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regolamento rinascimentale parte prima


All'epoca delle signorie i mercenari si organizzarono nelle temibili compagnie di ventura che combattevano per il Signore che le aveva assoldate. Operanti quasi esclusivamente in Italia, i condottieri sono stati i principali protagonisti delle campagne militari dalla metà del sec. XIII alla metà del XV. In cambio dei loro servizi, oltre a ingenti somme di danaro, ottennero spesso titoli, proprietà e benefici politici. Capostipite dei condottieri fu il provenzale Montreal d'Albarno, creatore della Grande Compagnia, forte di 7000 cavalieri e 1500 fanti, in prevalenza tedeschi. Tra i più noti capitani di ventura si ricordano Alberico da Barbiano, Braccio da Montone, Muzio Attendolo Sforza, il Carmagnola, Bartolomeo Colleoni, Iacopo dal Verme, Facino Cane, il Gattamelata, Francesco Sforza, Giovanni de' Medici. 1.0 INTRODUZIONEPer giocare a wargame non è necessario possedere centinaia di soldatini, possono bastare anche poche figure, in questo caso invece di grandi battaglia avremo dei piccoli scontri, ma non per questo meno divertenti o impegnativi. Per questo regolamento potrete utilizzare figure in 25mm, in 20mm oppure in 15mm, purché imbasettate singolarmente (negli altri casi vedere le regole 8.0 Le grandi battaglie). I vostri scontri potranno vedere protagoniste poche figure, le une contro le altre, oppure mettere in campo un numero più elevato di combattenti, tanto per soddisfare coloro che amano i campi di battaglia pieni di soldatini colorati. Per esigenze di spazio non abbiamo affrontato tutte le possibili situazioni, nei casi dubbi basterà fare riferimento alle normali tecniche di wargame.2.0 TIPI DI TRUPPE E VALORE COMBATTIMENTOAd ogni figura viene assegnato un Valore di Combattimento (VC), che simula il suo addestramento e il tipo di guerriero, moltiplicandolo per 10 otterrete anche il suo valore in Punti Combattimento, che potrete utilizzare per creare Scenari o per partite a punti, onde equilibrare gli scontri.Cavalieri con armatura a cavallo*: 7Cavalieri con armatura appiedati* o Scudieri a cavallo: 6Lanzichenecchi o Svizzeri con spadoni a due mani o Picche **, Fanti Pesanti e Sergenti a piedi: 5Fanti con scudo e armi varie: 4Balestriere Genovese o Arciere Gallese: 4Fanti senza scudo, Cavalieri Leggeri, Arcieri, Balestrieri e Archibugieri: 3Civili e Contadini: 2* Queste truppe fanno due attacchi invece di uno.** Bersagli colpiti in mischia da questo tipo di truppe, non possono fare il Tiro Salvezza. N.B. Eventuali categorie non elencate avranno un VC pari a personaggi a loro simili.3.0 TURNI DI GIOCOUn turno di gioco è composto dalle seguenti fasi:1) Tiri 2) Movimento 3) Mischia 4) Morale4.0 TIRIPer prima cosa ci sono i tiri, che sono contemporanei per entrambi i giocatori. Tutte le figure che possiedono un arma da tiro possono tirare. Lanciare 1D10 per ogni figura che tira. Se il risultato è uguale o inferiore al proprio Valore Combattimento, il tiro ha colpito e il bersaglio dovrà effettuare un Tiro Salvezza. Ogni figura che subisce un colpo deve effettuare un tiro salvezza: si lancia 1D10 e se il risultato è pari o inferiore al proprio Valore Combattimento (VC), il colpo è stato parato o è andato a vuoto, mentre se il risultato è superiore al proprio Valore Combattimento (VC) allora il colpo è andato a segno e si è eliminati.Una figura può allontanarsi da un combattimento se è in mischia con un avversario, ma subisce un attacco senza possibilità di rispondere.Per poter tirare ci deve essere una linea di vista sgombra da ostacoli o truppe.MODIFICHE:Bersaglio al riparo: +1Bersaglio a cavallo: -1*Bersaglio entro 10cm: -1Bersaglio sottoposto al tiro di balestra o archibugio: -1*Se si decide di usare questo bonus, il tiro se ha successo colpirà il cavallo, che farà il Tiro Salvezza usando il VC del proprio cavaliere e se fallisce sarà eliminato il cavallo, mentre il cavaliere sarà smontato automaticamente.Queste modifiche sono cumulative. Per tirare non bisogna muovere. Per ricaricare artiglierie, archibugi o balestre, bisogna restare fermi un turno senza tirare o combattere.RAGGIO DI TIROGiavellotto: 9cmArchibugio: 20cmBalestra ed Arco: 30cmArtiglierie: 50cm.** Il colpo di artiglieria avrà un raggio di efficacia pari ad un cerchio del diametro di 5cm e se il colpo ha successo tutte le figure all'interno del cerchio dovranno fare un tiro salvezza.ESEMPIO: Un arciere (3VC) tira a 10cm ad un fante pesante, lancia un 1D10 ed ottiene "4", colpendo il bersaglio che dovrà effettuare un tiro salvezza..0 MOVIMENTIAd ogni turno il giocatore che ottiene con 1D10 il risultato più alto, può decidere se muovere per primo oppure per secondo. Il movimento è alternato. Per esempio, il primo giocatore muove e poi tocca al secondo giocatore muovere.Cavalieri appiedati, Fanti Pesanti e Medi: 6cm.Fanti Leggeri, Assassini, Briganti e Lestofanti: 9cm.Cavalleria Pesante: 15cm.Cavalleria Leggera: 20cm.Il movimento attraverso boschi (tranne Briganti), paludi, torrenti, terreno rotto, ostacoli, muretti o pendii dimezza il movimento.Smontare o montare richiede un turno intero.