Trattato sul combattimento »

Generalità

Post n°1 pubblicato il 23 Giugno 2008 da orfanadellaluna
Foto di orfanadellaluna

Inizio:
Prendere parte ad un gioco di ruolo significa creare un personaggio [carattere, aspetto fisico, trascorsi ecc.] ed immedesimarsi in esso, facendogli vivere le situazioni e le avventure più disparate. E’ sempre bene però tenere separata la realtà dalla finzione e comprenderne bene la differenza. Quando si interpreta il proprio personaggio tutte le sue azioni e i suoi pensieri dipenderanno solo dal carattere che lo contraddistingue seguendo la logica del gioco. Non è corretto per esempio usare a proprio vantaggio informazioni che sono in possesso di chi muove il personaggio ma non del personaggio stesso magari perché lette in qualche chat.

Pre-Ingresso:

Prima di accedere ad una chat e quindi di iniziare una giocata è buona norma attendere un paio di minuti e leggere quanto scritto da altri. Questo per potersi rendere conto della situazione e di chi è presente nel loco, potendo così interagire al meglio ed evitare inconvenienti quali l’accesso in locanda quando la porta è bloccata.

Ingresso 1:

Nel momento in cui fate il vostro ingresso è necessario tenere ben presente il luogo in cui si arriva. Bisogna fare attenzione infatti se si tratta di un luogo chiuso [quale la locanda, la caserma ecc.] o aperto [come la contrada, il boschetto ecc.]. Nel secondo caso infatti è più corretto fare prima una azione di “avvicinamento” perché è irrealistico comparire dal nulla senza che nessuno abbia avuto la possibilità di vedervi arrivare. Di riflesso lo stesso discorso va rapportato alle uscite. Un’ultima nota può esser fatta per il verbo utilizzato, infatti nei luoghi chiusi è più adatto utilizzare ‘entra’ o ‘esce’ mentre in quelli aperti ‘giunge’ e ‘si allontana’ cercando in entrambi i casi descrivere il PG [Personaggio Giocante] e i suoi movimenti senza limitarci al solo verbo.

Ingresso 2 - Le Armi:

Nel momento in cui si fa il proprio ingresso in un posto è di fondamentale importanza descrivere tutte le armi che si intende portar con sè, siano esse ben visibili o celate [specificando appunto che son nascoste]. Altresì è necessario che tali armi siano presenti nella sezione "OGGETTI EQUIPAGGIATI" della propria scheda, debbano quindi essere "indossate". Questo per evitare che si possa usare l’arma più conveniente a seconda della situazione. Per questo motivo non dichiarare le armi al proprio ingresso o non averle indossate equivale a non averne e, di conseguenza, non è possibile farne uso.

Interazione 1:

Nel ruolare molto spesso capita che il nostro PG si trovi ad interagire con gli altri. E’ necessario ribadire che tutto ciò che il nostro pg sa, è quanto ha potuto desumere dalle situazioni in cui si è trovato. Pertanto non è corretto fare riferimenti a tutto ciò che non ha udito, o visto, a partire dal nome dell’interlocutore con cui si interagisce fino alla sua storia a prescindere dal fatto che queste notizie siano o meno disponibili nella scheda. Di quei dati infatti è possibile far uso solo di quanto visibile [ad esempio la descrizione fisica] se l’interlocutore non ci ha già messo al corrente dei suoi trascorsi.

Interazione 2 - I Turni:

Strutturare il gioco in turni significa dare la possibilità a tutti i giocatori presenti compiere la propria azione prima di poter procedere con un’ulteriore propria azione. Va pertanto rispettato un ordine ben preciso nell’alternare il proprio gioco con gli altri, ordine che però non è necessario nel momento in cui si sta giocando con il fato [un individuo super partes autorizzato a dare esiti alle azioni degli altri]. In questo caso infatti è possibile compiere una sola azione tra un esito del fato e l’altro a prescindere dall’ordine con cui i pg interagiscono. E’ necessario comunque tener presente due cose nel compiere il proprio turno, la prima è l’elemento temporale, il tempo in cui si compie la propria azione è di pochi secondi quindi i movimenti che si compiono devono poter essere realmente compiuti in quel periodo, la seconda invece è che in linea di massima è possibile muovere ogni arto per una sola volta.

Interazione 3 - I Pensieri:

I pensieri del proprio pg nascono dagli eventi che il proprio pg vive e influenzano le azioni future. Descrivere cosa passa per la mente al proprio pg è da Evitare, è meglio far comprendere un proprio stato d'animo dall'espressività e dal fare del personaggio senza che si debba specificatamente esprimersi tramite pensiero, del resto anche noi stessi ci facciamo intendere dagl'altri dalla nostra espressività, i pensieri sono invisibili ed'è più realistico che i pensieri si riflettano sul comportamento e non si esprimano a parole nella propria azione .

Interazione 4 - Esiti

Quando si interagisce con gli altri è categoricamente vietato compiere le proprie azioni in modo che si determino le reazioni altrui. Non è possibile né dire che Tizio facendo una smorfia spaventa Caio, né che lo urta, lo ferisce e quant’altro. E’ necessario quindi porre la nostra azione in una condizione di incertezza e per farlo è utile descrivere la propria azione come un tentativo di azione utilizzando i verbi cerca di far qualcosa, o tenta, o altri sinonimi. L’esito alla nostra azione sarà dato da un fato, qualora sia presente, o dal pg che subisce l’azione prima o dopo aver dichiarato la propria reazione. E’ sempre necessario comunque chiarire che gli esiti che vengono dati devono essere sempre coerenti con la situazione in cui ci si trova.

Segnaposto:

Quando ci si trova in luoghi dove la posizione del proprio pg potrebbe essere facilmente equivocata è buona norma segnalare con chiarezza dove ci troviamo anteponendo al proprio parlato o alla propria azione un “segnaposto” (Esempio: [Camino] Che bel tepore). Questo comportamento facilita la una visione generale del tutto sia agli altri che ai fati rendendo il gioco più facile e coinvolgente per tutti.

 
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