Golem Games

Narrazione: due pensieri in libertà


Un gioco di narrazione si basa sull'idea che lo sviluppo e l'interpretazione del personaggio viene sopra l'azione dell'avventura (o persino oltre l'avventura tantoché nella narrazione il concetto stesso può essere sostituito con una "situazione") ed il narratore deve supportare questo sviluppo attraverso le relazioni tra PG e PNG dettagliati e credibili. Un GDR classico può spaziare tra investigazione pura e EUMATE: mentre entrambi questi elementi possono far parte di un gioco di narrazione é l'iinteresse verso desideri, paure, speranze, idiosincrasie dei PG che la fanno da padroni in un gioco narrativo. Ipoteticamente é possibile sviluppare intere sessioni di narrazione con i PG chiusi in una stanza. Personalmente la migliore esperienza ludica é stata giocando a Wraith per tre sessioni. Non vi era azione. I PG vivevano la loro vita. Non vi erano mostri, non vi erano tesori. Non vi erano enigmi. Non ne avevamo bisogno. Il fatto di andare a fare la spesa e parlare con un fornaio del più e del meno quello era più che sufficiente. Scavavamo. Vi era un crescendo di pressione graduale, soffocante, terribile che il narratore ha supportato. Tiri di dado: nessuno. Non erano necessari. Abbiamo dovuto smettere perché una giocatrice non sopportava la sensazione. Ed il fatto di esserci fermati, ed il motivo é stato ciò che più ci ha fatto apprezzare l'esperienza. Non ho provato nulla del genere prima o dopo. Un narratore é quindi un arbitro/GM che si specializza nell'elemento psicologico/morale/sociale della "trama". La narrazione esula il setting. La narrazione esula il sistema. D&D può essere narrativo. Torg può essere narrativo, molti giochi possono essere narrativi. Quando i giocatori sentono propri i personaggi, intimi, quando il dolore della perdita di un PNG caro é sentita, quando il gioco scava profondamente nelle emozioni del giocatore e nel narratore maturi quella é narrazione.