PantaBros all’A.I.G. 2017

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18-19 marzo 2017 i due giorni dell’A.I.G. che non è altro che Autori in Gioco, un incontro nazionale di editori, autori ed inventori di giochi da tavolo che si svolge ogni anno nel mese di Marzo a Roma (Italia).

L’idea di Autori In Gioco  è “favorire la collaborazione tra autori, lo scambio di opinioni idee ed esperienze, da cui crescere professionalmente, e favorire la ricerca di prototipi interessanti da parte delle case editrici”.

Quindi tutto il weekend serve a richiamare autori ed editori di giochi da tavolo, da tutta Italia e dall’estero, organizzato da Marco Piola Caselli.

Un’occasione unica nel centro Italia per dar modo agli autori ed inventori di giochi di conoscersi, confrontarsi, playtestare i loro prototipi di gioco e presentarli alle case editrici.

Autori in Gioco durante l’anno organizza diversi incontri per playtest ed è presente anche a Romics, dove allestisce uno spazio Autori, ospitato dalla Dal Tenda Games.

Così abbiamo deciso come negli anni scorsi di partecipare all’evento, anche se in forma ridotta, un solo giorno, per playtestare alcuni prototipi e per incontrare vecchi e nuovi amici, in questo articolo parleremo solo dei prototipi con i quali abbiamo giocato, non ce ne vogliano gli altri autori presenti.

La giornata è iniziata presto e come al solito siamo arrivati all’A.I.G. già prima delle 9.30, buono per parcheggiare e fare colazione al bar, dove abbiamo incontrato subito i primi autori.

Abbiamo usato il tempo, prima dell’apertura, per fare alcune foto dell’ingresso, che per noi è tradizione, con i vari cartelli dell’A.I.G.

Poi finalmente si aprono i cancelli e si da il via ad Autori in gioco, alla reception troviamo Marco Piola Caselli, l’organizzatore, Katiuscia, la moglie, intenta a distribuire badge ad autori ed editori presenti, ormai ci conosciamo l’A.I.G. è alla 3° edizione nazionale, e noi abbiamo partecipato a tutte, quindi si fa qualche battuta tanto per cominciare la giornata sempre in modo allegro e goliardico, del resto l’A.IG. è sempre stata così.

Decidiamo di gettare uno sguardo all’interno delle sale, ancora spoglie di autori e giochi, infatti poche persone si muovono fra i tavoli, ma avendo partecipato alle passate edizioni sappiamo che sarà così per poco, comunque girando tra i tavoli, pochi ma già apparecchiati ci imbattiamo nell’amico ed autore Carmelo Massimo Tidona e come al solito si finisce a parlare della Starcon 2017 che si farà a fine maggio, ma anche dei sui 7÷8 giochi che presenterà, sempre idee interessanti con strategie semplici, rimaniamo che passeremo a provare qualcosa al suo tavolo.

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Autore Giovanni Fiore – Zombie Rumble

Lasciato l’amico Tidona incontriamo il neo padre Giovanni Fiore al quale naturalmente facciamo gli auguri, ma visto che siamo li e che dobbiamo cominciare a provare nuovi giochi perché non cominciare con uno dei suoi. Ci sediamo al tavolo e scopriamo che il gioco “Zombie Rumble” è improntato sull’uccidere zombi, grafica semplice ma chiara, scopo del gioco uccidere zombi cercando di intralciare gli avversari, perchè sul tavolo ci sono 4 carte zombi ed ognuno dei giocatori mirerà ad ucciderne uno in base alla combinazione di carte che in tre turni di pescate riuscirà a crearsi in mano. Ovvio che si punteranno sempre quelli con il valore punti vittoria più alto, qui infatti si creeranno sfide tra i partecipanti, il gioco è basato su carte contenenti colori diversi e armi diverse con cui fare combinazioni. Ogni volta che si riesce ad uccidere uno zombi si può prendere la carta e posizionarla davanti a se, queste carte hanno nella parte bassa dei vantaggi che si possono sfruttare per facilitare la realizzazione di combinazioni successive o la cura dei punti ferita, il gioco sembra bilanciato e tende a coinvolgere i partecipanti, se non erro si può arrivare fino a 6, quindi la partita rimane allegra e fa divertire fino alla fine, oltre tutto la durata non è eccessiva, come sempre apprezziamo Fiore come autore, ma ormai dovrebbe averlo capito.

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Autore Carmelo Massimo Tidona – Fantasmi

 

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Autore Carmelo Massimo Tidona

Così rotto il ghiaccio andiamo a provare altri giochi e torniamo al tavolo di Carmelo Massimo Tidona, abbiamo provato “Fantasmi” i giocatori interpretano la parte dei fotografi, che devono per lavoro immortalare i fantasmi in una casa infestata, naturalmente facendo più foto dei propri avversari e sfruttando i momenti in cui i fantasmi non sono all’interno di un muro o non sono proprio visibili. La plancia come si vede rappresenta la casa infestata con linee di tre colori che seguono delle frecce dei medesimi, su queste si muoveranno, con un lancio di dadi del primo giocatore, ad ogni turno,  i fantasmi che sono 5 e di colore diverso. All’inizio del gioco avremo una carta obiettivi, come se il giornale che ci ha inviati lì ci avesse richiesto di fotografare, se possibile, alcuni fantasmi in particolare e che ce li pagherà di più, questo ce lo dimostra dandoci a fine partita più punti vittoria se abbiamo realizzato quanto richiesto dal giornale. A questo si aggiungono obbiettivi per la macchina fotografica che ti aiutano ad inquadrare zone più lunghe o più larghe e altri vantaggi molto utili, tipo quello di usare uno sfocatore, che ti permette di fotografare anche gli altri fotografi e farli passare per fantasmi, magari è un pochino prendere in giro il giornale per cui si lavora, ma per fare soldi va bene tutto. Posso dire che il gioco mi è piaciuto, forse i tempi per ora sono un tantino lunghi e andrebbe ridotto, ma nel complesso l’idea è interessante e come al solito ci sono poche regole di base chiare e fluide del gioco, alla fine ci si muove facilmente e senza intoppi.

A questo punto Marco Piola Caselli chiede un attimo di silenzio per far salire sul palco gli editori presenti alla Convection per farli conoscere agli autori, devo dire che per l’orario erano già un buon numero, mancavano giusto quelli della Dal Tenda Games arrivati poco dopo e che abbiamo visto molto attivi durante la giornata, spero sia servito sia a loro che agli autori.

Presentazione Editori
Presentazione Editori
I badge degli editori
I badge degli editori

Quindi abbiamo cominciato a fare quello che io e mio fratello facciamo sempre, cioè fotografare l’evento, perché la divulgazione è il nostro scopo principe e non solo. Ma mentre Tony faceva le foto sono rimasto colpito da un astratto “Ordito” di Gianluca Schettino

Autore Gianluca Schettino - Ordito
Autore Gianluca Schettino – Ordito

con sole 24 tessere, ogni tessera, esagonale, aveva tre righe colorate su entrambi i lati. Il gioco consisteva nel cercare di formare una linea di 4 tessere dello stesso colore, sembra facile, ma in realtà, ognuno dei partecipanti ha davanti a se due colori coperti, per esempio io, quando mi sono seduto a provarlo, avevo giallo e celeste, e il mio scopo era fare una linea di 4 tessere di uno di questi due colori per vincere. Per iniziare si piazza una tessera al centro e bisogna scoprire altri due colori e 5 tessere sul tavolo. Quindi si parte conoscendo due colori che nessuno dei due può avere in mano, e 5 tessere tra cui scegliere quale piazzare, ma già il secondo piazzamento non è facile perché devi comunque cercare di non far capire al tuo avversario che colori hai in mano e forse un pochino bleffare. Il terzo piazzamento è più difficile perché devi inserire una tessera esagonale con due lati adiacenti alle altre tessere
, con almeno un colore corrispondente, se ti riesce di piazzare una tessera con due colori corrispondenti puoi piazzare nel tuo turno una seconda tessera e questa può farti vincere. Io e il buon Luigi De Feo ci siamo fatti almeno tre partite. Il nostro suggerimento è stato quello di allungare la striscia per vincere e il numero delle tessere, tipo 48 tessere e una linea di 6 tessere dello stesso colore per vincere, secondo me diventa più strategico e più avvincente e la durata non credo aumenti in maniera elevata, comunque il gioco ti costringe a pensare anche solo per non far capire all’altro cosa vuoi ottenere.

12,30 – 13,10 tavola rotonda di ci0_IMG_4809rca 40 minuti dal titolo “progettare giochi da tavolo, introduzione ai processi creativi” con l’intervento di Walter Nuccio autore del libro “La progettazione dei giochi da tavolo” e Claudia Minozzi Coach professionista.

 

 

 

 

17353621_1839489109649437_7018157025735343307_n14,30 – 15,30 tavola rotonda dal titolo “A tavola con l’editore” con l’intervento di Gotha Games e Thundergryph games, durante la quale gli autori hanno potuto rivolgere domande agli editori su qualunque argomento riguardante la creazione, sviluppo editoriale, criteri di valutazione ecc., dei giochi.

 

 

 

 

Da qui siamo passati al gioco di Emanuele Rastelletti “Sacrifice” al centro della plancia di gioco c’è un vulcano, si un vulcano, avete letto bene, del resto il nome dovrebbe averlo fatto capire, il gioco consiste nel aiutare i vostri meaples “umani” a sacrificarsi nel vulcano per placare il Dio Vulcano, aiutati da 3 eroi uno rosso, uno verde e uno blu, che hanno caratteristiche diverse e che possono essere potenziate. Gli eroi ti serviranno per aiutare gli “umani” al sacrificio o a uccidere quelli altrui. Queste due soluzioni ti regaleranno sempre punti, ma non potrai pensare sempre a te stesso perché il Dio Vulcano vuole il suo sacrificio e all’inizio di ogni turno, esclusi i primi due, vorrà un numero casuale (verranno estratte le tessere con i valori a inizio partita) che non è detto tu possa compensare da solo, quindi il gioco diventa un astuto gioco delle parti e un rubarsi i meaples per farne arrivare di più dei propri e fare più punti, se non si raggiunge la cifra di umani sacrificati il Vulcano erutterà lava e colpirà alcune zone sul tabellone, casuali, uccidendo gli umani e gli eroi. Il Gioco sembra bilanciato, come si può vedere dai punteggi tra i vari giocatori che si tolgono sempre pochi punti,sicuramente è già più avanti di tanti altri giochi.

Autore Emanuele Rastelletti - Sacrifice
Autore Emanuele Rastelletti – Sacrifice
Autore - Fish
Autore Riccardo Rigillo – Fish

Il prototipo successivo è “Fish” di Riccardo Rigillo, credo che vada studiato meglio e vanno bilanciati i porti. Il gioco riguarda la pesca e la vendita del pesce in alcuni mercati prestabiliti mediante un asta tra i vari giocatori su ogni mercato, naturale che si può anche non partecipare a tutte le aste ma solo a quelle di cui sei interessato. Per come lo abbiamo giocato il gioco è sbilanciato perché i giocatori sulla parte destra sembrano penalizzati per via dei lunghi tratti di mare per arrivare ai mercati, e visto che il gioco prevede il pagamento della benzina sia all’andata che al ritorno è troppo penalizzante. Comunque il gioco è agli inizi e ci sarà tanto lavoro da fare, buona fortuna all’autore.

Autore Giovanni Cucchiarelli – Reclame
Autore Giovanni Cucchiarelli – Reclame

Arrivati a questo punto eravamo stanchi ma la voglia di provare giochi ci ha fatto continuare e ci siamo inseriti per provare un gioco basato sulla pubblicità “Reclame” di Giovanni Cucchiarelli, molto complesso da spiegare, infatti l’autore dopo averci avvertito, con pazienza ce lo ha illustrato. Per me che gioco di tutto non mi è sembrato assurdo da capire, certo all’inizio le meccaniche complesse lasciano il giocatore un pochino spaesato, ma durante la partita, una volta acquisita la dinamica, il gioco ti attrae e ti conquista. Mi sarebbe piaciuto finire la partita, ma non è stato possibile, magari ricapiterà, ma è un gioco che comprerei. La gestione dei lavoratori, i modi di fare punti e il fatto che devi riuscire a finire le campagne pubblicitarie prima degli avversari per fare più soldi, che sono quelli che ti fanno vincere la partita, rendono bene l’idea dell’agenzia pubblicitaria e del lavoro che si svolge. L’ambientazione è studiata bene sia sulle plance che sul tabellone di gioco, la grafica è chiara, anche se ammetto che all’inizio spaventa perché ci sono tante cose da guardare.

Ci si rende conto facilmente del lavoro svolto per creare questo prototipo e della cura dei particolari, dando più attenzione alle meccaniche che alla grafica fine a se stessa.

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Autore Massimo Galatone – Cosmowar

Oramai eravamo alle 18.30 e molti autori si preparavano ad andare, noi invece si trovava il tempo di provare un ultimo gioco “Cosmowar” del “Principe dei Filler” cioè di Massimo Joe Galatone, personaggio molto simpatico in compagnia della sorella Giulia, abbiamo legato quasi subito parlando del suo gioco di carte, diviso in 2 fasi, nella prima fase ogni giocatore avrà 4 carte in mano, ogni carta ha un colore, un numero positivo o negativo e un macchinario scritto in basso (Ingranaggio, batteria, motore). Lo scopo del gioco nella prima fase è mettere da parte le carte con la scritta dei macchinari cercando di rispettare la combinazione che si ha sulla carta personaggio (i personaggi sono 4, Umano, alieno, robot e mostro) che potrebbe essere per esempio 3 motori 1 ingranaggio e 2 batterie, quindi se in questo turno riesci a metterti da parte almeno una combinazione dell’esempio guadagni una vita, se riesci a farne due guadagni due vite e così via. Nella prima fase tu avrai anche carte da evitare (come colore), cioè ti viene detto all’inizio che tu un certo colore dovresti evitarlo perché è del tuo rivale. Dovrai raccogliere invece più carte del tuo colore  in maggior numero di quante ne raccoglierai degli altri colori se ci riesci guadagnerai un potenziamento. Parlando di potenziamenti, come detto a Massimo, credo che nel gioco ne vadano inseriti di più per bilanciare la seconda fase del combattimento.

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Autore Massimo Galatone – Cosmowar

La seconda fase è un tutti contro tutti con carte di attacco e difesa semplice e veloce da capire vince chi alla fine rimane con più vite. Le vite le puoi guadagnare attaccando gli altri giocatori, vincendo lo scontro prendi una vita dell’avversario, chi viene attaccato può recuperare una carta alla fine dello scontro.

Il prototipo ha una grafica vintage creata da SilverClem (Giulia Galatone), che vista la storia che si racconta sembra corretta, “Da un passato lontano una comunicazione è pervenuta dal cosmo.
La razza umana insieme a quelle esistenti nel profondo spazio devono lottare per il dominio.
Un gioco di carte esistito negli anni 40-50 in una dimensione parallela”
.

Durante la spiegazione ci siamo resi conto che forse dovrebbe perdere 5 minuti in più per la spiegazione delle fasi di gioco in modo da dare al giocatore il tempo di procurarsi, nella prima fase, le materie che gli serviranno per avere vantaggi nella seconda fase.

Si chiude qui la nostra avventura nella 3° edizione nazionale di A.I.G. 2017, anche quest’anno non siamo riusciti a provare tutti i giochi, colpa forse dell’unica giornata disponibile, ma forse vista la mole di prototipi visti quest’anno non ce la potevamo fare neanche in due giorni.

Si ringraziano Marco Piola Caselli e Katiuscia per l’organizzazione dell’evento, sicuramente stanchi, ma contenti del buon risultato ottenuto, da giocatore  mi piacerebbe vedere ad un evento del genere anche altri giocatori e non solo addetti ai lavori (autori ed editori), perché rimaniamo, io e mio fratello, dell’idea che un giocatore dovrebbe provare qualunque gioco anche se non è sugli scaffali dei negozi.

E chissà un giorno, non troppo lontano, quando riusciranno i nostri eroi a rimettere mano al loro “Roma e Est Il Gioco”, forse saranno loro a sedere dall’altra parte del tavolo di Autori In Gioco come autori, e forse sarete voi a giudicare loro e le loro malsane idee.

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PantaBros all’A.I.G. 2017ultima modifica: 2017-03-21T22:58:59+01:00da PantaBros