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Landstill UR - Goat Version - by Edoardo Buzzi


E finalmente mi appresto a scrivere questo bel primer, dopo un mese e più di test sulle spalle e un pò di discussioni qua e la(tra cui cn il player che ha fatto 6o posto al gencon). Il mazzo lo conosciamo tutti ed è un archetipo ormai vecchio. cosa mi spinge a rigiocarlo ora: 1) è da sempre il mazzo che assieme a fish UR mi è piaciuto di più. 2) il metagame paga la strategia che questo mazzo applica alle partite. 3) si è dimostrata una scelta estremamente valida contro molti archetipi differenti e che paga anche contro mazzi estremamente veloci nonostante la nostra lenta winning condition. 4) dopo i test fatti credo sia il mazzo con i migliori MU preside contro i mazzi belli Landstill UR- the wOnderful lands of Goats- La Lista Non sto a postare la lista originale del Gencon dato che le modifiche sn poche e sopratutto dettate dal meta(4 rod, 4 F/i, 3 chain e cose simili) La lista che invece sto testando al momento è la seguente: MD: 4x standstill 1x ancestral recall 4x force of will 3x misdirection 3x spell snare 4x mana drain 2x red elemental blast 4x stifle 3x null rod 2x crucible of worlds 3x fire/ice 3x chain of vapor 1x moxS 1x black lotus 2x island 1x steam vents 4x volcanic island 2x polluted delta 2x flooded strand 4x wasteland 1x strip mine 2x faerie conclave 4x mishra's factory tot MDeck 60 SB: 1x fire/ice 2x slice and dice 2x pyroclasm 3x trickbind 4x leyline of the void 3x rack and ruin tot Sb 15 La lista è, a mio parere, quasi perfetta. Ci possono essere piccolissime variazioni a seconda del metagame o dello stile di gioco ma si parla davvero di piccole cose che cmq nn modificano l'assetto generale che ha il mazzo. Ora vorrei analizzare la lista nei dettagli, cercando di spiegare al meglio le mie scelte e perchè ho preferito determinate carte piuttosto che altre. La mana base è abbondante, ben 24 fonti di mana, tutte fisse tranne il loto. In esse vanno considerate 5 terre cm winners del mazzo e questo spiega anche il numero abbondante. Il mazzo ha, ahimè, ben 9 fonti di mana colorless, il che alle volte è fonte di mulligan(poco frequenti cmq). I punti salienti della mana base sono i seguenti: - faerie conclave: molti nn lo apprezzano. Perchè è nella lista?Innanzi tutto il concetto è il seguente: 4 winners non bastano.4 winners uguali non sn proprio ammissibili. Conclave è l'alternativa migliore in assoluto. Finchè la wizard nn stampa altre terre decenti nn ci sn carte migliori di questa. la quantità è una questione di gusto personale. Richard ne giocava ben 3 preferendo un assetto piuttosto aggro. Io, per stile di gioco probabilmente prediligo una chiusura più lenta a favore della certezza di avere il mana per giocare i miei contrasti. 3 a me sembrano decisamente esagerati, 2 può essere una scelta. Se dovessi decidere di andare a due copie prenderbbe il posto di moxR. Un'altra ragione per averle dentro è che nn si può sempre aspettare di vedersi la mandland in mano per castare standstill di 1o/2o turno.in questa ottica avere una 5a terra da pescare è una sicurezza che il nostro opponent nn vedrà i suoi pv intonsi troppo a lungo. Una partita mi è capitato di vedere velocemente conclave + mishra contro un control combo stile TDS e devo dire che la cosa nn mi è dispiaciuto dato che spesso potevo permettermi di tapparmi out e di picchiare cm un fabbro cn lui impotente in attesa di una landa(facciamo denial) o di una spell nn counter(contro di me nn ne aveva bisogno). Questo è il motivo per cui potrei provarne qualche copia in più ma nn penso ce infine sarebbe una buona scelta. Comunque sia anche l'abilità evasiva non è affatto disdegnabile, ne con confidant a terra(diventa dai 2 ai 4/5 danni sicuri a turno) nè contro aggro e aggro control dove evitiamo stalli osceni con crogiolo. - mox R: la lista originale nn giocava il povero mox R. A me piace per aumentare le probabilità di castare standstill/rod di primo e cmq da reb attiva al primo, f/i agile ed è sempre mana per attivare fabbriche se serve. In definitiva credo gli svantaggi siano inferiori ai vantaggi di averli dentro. Sicuramente è carta morta in più con rod giu e fonte di mana blu in meno. Anche qui questione di gusti.i sostituti per me sn conclave o steam vents. Per ora ho testao cn lui dentro e devo dire che nn mi dispiace. 4 fetch: si giocano solo 4 fetch. La ragione è primariamente di spazio, in secondo luogo nn avendo brainstorm ma avendo crogioli 4 bastano e avanzano. Il dubbio può sorgere ma osservando meglio la lista si capisce rapidamente il motivo di averne solo 4 . Il reparto protezioni è di sicuro il più importante del mazzo, il cuore stesso del deck. Alcuni punti sono, penso, imprescindibili: mi riferisco chiramente al 4x di drain e fow. Vediamo anche qui le classiche FAQ che possono sorgere : snare vs. reb: molti si domandano perchè si preferisca snare a reb. I motivi sono tanti. vado a citare i principali: - snare è blu - snare si gioca fetchando per basic senza scoprirsi eccessivamente - snare countera, oath, demonic, merchant, confi, flash, drain, meddling, SoR, chalice a 1, cabal ritual, dryad, tarma solo per citare i bersagli più comuni, ma anche molti altri drop a 2 di mazzi brutti e molto altro ancora. Io nn lo vedo affatto inferiore a reb in questo meta, anzi. Reb è cmq presente in 2x per avere un qualcosa di diverso che possa farci anche da removal e indubbiamente è carta forte, ma in determinati MU è senza dubbio più morta di snare(prison, gobbo, aggrobuffi, TPS, long) mentre a snare una applicazione si trova (pitch o cmq una spell a cc 2 si trova quasi sempre). Reb avrebbe i vantaggi di counterare tutte le spell blu(gifts, intu, fact, gush in primis ma anche fow e misdi avversarie) ma sn tutte spell che solitamente vengono giocate nel mid game e per tanto il 2x ci può cmq stare. Inoltre fan da removal a minaccia passata, ma l'unico target che mi viene in mente sarebbe meddling che cmq costituisce di rado un problema serio. In definitiva anche qui si può pensare se fare spazio a reb #3 ma io nn credo sarei in grado ora cm ora di togliere una spell forte cm snare che paga davvero tanto. - misdi: in questo mazzo il numero di misdi è assai elevato.le cause sn principalmente queste: è bello avere qualcosa per proteggere le nostre creature dai removal dell'oppo, e bello avere spessissimo misdi in mano cn tutti i 4x di merchant che ci sn e che vanno 8/10 su ancestral.inoltre è bello pescare pitch in più su standstill che ci fa vincere la counterwar. penso che questo basti -stilfe: anche qui abbiamo una spell che nel meta odierno paga davvero. Stifle significa protezione di primo(on the play) contro flash, salva da slandi, fa denial(ed è fooorte, mille e più volte l'ho visto fowware per nn vedersi stiflata la prima landa, e vi assicuro che anche se passa la fow vedere il vostro oppo cn 5 carte nel suo per avere una landa è bello) aiuta nn poco contro gobbo, ritarda oath e cn tutti i counter che abbiamo può essere forte contro Storm.deck.. E' una delle carte che on the play, ma anche on the draw vorrete avere sempre in mano. il reparto di utilities presenta un'altra carte che si mette spesso in discussione: - null rod: Rod in qualsiasi punto della partita è incisiva, cn i mox in mano o in gioco, oltre a essere una bomba senza senso contro prison e bomberman, che di fatto si vede fregare tante carte. Penso che questi motivi siano più che sufficienti a giustificare questa scelta. I removals sn i migliori sulla piazza. L'unico dubbio che può sorgere è se conviene inserire un bouncer a cc2 o lasciarne 2 a cc1. Per ora sinceramente nn ho sentito l'esigenza di avere due chain o chain + repeal e in più echoing leva alle volte da situazioni imbarazzanti. Se avete consigli sono bene accetti Inoltre cn rod o crogiolo a terra nn sempre potrebbe piacerci giocare chain. In più è sempre soluzione(per quanto randomica) a ETW che è una delle spell pre side più insiosa per il mazzo dato che si gioca tranquillamente da 2/3 nei primi turni e ci impedisce di giocare standstill. Se nn vediamo terra bella subito rischiamo di giocarci la partita. Certo la possibilità di vederle al momento giusto è molto bassa senza tutori. Probabilmente la cosa migliore sarebbe optare per una delle due in 2x, ma per ora voglio continuare con questa configurazione. Anche qui Richard mi ha detto di prefirire i bouncers a cc1, nn critica la scelta ma il suo è un altro stile(e un altro meta, nn si ricordava cosa fosse ETW 0_0). Fire/ice può essere volendo sostituito da slice and dice carta che è cmq inserità nel side, ma anche qui sn scelte principalmente di meta. Se vi aspettate tanti ETW, confidant e welder slice' n dice va più che bene e probabilmente è la carta più indicata. Nel tentativo di tunare un deck che possa affrontare meta vari io ho preferito fire/ice per la sua versatitlità e perchè capita spesso di dover levare creature di costituzione superiore a 1. Anche qui, cm ho detto sn scelte di meta e di stile. la scelta dei peschini penso sia chiara a tutti. La Side Eccoci a un punto fondamentale di questo mazzo: la side. Tutti noi sappiamo quanto sia importante il pool delle 15 carte in panchina. Vado a motivarvi le scelte operate andando poi a pragonarle cn altre opzioni possibili, tenendo sempre conto del meta. 4x leyline of the void: eliminiamo prima di ogni altra la carta che più di ogni altra stona in questa side. Purtroppo il mazzo necessitava obbligatoriamente di una soluzione forte contro ichorid che tristemente imperversa nel nostro metagame. le scelte possibili, senza splash di altri colori, erano le seguenti: tormod's crypt pithing needle Ora, tormod's crypt è indubbiamente più "leggera" da giocare, nn è morta se nn la vediamo di prima mano e si può giocare sempre. Il problema a mio parere è che questa carta va bene se è possibile combinarla a una winning condition abbastanza veloce. Per esempio in un aggro come gobbo tormod's va guadagnare quel paio di turni che servono a chiudere l'oppo. Lo stesso si può dire per combo o aggro control che mettano pressione. Insomma è una carta che nn pone una soluzione definitiva al problema, ma rallenta a sufficienza l'avversario. In un mazzo cm questo guadagnare un paio di turni è fondamentalmente inutile perchè in quel paio di turni nn riusciamo a chiudere di sicuro il game, ma nemmeno a portare la partita in controllo. Inoltre se avessi dovuto giocare crypt la avrei indubbiamente giocata in 4 copie, e pertanto ho ritenuto migliore cm scelta leyline. E' vero che ci tocca mulligare per trovarla e che è un bel chiodo se pescata dopo, ma il mazzo vanta un numero di protezioni abbastanza alto, tale da garantirci la protezione della leyline, e inoltre è una carta che blocca da subito il motore del mazzo e ci permette quindi di recuperare il vantaggio carte perduto causa eventuale mulligan. Inoltre entrambe queste carte sn artefatti e per tanto soggetti a molto dell'hate che ichorid propone. Leyline inoltre ha il vantaggio di fornirci 4 risposte in più contro flash, che on the draw diventa pericoloso cn 4 sole fow dentro. avere 4 leyline da una sicurezza in più. Aggiungo infine che a me la carta nn piace per nulla e così anche al creatore del mazzo, e per tanto qualsiasi alternativa, obiezione o quant'altro vi venga in mente per sostituirla è bene accetta . trickbind: questa carta è stata aggiunta cm risposta a stormbased combo e combo control cn chiusura di storm. Preferita a pillar fondamentalmente in quanto più versatile(di TPS e long nn se ne vedono troppi) e carta blu che spesso torna utile avendo noi 7 pitch nel deck. Inoltre la possibilità di sidarla in diversi match up è una cosa assai gradita per un mazzo come questo che dovrebbe avere il numero di carte morte più basso possibile. Tra l'altro è soluzione forte contro flash ed è sinergico tutto sommato cn la strategia di denial del deck. Combinato ai 4 stifle presenti MDeck la probabilità di avere 2 stifle effects in mano al momento della chiusura è piuttosto alta e ciò, combinato al numero di counter, ci da una buoan protezione contro questi mazzi che nn sempre passano per duress. fire/ice, pyroclasm, slice and dice: sn penso la combinazione di carte migliori per raddrizzare MU negativi quali gobbo e aggro control. Pyroclasm uccide praticamente tutto tranne jotun. Slice and dice è soluzione alternativa e incounterabile che spesso sortisce gli stessi effetti, risolve ETW e volendo si può sempre hardcastare. Fortissima con standstill giu dato che ci permette di fare piazza pulita senza farlo scattare. Fire/ice è il removal perfetto per antonomasia. Credo ci sia davvero poco da dire. L'unica cosa è che a seconda del meta slice and dice può essere inserito MD al posto di fire/ice ma cm ho già spiegato io preferisco questa conformazione 3x rack and ruin: preferito a flux per versatilità(spacca jitte, fiale e chalici volendo) e per la instant speed che in questo mazzo fa davvero piacere dato che andare tapped out nel nostro nn ci piace proprio, nemmeno per una spell forte come flux. Inoltre nel MU contro artefattoso i pitch scendono a 4 e quindi la necessità di carte blu è notevolmente ridotta. Per finire in questo meta che vede sempre più basiche e penta terre negli artefattosi nn so più quanto flux possa essere una buona soluzione. Per ora rack nn ha mai tradito, ma anche qui se ci sn obiezioni fatevi avanti . Il side così è abbastanza completo. Cm si può notare nn c'è nulla, a parte trickbind, contro i mazzi belli, contro i quali si possono fare pochi accorgimenti in base alla decklist avversaria ma nessuna grande innovazione. Questo perchè contro questi archetipi stiamo già bene. I MU più duri sn senza dubbio quello contro ichorid e contro aggro e aggro control, ma di questo parlerò nella sezione apposita. Avere un side completo e versatile cmq è alla base di questo mazzo che di fatto vuole avere sempre carte utili e possibilmente instant in mano. Come giocare il deck? La strategia del deck è molto semplice in fondo, più difficile è attuarla senza commettere errori che invece ho visto spesso fare. Le mani da tenere sn difficili da giudicare in quanto molto dipende da cosa vi trovate davanti. tenere mano senza almeno un mana blu è sempre un rischio grosso. Per il resto assicuratevi sempre di fare qualcosa, sia esso slandare, stiflare, rebbare, o quant'altro, l'importante è che l'oppo nn possa fare quello che vuole. In caso possa cercate sempre di bluffare qualcosa. Ad esempio se avete factory in mano o slando contro mazzo che nn li soffre giocate piuttosto landa colorata senza avere alcun contrasto attivo. Magari factory avrebbe potuto attaccare il turno dopo ma cmq lasciar credere all'oppo di avere contrasto in mano vi farà guadagnare tempo o cmq farà giocare l'oppo in maniera radicalmente diverso. Giocare standstill è sempre cosa buona e giusta(a meno di cose davvero grosse in tavola). Standstill di primo/secondo è la giocata che vorrete sempre fare. Ora cm ora lo soffrono tutti e il vostro mazzo per come è costituito in spells e curva di mana vi assicura che anche contro combo vi ritroviate cn più protezioni attive delle sue effettive minacce. Nn abbiate paura di duress, farete pur sempre un ancestral in risposta. Se avrete davvero molto in mano drainare nn è sbagliato, ma anche lasciar passare può essere una scelta se cmq l'oppo dovrà cmq fronteggiare altri 3 contrasti ( e succede eccome). Inoltre cm ho scritto in precedenza nn è nemmeno necessario aspettare di avere mandland in mano. Siamo l'unico deck al momento a giocarle e ne abbiamo cmq 5 dentro. Giocare standstill permette di fare mana e di pescare protezioni. Molto spesso inoltre sarà bersaglio di fow o drain il che vuol dire spesso -1 per noi -2 carte per l'oppo o cmq che al turno dopo la sua minaccia nn avrà backup di nulla. Nn affrettate mai le giocate che impegnano mana nel vostro(standstill, rod, crucible) se avete protezione efficace in mano a parte casi straordinari(vedi rod contro prison). Il motvo è che siete un controllo e per tanto è sempre meglio rimanere open per avere il punto della situazione e l'ultima parola sul turno dell'oppo. Chiaramente ciò va valutato in base al mazzo avversario( leggere: contro flash cn snare in mano o altro tapparsi out per standstill senza avere fow attiva è un errore). Se poi sapete che il vostro opponent nn risolverà spell definitive in quel turno allora fate le vostre giocate, ma contro mazzi belli conviene quasi sempre aspettare il momento più opportuno. inoltre i vostri spell nn instant sn i 3 citati sopra. Di seguito proverò a descrivere i diversi scenari dopo una counterwar con voi che vi siete tenuti open senza giocare la vostra spell e entrambi i giocatori con poche carte in mano: Rod: si avrà una situazione di poche carte in mano per voi e il vostro oppo in caso di counterwar. A quel punto voi cn 2/3 carte in mano giocate rod. Se passa l'oppo si vedrà almeno dimezzato il mana e nella impossibilità di giocare subito delle spell(altrimenti nn avreste giocato rod). In caso la counteri allora si troverà a giocare bombe scoperte e noi di rimando abbiamo una statistica alta di pescare protezione. Crucible: dopo una counterwar giocare questa bomba contro mazzi belli equivale a mettere l'oppo in forte difficoltà. Nel mid game spesso significa dire all'oppo"hai 2 turni per vedere bomba sennò ti levo tutte le lande nn base" che nel midgame di solito sono presenti. E' per tanto sempre opportuno aspettare per giocare questa spell che cmq compie il lavoro migliore contro mazzi brutti e prison. Standstill: anche qui a counterwar finita standstill è la magia che vorrete sempre dato che obbliga l'oppo a pescare x e giocare bomba cn noi che peschiamo x+3 carte. Che volete di più? Ovvio che tutte queste sn linee guida da seguire, nn verità assolute. Paura degli slandi? nn ce n'è motivo. Avete 4 stifle 2 crogioli e sopratutto la possibilità di giocare le vostre terre in successione diversa per spingere a slandare l'oppo ciò che nn vi serve salvando invece la carta forte(mishra contro aggro e aggro control, volcanic cn drain in mano, loa in loa mode on). Ci sn molte altre cose che si potrebbero dire ma rischia di diventare un discorso complicato e noioso(anzi di sicuro lo è già) per tanto evito e lascio a voi il compito di chiedere se necessario. I match up Nn oso mettere statistiche, solo le impressioni che ho avuto contro i vari MU: TPS/LONG.deck: Le partite contro questi archetipi sono tendenzialmente a nostro vantaggio. Abbiamo tante spell forti contro di loro. Mai cm in questi MU è importante nn affrettare le proprie giocate e tenere sempre il mana pronto a counterare le loro minacce. Standstill è molto forte dato che ci da tempo/carte. Spesso sarà l'oppo a concedere cn 2 carte in mano e noi ancora a 5 cn a terra 2/4 danni e cn un probabile topdeck di una minaccia a turno. Cmq sia il concetto è di nn farli strappare, e che quando esplodono dobbiamo reggere al meglio. a meno di casi particolari lasciamo passare riti e mana per andare a bloccare le spell chiave cm tutori e bombe vere. Occhio a desire in questo caso. La sidata è questa: -2 reb(pochi target) -1 island +3 trickbind meglio levare reb piuttosto che bouncer che possono andare su titani e colossi,o fire/ice che sn forti contro i confidant e possono killare sotto necro e bragain(oppo un pò imprudente ma è capitato sopratutto contro long). Flash: Anche qui il MU è in nostro favore dato che tutte le 20 protezioni che abbiamo, i nostri 5 removal e i nostri slandi gli creano problemi. Di fatto comunque vince chi parte e chi sa tenere buone mani. Se parte lui con flash e noi siamo senza force abbiamo perso. Se partiamo noi abbiamo 3 snare, 4 stifle, 2 reb, 4 fow e 3 misdi e la probabilità di avere due contrasti non è troppo bassa. Se parte lui ma deve passare per merchant siamo sopra perchè recuperiamo il land drop e ci portiamo in vantaggio. In questo MU conclave da il peggio di se dato che ci fa perdere un turno se castato nel nostro primo. Standstill è una manna dato che il nostro problema è solo quello di avere il mana per giocare tutte le nostre counter, e standstill ci da il tempo di metterli giu. Penso ci sia poco da dire, gli stiamo nettamente sopra a mio modo di vedere ma Sengiro mi ha promesso dei test accurati . -3 rod - 1 loa -2 crogioli -1 fire/ice(dipende dalla chiusura ovviamente) + 3 trickbind +4 leyline Post direi che andiamo nettamente in vantaggio, ovviamente cambia la sidata a seconda di vedersi davanti kiki-gigi o slivers. Via ttt le carte lente lente e dentro quelle veloci e incisive Prison: il MU è impegnativo ma nn impossibile.abbiamo 5 carte morte purtroppo ma nn si può avere tutto. Turbo rod piace, abbiamo fire/ice per workers e stifle da fare su canna. Bisogna saper tenere. Le mani le vogliamo così: rod di secondo on the play slando fow 2/3 permanenti di primo Il resto si mulliga per cm la vedo io. - 3 misdi -2 reb -1 walk + 3 rack and ruin + 3 trickbind Post il punto è gestire bene le risorse e arrivare a castare il rack and ruin, cosa non facile, sopratutto fra cavi e sfere, ma una volta risolto il primo il MU è in discesa. la carta chiave comunque è crogiolo e il motore per vincere è drain senza alcun dubbio. standstill a meno di canna giù è ancestral, mai fuori, se non in una copia al massimo. Welder.deck Il MU è simile a quello contro prison solo dobbiamo stare attenti a nn mettere loto nel cesso o altro e avere rod in gioco perchè welder è un problema. Welder sempre counterato(a meno di f/i in mano csatabile subito) perchè di fatto vanifica tutti i counter che abbiamo. - 3 misi -2 reb +3 rack + 1 f/i + 1 slice 'n dice Niente leyline, nn servono, possiamo gestirlo isi senza quei cosi nel mazzo. Ichorid: Pre side il MU è un incubo. Abbiamo praticamente mezzo mazzo che nn serve a niente(counter, stanstill, reb e chi più ne ha più ne metta) e una winner lenta. Spesso anche slandando bazaar ci chiude cmq prima di quando lo potremmo fare noi una possibilità da nn sottovalutare è però quella di deckare l'oppo cn i nostri 5 peschini. Nn sto scherzando ci si vince davvero. - 12 quello che vi pare + 4 leyline + 3 trickbind +1 fire/ice + 2 slice'n dice + 2 pyroclasm Trickbind ferma bazaar per un turno e altre cose tipo zelota, slice and dice toglie mebe e ichoid in attack phase e fa da ira di dio per pedoni se si arriva a tanto mana(magari di drain), pyroclasm leva pedonze appena messe, fire/ice idem. Si mulliga fino a leyline e si protegge quella. Fine del discorso, altre vie nn ce ne sn temo. TTOath: Anche qui mi devo avvalere per bene del test cn un vero pro(grazie krimine so che troverai altro tempo per me) ma direi che il mazzo regge bene. Innanzi tutto nn abbiamo creature. Snare stifle slandi reb e tanti pich aiutano. Se l'oppo nn scula è una cosa gestibilissima e direi che siamo abbastanza sopra. La sidata di fatto nn c'è. Penso il mazzo se la possa giocare benissimo così. Potete mettere f/i trickbind al posto di cose che vi piacciono di meno ma diciamo che nn è previsto nulla di incisivo. Goblin: MU impegnativo. Le carte che ci fanno vincere solo f/i sulle cose giuste, stilfe e crucible. Rod su vial piace così cm vedere tante mishra. Bisogna gestire bene le risorse e sapere tenere le mani. E' cmq un MU dove stiamo sotto indubbiamente, ma se imparate a giocare bene, cn un pò di fortuna si regge tutto sommato - 3 misdi - 2 reb - 3 standstill + 1 fire/ice +2 pyro + 2 slice'n dice + 3 trickbind Standstill è troppo chiodo, ma è carta blu. Il resto penso sia chiaro. Post la faccenda cambia e i nostri spell se li vediamo ci danno isi tempo per arrivare a crogiolo, che ripeto è GG. Blu based aggro control: E' senza dubbio il MU peggiore del mazzo in quanto abbiamo meno chiodi di gobbo e meno paura di partenze a strappo, ma anche lui propone counter e creature pallose e questo lo rende più difficile da gestire. Fondamentalmente le mani da tenere sono quelle che garantiscano una buona componente di denial o una broken cm crucible protetta, o ancora 2 copie di fabbriche o per finire una combinazione di mana e protezioni tale da garantirci di reggere le sue minacce nei primi due turni. Drop scemi cm isamaru e leoni si fanno passare, nn sn quelli che spaventano. Jotun è un vero problema e assieme a lui meddling. Il punto cmq è che l'opo mette in campo un orso grizzli a turno, ne passano un paio e già le cose si fanno complicate. Assicuratevi un controllo nella prima mano e avrete qualche possibilità. Occhio a come giocare standstill perchè capita spesso di vedersi slandare le factory e dover spaccare noi stessi l'incantesimo per uscire da situazioni poco piacevoli(es oppo scende critter a 1, noi standstill cn factory pronta, arriva lo slando e siamo cn 0 danni contro i suoi 1/2 più potenziale ninja). Nella side possono entrare rack and ruin per jitte ma il resto è identico a gobbo così come le modalità di vittoria e le carte broken. Anche qui tanta bravura e fortuna. TDS: Mi sento di dire che siamo sopra anche a questo deck che di fatto si vede counterare quasi tutto. Vmq sia sn i mazzi contro cui vogliamo vincere e penso sia giusto sia così. Tenersi open è fondamentale nei primi turni, senza affrettare i tempi ma semplicemente regolamentando le giocate dell'oppo. Mano cn misdi sempre graditissima dato che equivale ad avere ancestral i mille casi. - 1 island -1 standstill -1 stfle -2 fire/ice +3 trickbind + 2 slice'n'dice Via uno standstill dato che ha confi e dentro 3 trickbind che se protetti assieme ai 3 stifle possono creare problemi sulla chiusura di stom. ETW e TPx possono essere un problema ma a meno di sculate il nostro deck dovrebbe intervenire prima direttamente sull'impostazione del gioco. Cmq sia slice'n'dice entra al posto di f/i perchè ci preme solo di togliere confidant e una carta che si cicla e lo fa è proprio il top, inoltre è soluzione a ETW GAT:contro GAT perdiamo solo se ci arrivano troppe duress nel primo o una turbodriade. Il resto è comunque tenibile. Qui le carte più forti sono chain e fiice, giocate nel momento giusto. La lista di Shay ci da qualche problema in più in quanto ha una mana base più solida, quella di Smemmen è già più semplice da tenere visto che davvero raramente avrà lande al sicuro. ll denial comunque fa davvero male.wastare nn è difficile: o lo si fa subito dopo un gush con una sola landa giù o di primo turno. Comunque spessissimo anche riportarlo indietro di due nella sua eot è una mossa forte. Non ha più molto mana per giocare minaccia protetta e va anche in discard solitamente. Per me si sta sopra in quanto abbiamo più contrasti e gli neghiamo prepotentemente le risorse. Più creature gioca più diventa difficile reggerlo(in particolare tarmagoyf non è facile). la sidata è: -3 null rod -1 crogioli +3 rack and ruin +1 fire/ice Rack serve fondamentalmente per pithing needle che ovviamente nomina waste. Fice da tempo e fa da removal su driadi incoute. Nella speranza che questo primer vi piaccia, vi aiuti nel giocare e magari vi spinga a dare una possibilità a questo bellissimo mazzo cn risultati postivi. Alucard