Ira Viola

Post N° 367


Capitolo 3 Realtà vs Virtualità La realtà virtuale fa ormai parte della nostra vita quotidiana. Viviamo nell’era del digitale dove il confine tra realtà e virtualità è sempre più labile. Oggi con il mio telefono cellulare posso scattare fotografie e scaricarle sul mio personal computer dove, ordinandole e catalogandole in cartelle, saranno sempre disponibili alla stampa. Ma nel frattempo le fotografie restano sistemate nel computer proprio come se fossero conservate nell’album fotografico nel salotto di casa. Solo che non sono tangibili, non posso toccarle perché sono virtuali, sono file, ma so che esistono, posso infatti vederle quando voglio. Dunque esistono su pixel e non su carta, ma posso essere comunque certa della loro esistenza.La realtà virtuale diventa, nella mia percezione, reale perché la vivo, perché mi esprimo e mi muovo, proprio come nella realtà. Ma nella realtà, come sappiamo, l’espressione e il movimento non sono assicurati in quanto dipendono da vari fattori esterni al nostro volere, come la cultura e la società. Nella virtualità invece non esistono leggi ma netiquette, non esistono limiti e/o confini perché la libertà di ognuno di noi di navigare in Internet è assoluta. Internet oggi rappresenta la libertà e la capacità di controllare il tempo e lo spazio.Tutti possono agire, senza intermediario, e quando lo desiderano, senza filtri né gerarchie e fattore ancora più importante, in tempo reale. Non si aspetta, si agisce ed il risultato è immediato. Tutto questo dà una sensazione di libertà assoluta, se non addirittura di potere.Nella realtà virtuale, grazie ad un mmog, posso incontrare persone di tutto il mondo e confrontarmi con culture diverse dalla mia che altrimenti non avrei potuto conoscere nella vita realeLe nuove tecnologie acquisiscono una dimensione sociale: rappresentano un po’ "una seconda possibilità" per tutti coloro a cui la prima è andata male. (…) Sono il simbolo dell’emancipazione individuale. (…) La rete diventa il simbolo dell’utopia, di una società in cui gli uomini sono liberi e in cui hanno la possibilità di auto-emanciparsi. Tutto ciò non è poi così sbagliato e corrisponde all’epoca che valorizza la libertà individuale, in un momento in cui non ci sono più ampi terreni d’avventura né di evasione da offrire alle nuove generazioni C’è un mmog che si distingue nella rete, si chiama “Second Life” ed è una simulazione della realtà dove le città sono interamente costruite dai cittadini incarnati dagli avatar. Il gioco fornisce ai suoi utenti, definiti “residenti”, gli strumenti per aggiungere al mondo virtuale di Second Life nuovi contenuti grafici come oggetti, edifici, fondali, fisionomie di personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d’autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i “residenti” utilizzando una moneta virtuale, il Linden Dollar, che può essere convertito in veri dollari americani. Ma non solo, infatti ciò che distingue Second Life dai normali giochi tridimensionali on line è che ogni personaggio che partecipa alla “seconda vita” corrisponde ad un reale giocatore. Gli incontri tra personaggi all’interno del gioco, si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione “figurata” degli avatar. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d’arte, messaggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all’interno del gioco, che è stato studiato in molte università come modello virtuale di interazione umana: le possibilità grafiche e di interazione tra partecipanti offerte dal gioco sono infatti potenzialmente infinite.Marco Manray è un fotografo dei mondi virtuali che in Second Life lavora come reporter per eventi culturali, feste e iniziative varie. Nel suo sito possiamo vedere il reportage alla sede della Reuters piuttosto che della Wired, un concerto organizzato dalla radio 1BBC international, i migliori negozi di abbigliamento o di arredamento, mostre d’arte e non solo, nella realtà virtuale c’è anche spazio per sensibilizzare su problemi del primo e reale mondo. Molto toccante il reportage su Camp Darfur, piantato su una lingua di terra a Better Word Island, è la ricostruzione del mondo virtuale di Second Life di un campo di rifugiati del Darfur. Nasce dalla collaborazione di alcuni membri del network Omidyar.net, che alcuni mesi fa, hanno deciso di creare all’interno di questo mondo virtuale un luogo di riflessione e presa di coscienza sulla violenza e l’atrocità che si stanno compiendo in Darfur, la regione occidentale del Sudan, con l’obiettivo di dare informazioni sul genocidio in corso, raccogliere fondi, creare link alle principali associazioni e campagne che si occupano del Darfur. Cammino tra le tende di Camp Darfur, c’è documentazione informativa da leggere, mostre di foto, poster con brevi e incisive storie di rifugiati, cartine per localizzare la regione, la ricostruzione di angoli di un vero campo come la cucina e la tenda con gli aiuti umanitari, i sacchi di riso, i pacchi della Croce Rossa. Grandi tabelloni presentano slide show con immagini di luoghi del genocidio, dei villaggi in fiamme, i volti dei profughi, dei bambini, gli annunci delle campagne. Marco Manray vende i suoi reportage non solo alla CNN, che ha aperto una filiale in Second Life come la Toyota e altre multinazionali delle comunicazioni e non, ma anche a giornali e riviste come El pais, Liberation o Glamour. Dunque Marco Manray lavora, attraverso il suo avatar, in un mondo virtuale, comodamente seduto dalla poltrona di casa sua. E ci dimostra come il turismo nei mondi virtuali stia crescendo vertiginosamente.Molte persone possono considerare la vita nella virtualità come un’esperienza profonda, che arricchisce la loro esistenza in modo significativo, quindi si può arrivare a considerarla come una vita parallela o come un’estensione della vita reale fatta di simulacri e proiezioni di sé.Nel 2004 Julian Dibbel, uno dei personaggi di riferimento dei mondi virtuali, autore di diversi saggi sull’argomento, ha dichiarato che con il commercio di oggetti virtuali in un anno è riuscito a guadagnare 47.000 dollari veri, cioè lo stipendio di un dirigente.David Storey, invece, è un australiano di ventitre anni che nel dicembre del 2004 ha acquistato per 26.500 dollari un’isola virtuale Quando ho comprato Treasure Island, il risultato che mi aspettavo era soprattutto in termini di business: sapevo che avrei amministrato quella Terra, che per me è molto reale. Ha dei costi, ha dei profitti. Il profitto inaspettato è stata la fama istantanea, essere conosciuto da tutti, ovunque. (…) E poiché si è costantemente sotto gli occhi di tutti, nel gioco ci si costruisce una reputazione, come nella vita vera. Quello che per molti è solo un pugno di pixel, per me e altri è una parte importante della vita vera e non si può negare l’influenza che il mondo virtuale ha su quello reale. David Storey, conosciuto in Second Life come Deathfire, acquistando un’isola virtuale in cambio di dollari sonanti, ha dato vita all’immateriale, facendo diventare realtà anche l’isola che non c’è.Per Storey la prima seconda vita è diventata la seconda vera vita.Ma visitare questi mondi non è così facile come sembra. Entrare in Second Life è come muoversi a Los Angeles senza una guida o come sperare di fare un viaggio nella metropolitana di Mosca senza conoscere una parola di russo. Oggi però è possibile usufruire di guide grazie a Synthravels, un’agenzia di viaggi nei mondi virtuali ideata da Mario Gerosa, autore del libro Mondi virtuali (Castelvecchi, 2006), che ha lavorato per anni nelle maggiori riviste di viaggi e di turismo approfondendo la conoscenza di questi temi. Il progetto è stato messo a punto da Imille, un’agenzia di comunicazione di Milano con una visione creativa proiettata verso le nuove realtà del mondo digitale. Synthravels, attraverso la sua rete di contatti, è in grado di fornire guide esperte che accompagnano i turisti all’interno dei mondi virtuali, invitandoli a scoprire le meraviglie e le curiosità di questi universi sintetici. Il servizio è configurato come un social network per favorire l’incontro tra neofiti degli universi sintetici ed esperti avventurieri dei mondi online: l’esperienza di chi frequenta, o meglio vive, gli spazi digitali è così messa a disposizione di chiunque voglia intraprendere un viaggio o un’avventura. In tal modo si potrà scegliere tra il grand tour dei paradisi esotici di World of Warcraft, il viaggio tra le celebrità di Second Life o il safari post-atomico in Entropia Universe. Senza dimenticare il tour nei quartieri a luci rosse di Neocron o i “dangerous trips” nelle zone più pericolose di City of Villains e di altri spettacolari mondi virtuali.Come abbiamo accennato nel precedente capitolo, la realtà virtuale permette alle persone di vivere la propria realtà ideale. Tutti possono diventare quelli che nella realtà non sono, o non sono diventati. Un uomo che ha sempre avuto la vocazione per l’informazione e la verità e fin da piccolo si diletta nei giornalini scolastici, può diventare giornalista, senza accedere all’albo e senza investire in tipografia, perché saranno i suoi lettori a legittimarlo.Inoltre, il computer e la connessione rappresentano una sorta di barriera protettiva tra noi e gli altri permettendo all’utente di far cadere le proprie inibizioni e di esacerbare un comportamento più difficile da assumere nella realtà.