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Un Lanzichenecco non può andare all’inferno, perché turberebbe i sonni del Diavolo

 

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regolamento rinascimentale parte seconda

Post n°2 pubblicato il 27 Luglio 2007 da passione_wargame
 

6.0 MISCHIA
Tutte le mischie sono contemporanee. Tutte le figure avversarie tra loro e che sono adiacenti con le proprie basette, entrano in combattimento.
Ogni figura adiacente al nemico, lancia 1D10 e se ottiene un risultato pari o inferiore al propria Valore Combattimento mette a segno un colpo.
Ogni figura che subisce un colpo deve effettuare un tiro salvezza (tranne se colpiti da Lanzichenecchi con picche o spadoni a due mani): si lancia 1D10 e se il risultato è pari o inferiore al proprio Valore Combattimento (VC), il colpo è stato parato o è andato a vuoto, mentre se il risultato è superiore al proprio Valore Combattimento (VC) allora il colpo è andato a segno e si è eliminati.
Una figura può allontanarsi da un combattimento se è in mischia con un avversario, ma subisce un attacco senza possibilità di rispondere.

ESEMPIO: Un Cavaliere appiedato con 6 di Valore Combattimento attacca un Cavaliere con armatura a cavallo con 7 di VC, entrambi effettuano due attacchi. Il cavaliere appiedato lancia due volte 1D10 ottenendo "5" e "8", mentre il Cavaliere con armatura a cavallo ottiene un "7" e un "8". Entrambi i guerrieri dovranno effettuare un tiro salvezza, il cavaliere appiedato ottiene un "7" (viene eliminato), mentre il cavaliere con armatura a cavallo ottiene un "3" (para il colpo).

ESEMPIO: Tre guerrieri con 5VC attaccano un Cavaliere con armatura a cavallo (7VC) ed ottengono 4, 5 e 6. Il Cavaliere dovrà effettuare due tiri salvezza, ma prima effettua due attacchi contro i suoi assalitori, ottenendo "6" ed "8". Un guerriero dovrà effettuare un tiro salvezza. Il cavaliere effettua i suoi due tiri salvezza, ottenendo un "7" (para il colpo) ed uno "2" (para il colpo). Ora tocca al guerriero fare il tiro salvezza ed ottiene uno "0" (viene eliminato), ricordatevi che "0" equivale a dieci e non a zero, e la mischia prosegue nel prossimo turno.

7.0 MORALE
Ogni volta che un Gruppo di Combattimento perde il 50% di guerrieri ed in ogni altro turno dove continua a subire perdite, effettua una prova morale, lancia 1D10 e se ottiene 1, 2, 3, 4 o 5, l'intero Gruppo di Combattimento va in Panico e la partita è perduta.

8.0 LE GRANDI BATTAGLIE
In scenari dove sono in campo tanti soldatini, per evitare un eccessivo lancio di dadi, basterà reperire dei "basettoni" delle dimensioni di 8cm x 8cm (15mm) o 12cm x 12cm (25mm), ritagliando del cartoncino erto, sopra ai quali saranno poste le figure, senza bisogno di incollarle.
Su ogni "basettone" saranno raggruppati guerrieri dello stesso tipo (arcieri con arcieri, cavalieri con cavalieri) e con lo stesso Valore Combattimento. I "basettoni" tirano e muovono come se fossero singole figure, utilizzando le normali regole di gioco, e quando subiscono una perdita in mischia o nel tiro (fallendo il tiro salvezza), allora metteranno sulla basetta un counter (segnalino), e al quarto segnalino l'unità si sbanda e viene eliminata dal campo di battaglia.
Con questa modifica lo skirmish si trasforma in un regolamento grande tattico, pur rimanendo semplice e veloce.

9.0 SCENARI
Vi presentiamo alcune situazioni di combattimento, che gradualmente aumentano di difficoltà, seguendo le imprese del capitano di ventura, Giovanni di Altopascio, potrete partecipare all'intera campagna, se sopravvivete a tutte le avventure oppure giocarle singolarmente. Il consiglio è di creare avventure vostre, cercando di bilanciare gli scenari.

SCENARIO I: LA RAZZIA. Il giovane capitano di ventura Giovanni di Altopascio cerca di acquistare potere all'interno della sua compagnia di ventura, per tale motivo decide di razziare una carovana di un ricco mercante fiorentino.
Gruppo di Scorta al Mercante: 1 Cavaliere appiedato (VC6), 1 Sergente appiedato (VC5), 9 Fanti con scudo e lancia/spada (VC4), 3 Balestrieri (VC3), 1 Mercante (VC2). Entrare in colonna da un lato di tavolo. Condizioni di vittoria: Uscire dal lato di tavolo opposto da quello di entrata con il Mercante ancora vivo.
Giovanni di Altopascio: 1 Cavaliere con armatura a cavallo (VC7), 2 Scudieri appiedati (VC5), 4 Arcieri con arco (VC3), 8 Mercenari con armi varie (VC4). Piazzare i combattenti al centro del tavolo di battaglia. Condizioni di vittoria: Eliminare il Mercante (questo significa automaticamente depredarlo).

SCENARIO II: SPEDIZIONE PUNITIVA. Le gesta del giovane Giovanni di Altopascio giungono alle orecchie dei fiorentini che organizzano una spedizione punitiva.
Fiorentini: 1 Cavaliere con armatura a cavallo (VC7), 10 Fanti della Guardia (VC6), 10 Arcieri con arco (VC3). Piazzamento sulla cima di una collina posta di fronte al nemico a 40cm. Condizioni di vittoria: Eliminare il nemico.
Giovanni di Altopascio: 1 Cavaliere con armatura a cavallo (VC7), 10 Mercenari Lanzichenecchi con armi Picche o Spadoni a due mani (VC5), 5 Fanti Pesanti (VC6), 10 Arcieri (VC3), 5 Cavalieri Leggeri (VC3). Piazzamento sulla cima di una collina posta di fronte al nemico a 40cm. Condizioni di vittoria: Eliminare il nemico.

SCENARIO III: ASSALTO AL VILLAGGIO. Giovanni di Altopascio ha ottenuto una schiacciante vittoria contro le forze fiorentine e dopo aver reclutato un gruppo di Lanzichenecchi ha occupato un villaggio. Una colonna mobile composta da fiorentini ha l'incarico di riprendere il controllo del villaggio, che è in prossimità di boschi, colline e paludi.
Fiorentini: 1 Cavaliere con armatura a cavallo (VC7), 1 Scudiero a cavallo (VC6), 10 Arcieri con arco (VC3), 20 Fanti con armi varie (VC5). Piazzamento a 40cm dal Villaggio. Condizioni di vittoria: Entrare nel villaggio ed eliminare tutti i difensori o mandarli in Panico.
Giovanni di Altopascio: 1 Cavaliere con armatura a cavallo (VC7), 1 Scudiero a cavallo (VC6), 5 Cavalieri appiedati (VC6), 20 Mercenari Lanzichenecchi con armi Picche o Spadoni a due mani (VC5), 60cm. di palizzata in legno da posizionare dove si vuole. Piazzamento all'interno del Villaggio. Condizioni di vittoria: Tenere il villaggio.

SCENARIO IV: LA BATTAGLIA. E' sicuramente il più consigliato per una partita fra amici. Si devono decidere i Punti che sono a disposizione, poi ogni giocatore sceglierà i combattenti del suo esercito. Il totale di Punti dovrà essere stabilito tenendo conto delle figure a disposizione (500, 1000 oppure 2000 punti). Un guerriero con 7VC costa 70 Punti, un guerriero con 4VC costa 40 punti. Gli elementi scenici saranno predisposti alternativamente dai giocatori per un massimo di sei aree, ciascuna non superiore ai 20cm x 20cm., è permesso durante il proprio turno inserire zone di pianura. Poi si sorteggerà il lato di tavolo dove il proprio Gruppo di Combattimento sarà piazzata. Si tirerà un dado, con 1-2 ci si schiererà a nord, con 3-4 ad ovest, con 5-6 a sud, con 7-8 ad est e con 9-10 rilancerà il dado l'avversario. Una volta schierata il proprio Gruppo di Combattimento l'avversario piazzerà la sua armata nel lato di tavolo opposto. Il piazzamento dei combattenti sul campo di battaglia, deve essere effettuato entro 30cm. dal proprio lato di tavolo sorteggiato.

 
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