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Messaggi del 14/02/2018

 

Cultura digitale - Sostituzione e Barriera

Post n°8512 pubblicato il 14 Febbraio 2018 da sagredo58
 

 

Dagli anni '60 le tecnologie digitali sono riuscite a simulare un'enorme varietà di pseudo realtà:

  • videogiochi (Spacewar, primo videogioco nato nel 1961, non in una fabbrica di giocattoli ma nei laboratori del Massachusetts Institute of Technology);

  • suoni sintetizzati di tutti gli strumenti musicali reali preesistenti, come di nuovi (il moog usato da Emerson è del 1963);

  • sintesi della voce umana (il primo sistema di sintesi vocale da testo a voce è del 1968);

  • ambienti inosservabili (ricostruzioni di antiche città come Pompei, Roma ... );

  • fenomeni fisici inaccessibili (come ad esempio la struttura dell'atomo).

 

Le tecnologie digitali:

  • inizialmente, hanno offerto integrazione, arricchimento e potenziamento della realtà;

  • successivamente, con la simulazione, hanno messo in marcia il processo di derealizzazione.

 

Processo di derealizzazione tutt'ora in corso, caratterizzato da due effetti impattanti sulla cultura digitale:

  • effetto sostituzione, per cui la simulazione digitale prende gradualmente il posto della realtà fino a sostituirla, le cose che il computer fa vedere e udire sembrano reali ma non lo sono; relato ai videogiochi, che indubbiamente modellano/pregiudicano la vita fisica/mentale di giovani/bambini;

  • effetto barriera, per cui la simulazione digitale costituisce una barriera rispetto alla realtà, ne disincentiva l'accesso, offrendo all'utente una alternativa di pseudo realtà surrogata; relato alle simulazioni digitali, che permettono di esplorare mondi inesistenti, inaccessibili, frammentari.

 

 
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Cultura digitale ľ Yes I Can

Post n°8511 pubblicato il 14 Febbraio 2018 da sagredo58
 

 

Con il computer lo slogan YES I CAN diviene facilmente attuabile, si io posso:

  • visitare l'antica Roma, senza calpestare i basoli messi in opera dagli antichi romani, o la nuova Roma senza rischio di buche e visioni d'immondizia, perfino senza inorridirmi di spelacchio;

  • girovagare all'interno della cappella Sistina, godendosi minuziosamente gli affreschi, senza farsi venire il torcicollo per guardare quelle due dita che si sfiorano puntandosi contro (http://www.vatican.va/various/cappelle/index_sistina_it.htm);

  • immergermi nelle profondità degli oceani, senza bagnarmi, indifferente agli squali che si aggirano interno;

  • volare su un qualsiasi tipo di velivolo, senza brevetto e rischio di precipitare;

  • partire per qualche inutile guerra, senza rischiare la pelle, o competere in un giochi pericolos, senza mai farsi un graffio;

  • vivere quella che non a caso è stata chiamata una Second Life, nel mondo virtuale (MUVE) elettronico digitale online lanciato il 2003 dalla società americana Linden Lab.

 

E' tutto questo reale?

E' realtà il poterlo fare!

 

Il computer non si limita a rappresentare oggetti reali (il secondo dei gradi di realtà, tipico dell'arte sino all'inizio del XX secolo), può anche servire a creare oggetti inesistenti, succedanei percettibili audiovisivamente delle cose che si vedono e che si odono:

  • sia mediante elaborazione di rappresentazioni di oggetti reali;

  • che mediante realizzazione di simulazioni di oggetti inesistenti, che nel sembrare vere si rivelano inequivocabilmente false.

 

 

 
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Cultura digitale ľ Simulazione di RealtÓ

Post n°8510 pubblicato il 14 Febbraio 2018 da sagredo58
 

 

Il computer permette di vedere e ascoltare anche cose che:

  • non sono oggetti reali, non sono assolutamente bisonti e notti stellate, non hanno necessità di esserlo;

  • non sono nemmeno la rappresentazione artistica di oggetti reali, le pitture rupestri di Altamira o il quadro di Vincent.

Se vediamo un bisonte o una notte stellata sullo schermo di un computer:

  • non è detto che derivino dalla fotografia di un vero bisonte o di una reale notte;

  • nemmeno da una foto delle pitture di Altamira o del quadro di Vincent.

 

Possono essere simulazioni:

  • i movimenti che i bisonti e le stelle di notte fanno sullo schermo e l'ambiente in cui si muovono;

  • i muggiti che almeno i bisonti emettono, ma c'è anche chi ascolta il suono della radiazione cosmica di fondo, il muggito del big bang;

 

Bisonti e notti stellate simulati:

  • sono completamente inesistenti,

  • possono fare sullo schermo del computer cose che bisonti e stelle reali non potrebbero assolutamente fare.

 

 

 

 
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