Titolo: Wild cards. L'origine Titolo originale: Wild cards Autori: Stud Terkel, Howord Waldrop, Roger Zelany, Walter Jon Williams, Melinda M. Snodgrass, Elizabeth H. Crofton, Michael Cassut, David D. Levine, Geroge R.R.Martin, Lewis Shiner, Victor Milàn, Edward Bryant, Leanne C. Harper, Stephen Leigh, Carrie Vaughn, John J. Miller Curatore: George R. R. Martin Traduzione: Riccardo Bentsik, Anna Benucci Serva Casa editrice:Rizzoli pag: 566 costo: 16 euro
Nonostante in copertina campeggi a caratteri cubitali il nome di George R.R. Martin, autore noto soprattutto in Italia per la serie fantasy delle "Cronache del ghiaccio e del fuoco", si può evincere facilmente, dalla lunga lista di nomi che precede queste righe, che in realtà "Wild Cards. L'origine" è un'opera dai molti autori, a cui Martin ha contribuito solo parzialmente con i propri scritti, agendo soprattutto come curatore dell'opera, con il compito principale di coordinare i vari componenti del "team Wild Cards".Se i fan di Martin si sentono affranti per questo, non so cosa faranno quando scopriranno che "Wild Cards non solo non è un'opera integralmente dello scrittore americano, ma non è neppure un libro fantasy. "Wild cards" è infatti il primo di una lunga serie di libri di fantascienza ucronica, pubblicati fin dal lontano 1987, ambientati tutti in una medesima realtà alternativa in cui nel 1946, al termine della seconda guerra mondiale, il virus alieno "wild card", inviato dagli spietati alieni del pianeta Takis, in vena di esperimenti sulla razza umana, infetta la città di New York e si espande poi in tutto il mondo. Il nome del virus, che potrebbe essere inteso anche come "una carta a caso", deriva dal suo strano effetto sul corpo umano. Infatti solo una minoranza della popolazione viene contagiata dalle spore diffuse sulla terra, una gran parte degli infetti muore, mentre un 10% dei malati si trasforma in un "joker", individui che assumono tutti un aspetto differente fra di di loro, ma tutti ugualmente molto simili a mostri da fumetto, a volte dotati anche di qualche potere speciale (cani parlanti, lucertole bipedi, ragni giganti, donne gatto, etc). Infine un "fortunato" 1% della popolazione infettata si trasforma in "Aces", gli assi, coloro cioè che hanno mantenuto un aspetto umano e sono dotati di superpoteri, divenuti involontariamente dei potenziali supereroi.Dopo i primi capitoli introduttivi, in cui viene descritto l'episodio che scatena la diffusione del virus e viene presentato il personaggio del dott. Tachyon, l'unico alieno buono che tenta inutilmente di fermare la diffusione del "wild card", per poi rimanere forzatamente sulla Terra, a causa della rottura della propria navicella spaziale, a tentare di espiare le proprie colpe cercando una cura, iniziano una serie di capitoli ad espisodi, in cui di volta in volta vengono presentate le storie di diversi individui affetti dal virus, tutti in gran parte Aces.I capitoli, sebbene possano apparire anche autoconclusivi, vanno letti nella esatta sequenza in cui sono presentati, visto che si seguono un filo temporale che va dal 1946 agli anni '80 e attraverso le storie presentate di volta in volta, si dipana la storia del dott. Tachyon e dei primi Aces. Un merito di questo volume è di aver affrontato un tema spesso dato per scontato. Cosa accadrebne infatti se davvero ci fossero fra noi dei supereroi? E cosa sarebbe accaduto in quel lontano 1946, in cui ancora tante persone in America subivano il peso del razzismo solo per avere un colore, una nazionalità o una religione differente dalla maggioranza della popolazione? La storia alternativa narrata da Martin e soci, cerca di tener conto della mentalità diffidente verso la diversità dell'epoca, in un società dominata dal terrore di una possibile guerra atomica, dove "comunisti" e "spie" potevano nascondersi ovunque ed era sempre meglio cercarli fra coloro che si mostravano in qualche modo lontani dagli standard di "bianco, cristiano, anglosassone".La storia inventata di Joker ed Aces si mescola quindi a quella reale delle campagne persecutorie Maccartiste, con tantissimi riferimenti ad avvenimenti storici realmente accaduti che sembrano perfino più fantascientifici e assurdi, visti con occhio moderno, di quanto possano inventare degli scrittori, per quanto fantasiosi. Il libro presenta il tipico difetto di quasi tutte le opere a più mani: non tutti i capitoli sono ugualmente di buon livello, la gran parte è discreta, ma alcuni sono francamente pessimi. La lettura è inizialmente appassionante, i capitoli introduttivi sono stati ben curati, ma dopo alcune decine di pagine, vista la frammentarietà dell'opera, si assiste a quella che sembra una continua intoduzione di personaggi a cui si affiancano storie dalle trame talora piuttosto esili. Tante partenze, un arrivo faticoso. Forse un limite è anche lo spessore miserrimo dato alla gran parte dei personaggi femminili, che sembrano apparire spesso, anche se non sempre, solo per scopi sessuali, tanto da sembrare inventati da qualcuno intento a calarsi nel cliché del "nerd maniaco", con cui di solito si bollano (a torto, ci tengo a sottolinearlo) gli appassionati di lettura di fantascienza o comunque di letteratura di genere. Forse il volume risente del modo in cui è stato concepito: sembra che l'idea per Wild Cards sia venuta a Martin dopo interminabili sedute ad un gioco di ruolo chiamato SuperWorld, in cui si devono appunto inventare tanti diversi superoi. Al gioco partecipavano anche molti degli scrittori che hanno poi contribuito alla stesura dei capitoli. Nella postfazione l'autore confessa addirittura di essere divenuto così dipendente dal gioco di ruolo, da aver finito per creare il libro per l'esasperazione dovuta al fatto di non riuscire a scrivere altro e di avere però molti conti da pagare."Wild cards" è sicuramente un bell'esperimento, una lettura che affascina forse molto più per i personaggi che non per le singole storie , primi fra tutti sicuramente "La grande e possente tartaruga" ( eroe creato proprio da Martin), indimenticabile per il volo sulle note della sigla di Mighty Mouse, e "Il dormiglione", il personaggio che si sveglia sempre con poteri diversi.Belle invece le storie dei capitoli "Giù in profondità" e "La ragazza fantasma conquista Manhattan", oltre che quella di presentazione de "Il dormiglione".L'impressione finale è che Martin & company abbiano creato qualcosa che appare molto più come la trasposizione in forma scritta del mondo dei fumetti anni '50, '60 e '70, piuttosto che come un vero e proprio tentativo nel campo della fantascienza. In certo senso potrebbe trattarsi di un nuovo genere: la comic-science-fiction!(dove per comic si intende fumetto, ovviamente!).Ultima nota finale: il libro stampato in Italia non è la traduzione dell'originale volume del 1987, ma di una recente riedizione, sempre curata da Martin, che include nuovi racconti (nella versione originale mancano i testi di Michael Cassut, David Levine e Carrie Vaughn).
Qui il sito ufficiale (in inglese) dedicato alla serie Wild Cards