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accoppiamento pokemon

Post n°100 pubblicato il 02 Novembre 2012 da free96

 L'Accoppiamento Pokémon è un metodo per ottenere un nuovo Pokémon tramite la produzione e la schiusa di un uovo.

Come accoppiare

I Pokémon possono essere accoppiati lasciandone due compatibili alla Pensione Pokémon dalla seconda generazione in poi, situata nel Percorso 34 a Johto, nel Percorso 117 a Hoenn, a Quartisola nel Settipelago, a Flemminia a Sinnoh e nel Percorso 3 a Unima. Due Pokémon sono compatibili se sono della stessa specie o condividono almeno un Gruppo Uova e se sono di sesso opposto (vedere sotto); in alternativa, l'accoppiamento è di solito possibile se uno dei due è un Ditto. I Pokémon Leggendari (tranne Phione e Manaphy), i Pokémon Baby, gli Unown, Nidorina e Nidoqueen non possono accoppiarsi. I Pokémon asessuati possono accoppiarsi solo con Ditto.

Ricevere l'uovo

Quando alla pensione ci sono due Pokémon compatibili, ogni 256 passi il gioco decide se è stato prodotto un uovo, con una probabilità dipendente dalla loro compatibilità. Se è stato prodotto un uovo, il vecchio della pensione si trova fuori dall'edificio (seconda generazione), fuori dalla cancellata (terza generazione), si gira verso la strada (quarta generazione) o attira l'attenzione se la squadra non è piena (quinta generazione). Il vecchio chiede al giocatore se desidera ricevere l'uovo: rispondendo di sì con un posto libero in squadra si ottiene l'uovo, se la squadra è piena il vecchio conserva l'uovo per offrirlo nuovamente al giocatore al suo ritorno, rispondendo di no l'uovo è tenuto dal vecchio e non è più possibile riceverlo.

Cosa si schiuderà

Dopo aver camminato per un certo tempo, l'uovo si schiuderà e ne uscirà un Pokémon di livello 5 (seconda e terza generazione) o di livello 1 (dalla quarta generazione in poi) al principo della catena evolutiva della specie della femmina (o del genitore non-Ditto).

 
 
 

pensione pokemon

Post n°99 pubblicato il 01 Novembre 2012 da free96

La Pensione Pokémon è un posto in cui gli Allenatori Pokémon possono depositare i propri Pokémon in modo che possano crescere accuditi da altre persone, solitamente una coppietta di anziani o da un vecchio signore. I Pokémon depositati alla Pensione guadagnano un punto esperienza per ogni passo fatto dal giocatore.

l'interno della penzione sull percorso 34

Panoramica

Nelle serie principali depositare un Pokémon alla Pensione è gratuito e il ritiro costa Pokémon Dollar100 più altri Pokémon Dollar100 per ogni livello acquistato dal Pokémon.

Molti Allenatori considerano la Pensione come un metodo scadente per allenare i propri Pokémon per ovvi motivi. A parte il costo che sale spropositatamente per i Pokémon di livello basso, in quanto necessitano di meno punti esperienza per salire di livello rispetto ad uno di livello più alto, i Pokémon depositati non possono evolvere anche se tutte le condizioni sono verificate. Le mosse che possono imparare alla Pensione sono abbinate solo al salire di livello e, se il Pokémon conosce già quattro mosse, verrà eliminata la prima conosciuta (se non è una mossa MN, in tal caso il gioco cercherà la prima mossa non MN) e la nuova mossa verrà inserita in fondo. Questo può risultare talvolta in situazioni in cui il Pokémon dimentica mosse accuratamente selezionate e impara mosse indesiderate.

Le Pensioni hanno comunque il loro uso. Possono servire a far aumentare di livello un Pokémon di basso livello che deve essere fatto evolvere solo per il Pokédex, depositando il Pokémon e facendo un breve giro per il mondo e recuperandolo pronto per l'evoluzione. L'altro uso principale è quello per l'Accoppiamento Pokémon.

Tralasciando le Pensioni di Kanto e Auros che possono accudire un solo Pokémon per volta, tutte le Pensioni possono accudire fino a due Pokémon allo stesso tempo e, se i Pokémon sono di sesso opposto (o assieme ad un Ditto) e dello stesso Gruppo Uova, potrebbe venir generato un uovo.

In Pokémon Colosseum, se un Pokémon Ombra viene depositato alla Pensione, questo verrà purificato gradualmente, questo non è possibile in Pokémon XD in quanto non è più consentito depositare Pokémon Ombra alla Pensione.

Nella Prima e Seconda generazione, quando un Pokémon viene ritirato dalla Pensione, la sua esperienza viene resettata al valore minimo per il livello corrente. Questo implica che se un Pokémon è già vicino al salire di livello perderà esperienza se viene ritirato prima di salire di livello. Dalla Terza generazione non esiste più questo problema.

Nella Prima generazione la Pensione non accetta nessun Pokémon che conosca una mossa MN.

La Pensione di Unima inizialmente accetta un solo Pokémon, un ulteriore Pokémon può essere depositato dopo che il Giocatore riceve la Bicicletta a Sciroccopoli. Questo rende impossibile effettuare accoppiamenti finché il Giocatore non ha ottenuto almeno le prime tre medaglie.

 

Luoghi
La Pensione Pokémon nel Percorso 5 in Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia

Le Pensioni Pokémon possono essere trovate nelle seguenti località:

  1. Percorso 5 a Kanto (un Pokémon)
    • Quartisola nel Settipelago (due Pokémon)
  2. Percorso 34 a Johto (due Pokémon)
  3. Percorso 117 a Hoenn (due Pokémon)
  4. Flemminia a Sinnoh (due Pokémon)
  5. Percorso 3 a Unima (due Pokémon)
  6. Villaggio Sofo ad Auros (due Pokémon)

 
 
 

punti allenamento

Post n°98 pubblicato il 31 Ottobre 2012 da free96

I Punti Allenamento, spesso abbreviati in PA o EVs (dall'inglese Effort Values), sono una delle parti più importanti nell'allenamento del gioco Pokémon. Essi sono dei punti chiave nell'innalzamento dei punti statistica, insieme alla Natura, al livello e ai Valori Individuali. Proprio per questo sono alla base del battling competitivo, che garantisce un netto distacco tra Pokémon allenati e Pokémon non allenati.

L'idea di Punti Allenamento è presente sin dalla prima generazione di giochi Pokémon. Dalla terza generazione il sistema dei PA è cambiato radicalmente, riscrivendo tutte le basi del battling competitivo.

 
 
 

valori individuali

Post n°97 pubblicato il 31 Ottobre 2012 da free96

I Valori Individuali, abbreviati IV (dall'Inglese Individual Values) o DV, sono gli equivalenti Pokémon dei geni. Sono fondamentali nella determinazione del valore delle statistiche e la fonte delle differenze delle statistiche tra Pokémon della stessa specie.

Introduzione

Ognuna delle sei statistiche di lotta ha un IV associato: gli IV, insieme alle statistiche base, ai Punti Allenamento e al livello, determinano il valore finale della statistica. Gli IV di un Pokémon sono calcolat quando il Pokémon è generato dal gioco, cioé quando è incontrato selvatico, quando il suo uovo è consegnato dalla Pensione o quando è ricevuto da un PNG.

 
 
 

natura

Post n°96 pubblicato il 31 Ottobre 2012 da free96

La natura è una meccanica di gioco introdotta nella terza generazione. Ogni Pokémon ne ha una, che non può in alcun modo essere cambiata. In tutti i giochi in cui è presente ha lo stesso effetto primario: influenzare due valori delle statistiche, aumentandoli o diminuendoli del 10%; l'unico valore che non può essere cambiato è quello dei PS e non è necessario che i valori interessati dalla variazione appartengano a due statistiche diverse: in caso la statistica influenzata sia la stessa il suo valore è sia aumentato che diminuito del 10%, cosa che dà come risultato finale una variazione nulla. Ne consegue che le nature sono in tutto 25. In base al gioco possono essere presenti altri effetti.

 
 
 

alterazioni delle statistiche

Post n°95 pubblicato il 30 Ottobre 2012 da free96

Alcune mosse ed alcune abilità possono modificare le statistiche durante la lotta, aumentandole o diminuendole. Anche alcuni oggetti sortiscono effetti analoghi.

Livelli

Gli aumenti e i cali delle statistiche in lotta sono misurati in livelli: ogni statistica (con l'eccezione dei PS) può aumentare o calare fino a sei livelli. Ogni livello corrisponde a uno dei moltiplicatori elencati di seguito:

Attacco, Difesa, Attacco Speciale, Difesa Speciale, Velocità
  Cali Base Aumenti
Livello -6-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5+6
Moltiplicatore 2/82/72/62/52/42/3111/2221/2331/24
Percentuale 25%29%33%40%50%67%100%150%200%250%300%350%400%
Precisione ed Elusione
  Cali Base Aumenti
Livello -6-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5+6
Moltiplicatore 3/93/83/73/63/53/4111/312/3221/322/33
Percentuale 33%38%43%50%60%75%133%167%200%233%267%300%400%

 

 
 
 

determinazione delle statistiche

Post n°94 pubblicato il 30 Ottobre 2012 da free96

Statistiche Base

Le statistiche base, che dipendono unicamente dalla specie, sono solitamente il fattore più rilevante nelle statistiche effettive di un Pokémon. Ignorando le differenze dovute a VI, PA e Natura, tutte le statistiche di un Pokémon di livello 100 sono esattamente di 5 punti superiori al doppio della corrispondente statistica base, con l'eccezione dei PS che sono pari al doppio dei PS base più 110 (a parte Shedinja che ha sempre un solo PS indipendentemente da ogni fattore).

Livello

Quando un Pokémon aumenta di livello, le sue statistiche aumentano. Per ogni livello guadagnato (ignorando la natura), le statistiche aumentano di 1/50 del corrispondente valore base e di 1/100 della combinazione dei Valori Individuali e dei Punti Allenamento ottenuti. Questo significa che è impossibile che, tramite gli aumenti di livello, un Pokémon perda dei punti nelle statistiche a meno che si evolva in un Pokémon con alcuni valori base inferiori.

Natura
Articolo principale: Nature

Molte nature accrescono o decrescono la crescita di una statistica. Dopo tutti i calcoli, la statistica influenzata positivamente dalla natura viene accresciuta al 110% del suo valore mentre quella influenzata negativamente viene diminuita al 90% del suo valore.

Valori Individuali
Articolo principale: Valori Individuali

Benché ogni Pokémon della stessa specie abbia le stesse statistiche base, ognuno ha delle statistiche diverse dagli altri. Questo è dovuto al fatto che ognuno di loro possiede, per ogni statistica, un insieme di Valori Individuali (VI) differente. In pratica, è come se ognuno di essi avesse dei "geni" diversi, che influenzano il valore di ogni statistica. Un singolo valore individuale è un numero che va da 0 a 31, e viene stabilito ogni volta al momento della cattura o del ricevimento di un uovo. Se un Pokémon ha un valore individuale pari a 31 per una caratteristica, potrà raggiungere il massimo valore possibile che la sua specie può raggiungere per quella caratteristica.

Punti Allenamento
Articolo principale: Punti Allenamento

I Punti Allenamento (PA) consentono ad un Pokémon allenato di avere valori più alti rispetto ad un altro Pokémon della stessa specie ed allo stesso livello non allenato. per ogni 4 PA guadagnati, un Pokémon a livello 100 avrà un punto extra nelle sue statistiche.

Formule

Per calcolare i PS, si utilizza:

PS = left[ left( VI + 2 cdot base + frac{PA}{4} right) * frac{livello}{100} right] + 10 + livello

Per tutte le altre statistiche, la formula è:

statistica = left{ left[ left( VI + 2 cdot base + frac{PA}{4} right) cdot frac{livello}{100} right] + 5 right} cdot natura

Nel calcolo delle statistiche, il valore frac{PA}{4} è sempre arrotondato per difetto.

 
 
 

statistiche

Post n°93 pubblicato il 30 Ottobre 2012 da free96

Le statistiche sono le sei caratteristiche fondamentali dalle quali si può comprendere qual è la forza complessiva di ciascun Pokémon.

Statistiche sempre presentiPS

PS è il diminutivo di Punti Salute. Questa statistica indica l'energia vitale di un Pokémon. Più alto è il valore di questa statistica, maggiori saranno i danni che il Pokémon può ricevere. Se i PS scendono a zero il Pokémon è esausto e non può più combattere finché non viene curato.
Ad oggi (quinta generazione), la specie con il valore di PS più alto è Blissey.

Attacco

L'attacco è la statistica da cui dipende l'entità dei danni che il Pokémon può provocare con attacchi fisici.
Fino alla terza generazione, per attacchi fisici si intendono gli attacchi dei seguenti tipi:
Acciaio Coleot Lotta Normale Terra Roccia Spettro Veleno Volante
Maggiore è il valore dell'attacco, maggiori sono i danni inflitti da attacchi di questo tipo.
Ad oggi (quinta generazione), la specie con il valore di attacco più alto è Deoxys forma Attacco.

Difesa

La difesa è la statistica che indica la resistenza di un Pokémon agli attacchi fisici. Maggiore è il valore, minori sono i danni ricevuti da questo tipo di attacchi.

Ad oggi (quinta generazione), la specie con il valore di difesa più alto è Shuckle.

Speciali

La statistica delle Speciali è quella da cui dipende l'entità dei danni che il Pokémon può provocare o ricevere tramite attacchi speciali. Con la seconda generazione è stata divisa in attacco speciale e difesa speciale.

Attacco Speciale

L'attacco speciale, è la statistica da cui dipende l'entità dei danni che il Pokémon può provocare con attacchi speciali.
Fino alla terza generazione, per attacchi speciali si intendono gli attacchi dei seguenti tipi:
Acqua Buio Drago Elettro Erba Fuoco Ghiaccio Psico

Maggiore è il valore dell'attacco speciale, maggiori sono i danni inflitti da attacchi di questo tipo.
Ad oggi (quinta generazione), la specie con il valore di attacco speciale più alto è Deoxys forma Attacco.

Difesa Speciale

La difesa speciale è la statistica che indica la resistenza di un Pokémon agli attacchi speciali. Maggiore è il valore, minori sono i danni ricevuti da questo tipo di attacchi.
Ad oggi (quinta generazione), la specie con il valore di difesa speciale più alto è Shuckle.

Velocità

La velocità è la statistica che indica la rapidità di un Pokémon. Un Pokémon veloce ha maggiori probabilità di avere il primo colpo in un turno di combattimento, e questo vantaggio può rivelarsi decisivo.
Ad oggi (quinta generazione), la specie con il valore di velocità più alto è Deoxys forma Velocità.

Statistiche presenti solo in lottaElusione

L'elusione è la statistica che indica la possibilità che una mossa dell'avversario possa fallire. Il suo valore all'inizio di ogni lotta è 100%.

Precisione

La precisione è la statistica che indica la percentuale che una mossa possa colpire. Il suo valore all'inizio della lotta è 100%.

 
 
 

oroscopo pokemon

Post n°92 pubblicato il 30 Ottobre 2012 da free96

questo oroscopo l'ho inventato io

GENNAIO

blastoise

siete persone sincere e forti

FEBBRAIO

reshiram

siete di bell'aspetto e molto potenti e attraenti e fighi

MARZO

venusaur

siete persone leali e forti e attraenti

APRILE

charizard

siete belli e attraenti e potentissimi

MAGGIO

zekrom

attraenti e molto forti e sicuri di voi

GIUNIO

cyndaquill

siete carini simpatici e un po' timidi (ma molto poco)

LUGLIO

dialga

siete molto attraenti e in grado di avere rapporti sentimentali e di amicizia duraturi arrivate sempre in orario agli appuntamenti

AGOSTO

palkia

siete molto attraenti e in grado di avere rapporti sentimentali e di amicizia duraturi

SETTEMBRE

latias

siete persone sincere forti fisicamente e psicologicamente molto atraenti e fighi

OTTOBRE

typlosion

siete persone attraenti e determinate e fortissimi  e adorate le feste e divertirvi

NOVEMBRE

snyvi

attraenti sicuri di voi un po' snob in grado di soddisfare le esigenze di tutti

DICEMBRE

kyurem

siete attraenti e adorate le feste in particolare il natale amate l'inverno

(tutti sono compatibili con tutti autore free96 per questo blog)

 
 
 

evoluzione

Post n°91 pubblicato il 30 Ottobre 2012 da free96

Durante la crescita di un Pokémon, è possibile che tale Pokémon si evolva in un Pokémon differente. Questo cambiamento non è solamente fisico, dato che i Pokémon degli stadi evolutivi superiori hanno statistiche base differenti e solitamente superiori rispetto ai loro predecessori, possono imparare mosse diverse e talvolta possono cambiare il loro tipo, anche se solitamente almeno uno dei tipi della forma precedente è mantenuto. Altre caratteristiche quali la natura, i punti allenamento e la colorazione alternativa sono mantenute.

 
 
 

questo è il parco amici

Post n°90 pubblicato il 29 Ottobre 2012 da free96

File:Pal Park.png

 
 
 

PARCO AMICI

Post n°89 pubblicato il 29 Ottobre 2012 da free96

Il Parco Amici è una novità Introdotta in Pokémon Diamante e Perla. Si tratta di una zona accessibile dal percorso 221 una volta ottenuto il Dex Nazionale. 

Inserendo nel DS una cartuccia Pokémon per Game Boy Advance, nel Parco Amici si possono trasferire sei Pokémon al giorno da ogni cartuccia.

È obbligatorio scegliere 6 Pokémon, che si trovino nei box, per ogni scambio. Se ne si sceglie di meno, il trasferimento non funziona. Ogni scambio è a senso unico, nel senso che i Pokémon trasferiti alle versioni per DS non potranno essere riportati indietro nelle cartucce per GBA. Nel Parco Amici i Pokémon scambiati si trovano allo stato selvatico e si trovano in un habitat o in un'altro a seconda della specie.

Il Parco Amici funziona in modo simile alla Zona Safari o alla Zona Palude nelle serie DS: il giocatore riceve 6 ball per la cattura, e, quando si affronta il Pokémon, le uniche 2 opzioni sono quella di fuggire o quella di lanciare una Ball per catturare il Pokémon. Per ogni cattura verranno assegnati dei punti.

 

 
 
 

esperto mosse

Post n°88 pubblicato il 29 Ottobre 2012 da free96
Foto di free96

Un Esperto Mosse è un personaggio che può insegnare ai Pokémon mosse che normalmente non imparerebbero per livello o usando MT e MN. Esperti mosse possono essere trovati a Kanto, Johto, Hoenn, Auros, Sinnoh e a Unima.

l'immagine rappresenta alcune MTMN presa da rubino e zaffiro!!!!!!!!!!

 
 
 

charizard in bianco 2 'tyler'

Post n°87 pubblicato il 22 Ottobre 2012 da free96
Foto di free96

questo charizard si chiama tyler ce l'o in pokemon versione bianca2 preso con l R4 e un charizard molto forte si distingue dagli altri grazie all collare borchiato e ai braccaletti borchiati (non sono nell immagine)

 
 
 

livello

Post n°86 pubblicato il 22 Ottobre 2012 da free96

Il livello è l'indicazione di quanto sia forte al momento un dato Pokémon. Sono rappresentati in maniera differente nell'anime, nei giochi e nel manga.

nei giochi

I livelli sono la caratteristica predominante nei giochi Pokémon. Essi sono determinati dalla quantità di esperienza che il Pokémon ha. Il livello di un Pokémon va da un minimo di 1 ad un massimo di 100. Quando un Pokémon sale di un livello, le sue statistiche aumentano di una piccola quantità. Può inoltre apprendere una nuova mossa o evolversi. Il livello dell'avversario è visibile in lotta ed il giocatore può vedere il livello dei suoi Pokémon in lotta, o nel PC o usando il menù.

Il livello influisce anche sulla felicità, aumentandola un pochino quando il Pokémon sale di livello. Questo significa che un Pichu allenato facendolo combattere può eventualmente evolversi in un Pikachu poiché la sua felicità aumenta ad ogni nuovo livello. Anche usando le Caramelle Rare si innalzerà la felicità, sebbene per diverso tempo si sia creduto il contrario poiché la felicità di un Pokémon aumentava anche grazie alla grande quantità di passi che un giocatore deve fare nell'erba prima di incontrare un Pokémon selvatico o ricaricare oggetti come il Cercasfide.

Inoltre, nella terza e nella quarta generazione, quando un Pokémon ha raggiunto il livello 100 non guadagnerà più Punti Allenamento. Nelle generazioni precedenti, ciò era invece possibile ricorrendo al trucco del box.

Tramite il trucco di Missingno. o altri, un Pokémon può momentaneamente possedere un livello superiore a 100. Tuttavia, appena questo Pokémon guadagna esperienza, il suo livello torna a 100.

Nella Prima e nella seconda generazione, i Pokémon di crescita Medio-Lenta (1.059.860 punti esperienza a livello 100) non erano ottenibili al di sotto del livello 2 a causa di un numero negativo restituito dalla formula a livello 1; questo sarebbe risultato in un'immediata crescita a livello 100. Per questo motivo da tutte le uova si schiudevano Pokémon di livello 5. Con la terza generazione questo errore è stato corretto, ma le uova ancora si schiudono a livello 5. Finalmente, con la quarta generazione, si schiudono a livello 1. File:Livello.png

 
 
 

eliniminamosse

Post n°85 pubblicato il 22 Ottobre 2012 da free96

Un Eliminamosse è il contrario di un esperto mosse. Senza alcun compenso, farà dimenticare una mossa conosciuta ad un Pokémon.

Questo è l'unico modo per far dimenticare ad un Pokémon una mossa MN come ad esempio Taglio o Volo. Per dimenticare una mossa MN, occorre innanzi tutto che il giocatore possieda un altro Pokémon con la mossa appresa. Questo per evitare che un giocatore capiti in un area in cui per proseguire sia richiesta una particolare mossa MN e ne sia sprovvisto. Inoltre, non è possibile far scordare ad un Pokémon la sua ultima mossa rimasta.

Nella Seconda generazione, l'eliminamosse è usato per eliminare mosse esclusive della generazione prima di scambiarli con una versione di Prima generazione attraverso la Tempocapsula. Analogamente, un Pokémon di Terza generazione deve aver scordato tutte le mosse MN prima di poter essere trasferito alla Quarta generazione attraverso il Parco Amici. File:DP Eliminamosse.png

 
 
 

zaino

Post n°84 pubblicato il 21 Ottobre 2012 da free96

Lo zaino o borsa dalla Quarta generazione è uno strumento indispensabile della serie principale dei Giochi Pokémon. Contiene tutti gli strumenti posseduti dal giocatore per un utilizzo futuro. Aprendo lo zaino il giocatore può usare, riordinare, buttare molti oggetti e registrare gli Strumenti base per l'utilizzo rapido.

 
 
 

squadre pokemon

Post n°83 pubblicato il 21 Ottobre 2012 da free96

Squadra livello 10.png1 generazione

Squadra OAC.png2 generazione

Squadra Smeraldo.png3 generazione

Platino menu.pngplatino

Squadra HGSS.pngheart gold e soul silver

NB Squadra.png nero e bianco

 
 
 

squadra

Post n°82 pubblicato il 21 Ottobre 2012 da free96

Una squadra o team è un gruppo di sei Pokémon al massimo che un Allenatore porta con sé. Quando la squadra ha raggiunto il numero di sei elementi, eventuali nuovi Pokémon acquisiti sono inviati ed immagazzinati automaticamente al proprio PC. Qualsiasi Pokémon può fare parte della squadra ed i nuovi catturati occupano automaticamente il primo posto libero in squadra. Se un allenatore desidera cambiare i Pokémon nella squadra deve obbligatoriamente recarsi ad un Centro Pokémon o ad un altro posto equipaggiato con un PC ed usare il suo Sistema di immagazinamento Pokémon.

Quando inizia una lotta in singolo, il primo Pokémon non esausto in squadra è quello che sarà scelto per primo. Per le lotte in doppio lo saranno i primi due non esausti.

Tutti i Pokémon in squadra guadagnano lentamente Felicità mentre l'allenatore si muove nel gioco.

La visualizzazione della squadra nel menu mostrerà subito nome, sprite, PS attuali, Stato e livello per ciascun Pokémon presente.

I Pokémon in squadra perdono la contagiosità del Pokérus dopo la mezzanotte.

 

 
 
 

mossa

Post n°81 pubblicato il 21 Ottobre 2012 da free96

Una mossa (in inglese move, conosciuta anche come un attaccco o una tecnica) è ciò che un Pokémon usa principalmente in lotta sin dai tempi dei giochi di prima generazione. In lotta, un Pokémon usa una mossa ogni turno. Alcune mosse (principalmente quelle apprese tramite MN, ma non sempre) possono essere usate anche al di fuori della lotta, di solito per rimuovere ostacoli o esplorare nuove zone.

Le mosse possono essere apprese sia per livello che tramite l'uso di Macchine Tecniche o Nascoste. Dalla seconda generazione, possono essere apprese anche tramite accoppiamento e dagli tutor. Inoltre, Smeargle può usare una mossa chiamata Schizzo per apprendere una qualsiasi altra mossa usata da un altro Pokémon in lotta.

Un Pokémon può conoscere solo quattro mosse alla volta. Le mosse che un Pokémon può apprendere dipendono dalla sua specie. In lotta, le mosse possono causare danno, alterare le statistiche, curare, costringere allo scambio, ecc. Quando un Pokémon conosce meno di quattro mosse, il posto vuoto è indicato da un doppio trattino (--). Per dimenticare una mossa che già conosce, un Pokémon deve impararne una nuova o ricorrere all'Eliminamosse. Quest'ultimo è l'unico modo tramite il quale dimenticare un mossa MN, anche se appresa per livello.

Parecchi Pokémon apprendono mosse anche a livelli più bassi di quelli a cui solitamente si trovano (come nel caso dei Pokémon leggendari o delle evoluzioni. Ad esempio, Sceptile apprende Forbice X a livello 16, un livello a cui non si può trovare senza ricorrere a trucchi e che né Treecko né Grovyle apprendono. Per ottenerla, occorre recarsi alla casa dell'Esperto Mosse e fargliela ricordare.

Fino alla terza generazione, le mosse colpiscono con l'Attacco o l'Attacco Speciale in base al loro tipo. A partire dalla quarta generazione, sono state raggruppare in Fisiche o Speciali in base alla mossa stessa.

 
 
 
 
 

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Data di creazione: 15/09/2012
 

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