagnato  due tedeschi molto più in là della vena del vento,  secondo   la narrazione   del   prete  il vento cessa dopo circa 30 metri,   si continua a  camminare facilmente fino  a quando   non ci si imbatte in un ponte di materia misteriosa,  lunghissimo e non più largo di un piede,  sotto  il ponte  si  apre  un baratro senza   fondo, percorso  da  un fiume  fragorosissimo,  ma ecco il magico  incanto appena uno mette piede sul ponte,  questo si allarga, e  sempre  più l'abisso rimpicciolisce il fragore del fiume progressivamente si spegne.
Al di  là del ponte la grotta si apre  in  un  pianoro che sembra una galleria fantasmagorica attraversata da   una strada   comodissima, dove questa   termina ci   sono  due dragoni  l'uno di fronte all'altro scolpiti su materia scintillante,   vivissimi   nelle  forme  magiche ma immobili nella loro suprema solennità, i loro occhi sono   luminosissimi  fari che  rischiarano tutt'intorno. Oltre i due dragoni  si  apre un corridoio  strettissimo  lungo cento  passi, che immette su uno spiazzale quadrangolare.
Lì sono due porte in  metallo  che  sbattono  violentemente  l'una contro l'altra, tanto che schiaccerebbero   chi   le   volesse   attraversare,   i  due tedeschi  tentarono di varcarle precipitosamente e vi riuscirono, ma il prete li attese invano per lungo tempo. Un cavaliere che   veniva   dalla   Germania  con il suo  scudiero,  di   ritorno dal suo fantastico viaggio nelle viscere dell'antro, narrò che dopo  le porte   metalliche,  vi è una  porta fastosissima e che la grotta,  quasi fosse  di cristallo, brilla  di mille luci riflesse al chiarore delle torce   quand'ecco una voce  maliziosa  li raggiunge e li  interroga.
Alla  risposta   del   cavaliere   le   porte   si   aprono,   e  una regina scintillante, con una moltitudine di damigelle e di giovani,   lo accoglie festosa,  tra   lo  sfolgorio abbagliante di vesti  e  di  gioielli,  è  il  paradiso  della  Sibilla,  la  regina  ricolma  il cavaliere tedesco di squisitissime  gentilezze e lo conduce per sale scintillanti... (continua)
Nella   leggenda   del   cavaliere  detto il  Guerin Meschino  scritto da Andrea  di Barberino nel 1410, il cavaliere  è  alla ricerca  dei genitori,  e sapendo che la  Maga  Sibilla era  una profetessa, era l'unica   a  conoscere   chi  erano  i suoi  genitori,  raggiunse   la grotta  e vi   rimase  un anno  la Sibilla allietava il cavaliere in tutti i modi  possibili,  ma non doveva  superare il 365 giorni,   altrimenti  sarebbe rimasto della grotta  fino alla  fine dei tempi e  avrebbe  perso  la  sua  anima, così  riuscì  ad  andare  via  dalla  grotta e a trovare i suoi genitori.

LA GROTTA DELLA SIBILLA (oggi)

Ci furono   dei tentativi per   allargare la grotta   utilizzando degli esplosivi,  ma a causa di persone incompetenti, fecero crollare  rovinosamente le pareti,   attualmente  la  grotta è composta   da una cavità   costituita   da una   sala interna di 4 metri di altezza  a pianta quadrata   alla quale si accede  attraverso una  piccola strettoia,  la sala interna continua verso il basso attraverso un pozzo profondo di circa 4 metri.

IL LAGO DI PILATO (meta di negromanti)

Sotto la cresta  del M.Vettore nella parte  occidentale a 1940 metri di altitudine si trova il Lago di Pilato, di  origine glaciale, varie  sono le leggende sul lago: la  prima e più antica lo descrive come un lago,   che   fin   dalla   notte dei tempi,   era consacrato  ai diavoli che vi abitavano, nessuno   poteva   avvicinarsi  eccetto i negromanti,   successivamente   fu costruito un muro di cinta, perchè nessuno, neppure i negromanti, potevano accedervi. La città di Norcia per evitare di essere distrutta dalle  tempeste, doveva  ogni anno scegliere un suo abitante e  gettarlo in pasto ai demoni del lago, che   famelici subito lo sbranavano si   narra   che   un   prete,   sorpreso   lassù   da alcuni montanari durante i suoi esercizi negromantici, fosse stato condotto a Norcia e quindi, torturato e bruciato vivo e come un altro per lo stesso motivo, fosse stato fatto a pezzi e gettato nel lago...(continua)

 

 

IL LAGO DI PILATO (tomba di Ponzio Pilato)

Secondo   Antoine De La Sale,   la gente del luogo  narra che Tito Vespasiano,  dopo aver distrutto Gerusalemme, portò con sé a Roma Pilato, facendolo uccidere   davanti al popolo Pilato prima di morire,  chiese all'Imperatore   una grazia, che il suo cadavere, posto su un carro trainato da buoi, fosse   lasciato in balia della sorte.  L'Imperatore accondiscese, ma volle che alcuni  suoi inviati seguissero il carro per tutta la sua  avventurosa corsa.  I buoi trafelati,   giunsero   fino ai Monti   Sibillini e qui,   precipitosi,   si   tuffarono   nelle  onde rosseggianti   del nostro lago col corpo di Pilato,   che scomparve per sempre nelle viscere lacustri.

 

 
 
 

le origini della leggenda

Post n°37 pubblicato il 12 Agosto 2009 da alchimisia_omdm

Le Origini della Leggenda

Le fate rivivono nelle antiche fiabe e miti che per secoli hanno riempito le valli dei Monti Sibillini, quei monti "velati d'azzurro" come li definisce Leopardi al centro della "Marca".  Queste leggende nascono qui, in questi luoghi aspri e duri, fatti di monti orridi e valli assolate, meta e crocevia nel tardo Medioevo e nel Rinascimento, di maghi e negromanti ma anche di cavalieri erranti e uomini di cultura. Certamente le suggestioni della letteratura cavalleresca europea, con tutte le sue leggende fantastiche e demoniache, con i suoi ammaliamenti e sortilegi, influiscono non poco sulla formazione di queste leggende. Secondo le fonti storiche e letterarie, le loro origini vanno ricercate nel rifiorire nello Stato Pontificio di superstizioni ed eresie di nostalgici dei riti pagani e soprattutto nella creazione letteraria nel secolo XV del "Guerrin Meschino" di Andrea da Barberino che conduce il suo eroe tra questi monti "magici".  Sono poi i menestrelli o trovatori a passare di villaggio in villaggio per narrare in versi queste fiabe incantate che labbra sapienti ci hanno poi tramandato. Ma nei borghi dei Sibillini la trasmissione orale di queste leggende porta alla formazione di diverse tradizioni narrative. A Pretare ad esempio si racconta si racconta di soavissime fate scintillanti, ancelle della Sibilla, bramose di ballare con i giovani più avvenenti del paese (tanto da far dire nell'Arquatano "ballatori a le Pretare"). Queste leggiadre fanciulle scendono solo di notte...naturalmente dalla "Grotta delle Fate", la lunga ferita che taglia il massiccio del Vettore facendo ombra all'Ara della Regina. Fino a qualche anno fa, alcuni anziani di Pretare giuravano di averle sentite fendere la roccia con i loro piedi caprini (elemento classico per le leggende di ambientazione bucolica), ben nascosti sotto i lunghi veli e chissà...magari di aver intrecciato con loro qualche passo di "saltarello"!


Le Origini dello Spettacolo

Mese di luglio 1956. Un'attempata villeggiante romana, affascinata dal racconto delle fate, propone di metterlo in scena. L'idea viene raccolta con entusiasmo dall'allora parroco di Pretare Don Giulio Balestra, da sempre appassionato di teatro, dal maestro Edo Ciampini, uomo dallo spiccato senso artistico, e da Nazzareno Valeri, che mette a frutto le sue doti organizzative. Un mese dopo, in una calda notte di ferragosto, il sipario è già alzato.  Gli ingredienti ci sono tutti: sette bellissime ragazze agghindate da fate turchine con i veli di tulle, altrettanti giovani aitanti con i tipici giubbini di lana caprina, uno scatenato diavolo probabile trasposizione della Sibilla, il tutto condito dai passi frenetici del saltarello e dal suono trascinante dell'organetto. È un successo! Pretare diventa così il "Paese delle Fate". Lo spettacolo, arricchito e ritoccato nei contenuti, viene ripresentato negli anni successivi anche grazie all'iniziativa dei pretaresi d'America, tornati in patria per la festa patronale. Un "gruppo delle fate" viene anche invitato nel '69 alla festa della Montagna di Ussita, ma la sfortunata edizione del '72, nel suggestivo scenario ai piedi del Vettore, è il segno che la manifestazione non si può realizzare con pochi mezzi, ma necessita di una nuova impostazione artistica  Così nel 1985 con la regia di Roberto Piermarini, la manifestazione folcloristica diventa spettacolo teatrale con una colonna sonora originale ed una sceneggiatura ispirata alle fonti storiche e letterarie delle antiche leggende dei Sibillini. Uno spettacolo con musiche e danze medievali, ballate dell'epoca che viene riproposto nel 1993 e nel 1996. Le ultime edizioni si sono presentate come delle opere in due atti, rinnovate nelle musiche, nelle coreografie e nelle scenografie, per offrire dei veri e propri "musical medievali", capaci di introdurci nel mondo "fatato" di Pretare.

 
 
 

x ferragosto ci inoltreremo nel paese delle fate!

Post n°36 pubblicato il 12 Agosto 2009 da alchimisia_omdm

La Leggenda delle FateLa Leggenda

C'era una volta, nel cuore di una splendida vallata ai piedi del Monte Vettore, un paese chiamato Colfiorito. All'interno di una grotta del Monte Vettore, viveva, assieme alle sue ancelle, la malvagia Sibilla. Un giorno la perfida maga, irritata, provocò una frana che ricoprì completamente il paese di Colfiorito.

Molto tempo dopo, un gruppo di pastori solitari giunse sul posto in cerca di verdi pascoli, ma anche di giovani fanciulle con le quali trascorrere il resto della loro monotona vita. Una notte, con loro grande stupore, le ancelle della Sibilla uscirono dalla grotta e discesero il monte Vettore per incontrare i pastori. Al contrario della Sibilla, le fate erano delle donne bellissime, ed ognuna simboleggiava un elemento della natura (acqua, fuoco, neve, prati, boschi...).

La Discesa delle fate si ripeté ancora per altre sere: le fanciulle raggiungevano di nascosto i pastori, con i quali ballavano il saltarello, per poi scappare alle prime luci dell'alba.Una notte però, un pastore, incuriosito, andò a guardare sotto i fastosi vestiti della propria amata e con sua sorpresa notò delle zampe di capra. Le fate, avendo capito che il loro segreto era ormai svelato, scapparono e tornarono nella grotta, dove c'era però la perfida Sibilla che le stava aspettando per imprigionarle.

Pochi giorni dopo giunse nel luogo dove si erano stabiliti i pastori, un valoroso cavaliere chiamato Guerrin Meschino, proveniente dalla città di Corfù in Grecia. Egli era in cerca della Sibilla, per chiederle notizie dei propri genitori, che aveva perso in età infantile.

I pastori decisero di chiedere aiuto al Guerrin Meschino, il quale giunse dopo pochi giorni al cospetto della Sibilla, che si innamorò subito di lui. La perfida maga gli sottopose 3 domande: se il cavaliere avesse saputo rispondere, la donna avrebbe esaudito i suoi desideri.

Con grande astuzia, il Guerrin Meschino riesce a risolvere i 3 indovinelli e a rompere l'incantesimo che affliggeva le fate.

La leggenda ci racconta inoltre che i pastori e le loro giovani donne, fondarono un paese sulle rovine di Colfiorito, che chiamarono Pretare. Ma il mito non finisce qui! Infatti alcune versioni narrano che la perfida Sibilla sposò il Guerrin Meschino e, ancora oggi, a Pretare si possono incontrare i lontani nipoti; naturalmente, questa è solamente una leggenda...

 
 
 

novità

Post n°35 pubblicato il 19 Luglio 2009 da alchimisia_omdm

gli OMDM si sono uniti in alleanza con i DSC gilda a noi molto amica ormai da tempo.... a settembre contiamo di rimetterci in corsa per conquistare un avamposto..... nel frattempo durante le vacanze estive stiamo caxxeggiando un pò tutti..... dato ke le belle giornate si vanno intensificando.......... bhe scusate..... mejo andare al mare o in montagna piuttosto ke stare in un gioco!

 
 
 

alchimisia..... bossa degli omdm.... unici quanto rari!

Post n°34 pubblicato il 19 Luglio 2009 da alchimisia_omdm

giocate a guild wars......

ora ke i vari giochi costano di meno.

.. è molto accessibile dato ke a differenza di WOW

 non si paga nex canone mensile per giocare e stare in compagnia.

..... e ne approfitterete per fare nuove amicizie!

 
 
 

sounds of universe... depeche mode

Post n°33 pubblicato il 19 Aprile 2009 da alchimisia_omdm

nuovo album dei depeche mode......

 

 

 
 
 

avie...... o anke aviolo... aviuzzo... ubaldo... ihihihih

Post n°31 pubblicato il 04 Marzo 2009 da alchimisia_omdm

eccolo il nostro AVIE UCICHA ufficiale OMDM all'opera in una delle

solite battaglie di gw.....

Avie Ucicha.. il suo pg principale è proprio il necro..

.. ed è bravissimo..

 e ha anke una pazienzaaaaaaaaa........

.... sempre disponibile ad aiutare,

sempre partecipe,

attivo all'interno dell'omdm....

 
 
 

la mia festa di compleanno in gw ^^

Post n°30 pubblicato il 27 Febbraio 2009 da alchimisia_omdm

con mia enorme sorpresa ieri sera quando sono entrata in gioco mi hanno convocato in sede........ e 0_0 un bellissimo spettacolo di fuochi di artificio, e una marea di gente a festeggiarmiiiiiiiii.............. la sede era invasa tra gildani e alleati............ e poi................. e poi ho ricevuto tantissimi regali.............. sakketti di sorprese..... minipet...... armi.... scudi...... tinture....... passpartout......ectoplasmi... zaffiri..... etc etc....... grazie a tutti amici miei ......... anke se virtuale è stata una bellissima sorpresa..... posto qui qlc screen:

 

a fine festa... dopo aver fatto skermaglie 8 vs 8 e dp aver detto una miriade di minkiate....... sono andata a comprarmi lo scudo ke volevo comprarmi da tempo e ke mi è costato una fortuna ;((....

scudo del tormento......... è stupendooooooooo

 
 
 

luce di anor... fusione con OMDM

Post n°29 pubblicato il 27 Febbraio 2009 da alchimisia_omdm

il nostro carissimo feenor capo gilda della luce di ANOR ha deciso di fondersi con l ORDINE DEI MONACI DELLA MORTE...... decisione dolorosa la sua, visto l attaccamento ke ha nei confronti della sua gilda..... ma il motivo ke l ha spinto a questa decisione è la mancanza di tempo dovuto a impegni in real....... comunque noi siamo molto contenti di avervi con noi...... benvenuti a casa OMDM anke voi.....

 

pochi giorni fa si è riunito a noi un nostro ex gildano ke aveva messo su gilda... ma fare il capo e gestire il tutto se non si hanno persone ke ti sono vicine e ti aiutano è molto difficile......... io sono stata fortunata ho uno staff davvero eccellente e soprattutto sono miei grandissimi amici e mi fido di loro ciecamente!

 

grazie raga!

 
 
 
 
 

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Un blog di: alchimisia_omdm
Data di creazione: 30/05/2008
 

 
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