Trattato sul combattimento

Post n°2 pubblicato il 23 Giugno 2008 da orfanadellaluna
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- I Duelli [Elementi - Turnazione - Tipologie - Colpi (di Taglio o di Punta) - Terminologia di difesa]

I DUELLI

Molto spesso nell’interpretare il proprio pg ci si trova a doversi scontrare con gli degli avversari in combattimenti armati. In queste situazioni non sempre chi è più forte vince, l’utilizzo del’ingegno può aiutare a sconfiggere qualsiasi avversario, cercando di comprendere quali che possano essere i possibili vantaggi. Affinchè un duello risulti vincente ci sono diversi elementi da tenere in considerazione:

  • Ambientazione: Descrizione delle caratteristiche del luogo e di quelle ambientali in relazione al personaggio interpretato e alle sue caratteristiche razziali.

  • Disposizione dei Pg: Descrizione della posizione nella quale si trovano i PG ed i PNG eventuali.

  • Equipaggiamento: Valutazione dell’equipaggiamento in rapporto con le condizioni circostanti. L’equipaggiamento verrà valutato in termini di peso e relazionato alla razza in modo da tener conto di eventuali penalizzazioni su destrezza, resistenza e reazione. Ricordiamoci che l’equipaggiamento non descritto non verrà considerato.

  • Spostamento: Valutazione degli spostamenti con un raggio di 5 metri medio per ogni azione, variabile in relazione alla razza ed alla velocità indicata nel movimento. [Esempio: un umano a passo lento compie 5 metri in un turno, un elfo 6 metri, un orco 4 metri. Esempio: un umano in corsa compie 10 metri in un turno, un elfo 12, un orco 8.]

  • Misura d’ingaggio: La distanza utile affinchè un colpo possa andare a segno è data dalla lunghezza del braccio sommata alla lunghezza dell’arma a meno dell’impugnatura. [Esempio: un umano di media corporatura con spada ad una mano - braccio 65 cm + arma 75 cm = 140 cm] Da considerarsi inoltre vi sono l’allungamento del busto, la sua rotazione che porta in avanti la spalla e quindi l’allungamento completo del braccio che impugna l’arma.

  • Caratteristiche Razziali: Valutazione della propria razza e quella dell’avversario e cercare di sfruttare i vantaggi di forza, resistenza e destrezza.

Durante il combattimento oltre agli elementi sopraelencati si dovrà tener conto del TEMPO e della MISURA per relazionare i due combattenti.

  • TEMPO: Ogni movimento di una parte del corpo implica l’impiego di una frazione di tempo, quindi nel conteggio del tempo impiegato da un PG per eseguire la sua azione si dovrà fare la somma dei suoi movimenti tenendo contro della razza, delle condizioni psicofisiche e dell’equipaggiamento del PG.

  • MISURA: Per giungere a misura d’ingaggio si dovrà tener conto delle differenze in destrezza e del peso dell’equipaggiamento che influisce sulla destrezza stessa, nonché della statura.


In base alla valutazione degli elementi sopra citati, un colpo può essere ritenuto valido o meno. Ovviamente anche se un colpo viene ritenuto valido non necessariamente è detto che vada a segno, un colpo è valido anche quando va a vuoto. Invece se un colpo è ritenuto nullo, il movimento da questo compiuto verrà considerato come non fatto.
Gli
elementi necessari affinchè un colpo sia considerato NON NULLO sono:

  • Posizionamento esatto dell’arma nel caricamento [se non descritto in precedenza].

  • Descrizione del colpo effettuato [in modo chiaro ed univoco a prescindere dall’utilizzo dei nomi dei colpi].

  • Punto esatto in cui si vuole colpire.

Le ulteriori descrizioni, sulle rotazioni del busto, sui movimenti degli arti inferiori e superiori, sul caricamento dettagliato del colpo, ecc, andranno ad influenzare la precisione e la potenza del colpo.
Ulteriori chiarimenti vengono forniti in rapporto a:
Azioni auto-conclusive: Le azioni di attacco o difesa che saranno giudicate auto-conclusive verranno anche considerate NULLE.
Penalizzazioni: Verranno penalizzati in destrezza con un secondo di tempo di svantaggio coloro che sforeranno i 600 caratteri ed una cumulativa penalizzazione di un secondo di tempo verrà data a chi sforerà i 10 minuti ad azione.
Correzioni: Non saranno mai considerate valide le correzioni effettuate una volta inviata l’azione.

Durante i duelli viene seguito un particolare modulo di turnazione:
AB - BA, dove A = primo PG e B = secondo PG.

Utilizzo del modulo:
A = attacca, B = difende –
Esito del Fato – B = contrattacca, A = difende – Esito del Fato

TIPOLOGIA DEI DUELLI

Il duello vero e proprio, ovvero un combattimento tra due contendenti entrambi disposti ad affrontarsi, può essere fatto rientrare in due categorie:

  • DUELLI CORTESI: Si tratta di combattimenti di allenamento. Al momento dell’inizio i due contendenti dovranno dichiarare se il duello si svolgerà con armi senza filo o in legno.

  • DUELLI D’ONORE: Sono combattimenti che si svolgono col preciso scopo di dirimere una controversia o per motivi d’onore. Il motivo del contendere dovrà essere dichiarato all’inizio del duello e, alla fine, entrambi le parti dovranno ritenersi soddisfatte.

Tali duelli potranno essere svolti secondo le diverse modalità:

  • All’Ultimo Sangue: Il vincitore è colui che rimane in vita.

  • Al Primo Sangue: Il vincitore è colui che per primo infliggerà una ferita all’avversario.

  • Ad Esaurimento delle Forze: Perderà il duello chi dichiarerà la propria resa, per impossibilità fisica di continuare.

  • Al Primo Tocco: Sarà vincitore chi per primo toccherà, non necessariamente ferendo, il corpo dell’avversario.

  • Ai Due Tocchi: Sarà vincitore chi per primo toccherà, non necessariamente ferendo, per due volte il corpo dell’avversario.

  • Ai Punti: Un arbitro stabilirà un punteggio, che potrà essere da 0 a 10 punti, per ogni azione eseguita dai contendenti. Il duello verrà eseguito a tempo, ovvero una volta dato il via all’incontro esso dovrà durare esattamente per il tempo prestabilito, ed alla fine la somma dei punti delle singole azioni determinerà il vincitore, ovvero colui che avrà totalizzato il punteggio maggiore.

I COLPI

I colpi possono essere di Taglio o di Punta.

Colpi di Taglio

Si dividono in due categorie:
-
Mandritti o Dritti ovvero quelli eseguiti a chiudere il braccio dall’esterno verso l’interno, in pratica quelli che vanno dalla propria destra alla propria sinistra [per i mancini invertire le direzioni].
-
Manroversi o Roversi ovvero quelli eseguiti ad aprire il braccio dall’interno verso l’esterno, in pratica quelli che vanno dalla propria sinistra alla propria destra [per i mancini invertire le direzioni].

Seguiti da un ulteriore suddivisione:

Fendente = Taglio verticale effettuato dall’alto verso il basso indirizzato solo alla testa o alla spalla dell’avversario. E’ un colpo generalmente molto forte, che si può dare indifferentemente ad una mano o a due, ma porta lo svantaggio di lasciare la guardia di chi attacca scoperta.
Sgualembro (dritto o roverso) = Taglio diagonale di circa 45° effettuato dall’alto verso il basso che può quindi colpire il collo, la spalla, le braccia e se ci si abbassa leggermente le gambe dell’avversario. Può essere portato a due come ad una mano.
Tondo (dritto o roverso) = Taglio orizzontale alla figura indirizzato al collo, alla spalla o al fianco dell’avversario. Se ci si abbassa potrebbe essere indirizzato anche alle gambe. Può essere portato a due come ad una mano.
Ridoppio (dritto o roverso) = Taglio diagonale di circa 45° effettuato dal basso verso l’alto. Punta di solito alle gambe ai fianchi o alla spalla dell’avversario.
Montante = Taglio verticale effettuato dal basso verso l’alto. È generalmente un colpo poco potente, solitamente portato ad una mano e spesso a seguito di azioni per le quali l’arma si trovi in posizione abbassata. È indirizzato quindi all’inguine dell’avversario.

Colpi di Punta

Si dividono in due categorie:
-
Punta Dritta ovvero quelli eseguiti con la spada posta in linea retta con il braccio, come un suo prolungamento.
-
Punta Roversa ovvero quelli eseguiti a gomito largo, portati principalmente al fianco avversario.

IMPORTANTE: Qualora non fosse descritto diversamente, un colpo di punta viene inteso come portato a Punta Dritta.

Seguiti da un ulteriore suddivisione:

Affondo = Questo colpo viene portato di punta, contrariamente ai precedenti, rigorosamente ad una mano, indirizzato prevalentemente al torace o all’addome dell’avversario.
Stoccata = consiste in un affondo portato passando sotto la lama avversaria quindi generalmente diretto al ventre o alle cosce.
Imbroccata = consiste in un affondo portato passando sopra la lama avversaria generalmente quindi questo colpo è indirizzato al petto o alle spalle del nostro avversario.

Terminologia di sospensione o di difesa

Trovar spada = Tentativo di deviazione della lama avversaria.
Cavazione = Movimento di svincolo della lama avversaria.
Mezzo Tempo = Colpo al bersaglio sull’attacco dell’avversario.
Controtempo = Colpo diretto all’avversario mentre questi arretra.

 
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Generalità

Post n°1 pubblicato il 23 Giugno 2008 da orfanadellaluna
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Inizio:
Prendere parte ad un gioco di ruolo significa creare un personaggio [carattere, aspetto fisico, trascorsi ecc.] ed immedesimarsi in esso, facendogli vivere le situazioni e le avventure più disparate. E’ sempre bene però tenere separata la realtà dalla finzione e comprenderne bene la differenza. Quando si interpreta il proprio personaggio tutte le sue azioni e i suoi pensieri dipenderanno solo dal carattere che lo contraddistingue seguendo la logica del gioco. Non è corretto per esempio usare a proprio vantaggio informazioni che sono in possesso di chi muove il personaggio ma non del personaggio stesso magari perché lette in qualche chat.

Pre-Ingresso:

Prima di accedere ad una chat e quindi di iniziare una giocata è buona norma attendere un paio di minuti e leggere quanto scritto da altri. Questo per potersi rendere conto della situazione e di chi è presente nel loco, potendo così interagire al meglio ed evitare inconvenienti quali l’accesso in locanda quando la porta è bloccata.

Ingresso 1:

Nel momento in cui fate il vostro ingresso è necessario tenere ben presente il luogo in cui si arriva. Bisogna fare attenzione infatti se si tratta di un luogo chiuso [quale la locanda, la caserma ecc.] o aperto [come la contrada, il boschetto ecc.]. Nel secondo caso infatti è più corretto fare prima una azione di “avvicinamento” perché è irrealistico comparire dal nulla senza che nessuno abbia avuto la possibilità di vedervi arrivare. Di riflesso lo stesso discorso va rapportato alle uscite. Un’ultima nota può esser fatta per il verbo utilizzato, infatti nei luoghi chiusi è più adatto utilizzare ‘entra’ o ‘esce’ mentre in quelli aperti ‘giunge’ e ‘si allontana’ cercando in entrambi i casi descrivere il PG [Personaggio Giocante] e i suoi movimenti senza limitarci al solo verbo.

Ingresso 2 - Le Armi:

Nel momento in cui si fa il proprio ingresso in un posto è di fondamentale importanza descrivere tutte le armi che si intende portar con sè, siano esse ben visibili o celate [specificando appunto che son nascoste]. Altresì è necessario che tali armi siano presenti nella sezione "OGGETTI EQUIPAGGIATI" della propria scheda, debbano quindi essere "indossate". Questo per evitare che si possa usare l’arma più conveniente a seconda della situazione. Per questo motivo non dichiarare le armi al proprio ingresso o non averle indossate equivale a non averne e, di conseguenza, non è possibile farne uso.

Interazione 1:

Nel ruolare molto spesso capita che il nostro PG si trovi ad interagire con gli altri. E’ necessario ribadire che tutto ciò che il nostro pg sa, è quanto ha potuto desumere dalle situazioni in cui si è trovato. Pertanto non è corretto fare riferimenti a tutto ciò che non ha udito, o visto, a partire dal nome dell’interlocutore con cui si interagisce fino alla sua storia a prescindere dal fatto che queste notizie siano o meno disponibili nella scheda. Di quei dati infatti è possibile far uso solo di quanto visibile [ad esempio la descrizione fisica] se l’interlocutore non ci ha già messo al corrente dei suoi trascorsi.

Interazione 2 - I Turni:

Strutturare il gioco in turni significa dare la possibilità a tutti i giocatori presenti compiere la propria azione prima di poter procedere con un’ulteriore propria azione. Va pertanto rispettato un ordine ben preciso nell’alternare il proprio gioco con gli altri, ordine che però non è necessario nel momento in cui si sta giocando con il fato [un individuo super partes autorizzato a dare esiti alle azioni degli altri]. In questo caso infatti è possibile compiere una sola azione tra un esito del fato e l’altro a prescindere dall’ordine con cui i pg interagiscono. E’ necessario comunque tener presente due cose nel compiere il proprio turno, la prima è l’elemento temporale, il tempo in cui si compie la propria azione è di pochi secondi quindi i movimenti che si compiono devono poter essere realmente compiuti in quel periodo, la seconda invece è che in linea di massima è possibile muovere ogni arto per una sola volta.

Interazione 3 - I Pensieri:

I pensieri del proprio pg nascono dagli eventi che il proprio pg vive e influenzano le azioni future. Descrivere cosa passa per la mente al proprio pg è da Evitare, è meglio far comprendere un proprio stato d'animo dall'espressività e dal fare del personaggio senza che si debba specificatamente esprimersi tramite pensiero, del resto anche noi stessi ci facciamo intendere dagl'altri dalla nostra espressività, i pensieri sono invisibili ed'è più realistico che i pensieri si riflettano sul comportamento e non si esprimano a parole nella propria azione .

Interazione 4 - Esiti

Quando si interagisce con gli altri è categoricamente vietato compiere le proprie azioni in modo che si determino le reazioni altrui. Non è possibile né dire che Tizio facendo una smorfia spaventa Caio, né che lo urta, lo ferisce e quant’altro. E’ necessario quindi porre la nostra azione in una condizione di incertezza e per farlo è utile descrivere la propria azione come un tentativo di azione utilizzando i verbi cerca di far qualcosa, o tenta, o altri sinonimi. L’esito alla nostra azione sarà dato da un fato, qualora sia presente, o dal pg che subisce l’azione prima o dopo aver dichiarato la propria reazione. E’ sempre necessario comunque chiarire che gli esiti che vengono dati devono essere sempre coerenti con la situazione in cui ci si trova.

Segnaposto:

Quando ci si trova in luoghi dove la posizione del proprio pg potrebbe essere facilmente equivocata è buona norma segnalare con chiarezza dove ci troviamo anteponendo al proprio parlato o alla propria azione un “segnaposto” (Esempio: [Camino] Che bel tepore). Questo comportamento facilita la una visione generale del tutto sia agli altri che ai fati rendendo il gioco più facile e coinvolgente per tutti.

 
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