La Loggia di NEO-GEO

I dettagli


Come sostiene il buon vecchio Tarantino, “sono i dettagli a rendere una storia credibile” (Attenzione a non confondere “credibile” Con “verosimile”). E lo dimostra farcendo i suoi film di dettagli. Lo stesso Pulp Fiction è un insieme di dettagli senza una trama principale: osserviamo un mucchio di storie alla rifusa senza sapere se una di esse è più importante delle altre. Una delle prime inquadrature del film ce lo rende chiaro: Mettere un fugace primo piano di una cameriera nell’incipit del film ci preannuncia già che quello che stiamo vedendo non è che un appendice, una distrazione, un guardare da un’altra parte per distoglierci dal centro dei fatti (come la mossa “Kansas City”, per chi ha visto Slevin). Se guardiamo il mondo dei videogiochi, possiamo notare che il simpatico Ron Gilbert (Monkey Island) ci dice la stessa cosa. Per rendere un mondo virtuale credibile (come quello dei pirati dei Caraibi) si usano i dettagli. Fare interagire, far osservare oggetti, siparietti, storielle che non centrano nulla con la storia principale, riempire il gioco di vie e viuzze ceche che non portano da nessuna parte ma fanno divertire e appassionano, ci distolgono dall’essenziale per un po’ e ci danno la sensazione di essere liberi di muoverci per questo mondo virtuale. Rende tutto più vivo. Ci fa guardare da un’altra parte per non farci accorgere che quello che abbiamo davanti è un mondo finto. Se la prendiamo così allora il corrispondente di Pulp Fiction nei videogiochi potrebbe (e dico potrebbe) essere Fahrenheit . Un gioco fatto di dettagli, dove la libertà d’azione non è nient’altro che una purissima illusione. In realtà in tutti i videogiochi persiste questa illusione, ma in Fahrenheit è ancora più potente. In realtà Fahrenheit è linearissimo, ma tutti i dettagli presenti ci fanno “guardare da un’altra parte”, pensiamo di stare cambiando la storia sullo schermo, ma in realtà questa seguirà sempre lo stesso percorso. Solo il finale ci darà una vera scelta.