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Final Fantasy I & II Dawn Of Soul

Post n°8 pubblicato il 08 Aprile 2007 da Eldest1
 
Tag: Games
Foto di Eldest1

Colgo subito l'occasione per augurare a tutti una buona Pasqua!

Adesso passiamo subito al post riguardante il remake per GBA di Final Fantasy I&II.Si, stò parlando di Dawn Of Soul.Me lo sono scaricato proprio pochi giorni fa incuriosito da fatto di essere un "remake" dei primi due veri episodi della saga.Ovviamente la grafica non è stata rifatta a tal punto da sembrare un gioco per PS2, ma solamente rimodellata con più colori e dettagli.Il sonoro anch'esso migliorato con l'aggiunta, quà e là, di musichette che nel primo e secondo episodio non vi erano.E' anche stata ritoccata la storia con l'aggiunta di diversi dungeoun in più e missioni.Ma passiamo ad analizzarlo passo per passo(Luce, uso il tuo sistema se permetti xD):

Grafica 3/5: Nonostante sia stata un poco migliorata, la grafica resta sempre da ps1, o giù di lì.Anche se per GBA, và più che bene, anzi in certi punti è molto migliorata dal passato con quell'arricchimento delle texture dei paesaggi e dei mostri.Un bel 3 su 5 pienamente meritato, anche se, da un remake ci si aspettava di più.

Sonoro 3/5: Qui niente da commentare.Le solite musiche stupende di ogni FF che si rispetti, con qualche aggiunta quà e là.

Giocabilità 2/5 - 4/5: Ho dato due voti per un motivo molto semplice, ovvero, se state giocando con il GBA in mano l'azione è MOLTO monotona, i boss per essere superati richiedono molta esperienza, ossia dovrete fare molta exp, cosa che con un normale GBA vi porterà via molte ore per la lentezza delle battaglie e questa è una cosa molto frustrante, in aggiunta a ciò, ogniqualvolta dovrete riposare in un INN, dovrete sorbirvi minimo 2 minuti di noia mortale aspettando che i vostri PG si infilino nei loro lettini e che si rialzino!
Invece se giocate con il GBA sul PC (Visual Boy Advance), tuttò ciò sarà molto più semplice, e livellare diventerà pure un piacere visto che, in circa 15 minuti, sin dall'inizio del gioco, riuscirete a fare 4-5 livelli!In aggiunta a ciò, riposare in un INN non sarà più così noioso, visto che basteranno circa 5 secondi!

Longevità 4/5: Con l'aggiunta dei nuovi dangeoun la longevità di questi 2 capitoli di FF è discretamente allungata, rispetto a prima, superando le 30-35 ore di gioco per completare il gioco circa al 100%.Insomma, di certo non vi annoierete facilmente con questo remake.

Totale 3/5: Sostanzialmente un buon remake, che sicuramente ogni fan di FF apprezzerà molto.Ben curato e riproposto in questa "nuova" versione per GBA e PS1 (mi pare, non sono sicuro qui) con delle aggiunte molto carine quà e là.

 
 
 

Hentai World

Post n°7 pubblicato il 30 Marzo 2007 da Eldest1

Ecco un link che molti pervertiti apprezzeranno xD

http://hentai.theforumx.net/index.php

 
 
 

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Recensione

Post n°6 pubblicato il 27 Marzo 2007 da Eldest1
 

Cani randagi

Devo recuperare una giacca modificata lasciata da un altro Stalker in
una grotta non troppo distante dalla locazione della mia ultima
missione. L’unico pericolo pare essere una bestia che vive al suo
interno. Arrivo nelle vicinanze del posto dopo una breve camminata. Si
sta facendo notte e l’aria è sempre più elettrica. Versi inumani di
natura indefinita caricano l’atmosfera rendendola tesa e pesante.
Rallento l’andatura per guardarmi intorno. C’è qualcosa che si muove
dietro un albero sopra una collina, ma sembra ignorarmi. Imbocco la
strada che porta alla mia destinazione. I latrati si fanno sempre più
forti. Faccio qualche altro passo e una scena assurda mi si para
davanti agli occhi: un branco di cani mutanti sta combattendo contro
una bestia che, soverchiata dal numero dei nemici, fugge via. Mi scosto
dalla strada per far passare il branco. Mi hanno ignorato,
fortunatamente. Vado verso la grotta guardandomi intorno e ascoltando
ogni suono che possa suggerirmi il ritorno di qualcuno dei mostri.
Entro e raggiungo il fondo. Sembra un vecchio rifugio. Perlustro l’area
accendendo la torcia elettrica sul casco (di quelle che su Marte se le
sognano). Trovo velocemente la giacca poggiata sul fondo della grotta
(che in realtà è una specie di tunnel). Spengo la luce e faccio per
uscire quando nell’oscurità esterna appaiono un paio di lucette piccole
e sataniche che vengono nella mia direzione. Ci metto poco a
riconoscere gli occhi della bestia che veniva inseguita dai cani. Tiro
fuori la pistola e le scarico contro un paio di caricatori cercando di
evitare i suoi assalti. La uccido ma vengo ferito. Non mi rimane che
utilizzare una benda per bloccare l’emorragia e poi andarmene cercando
di non attirare l’attenzione di qualche altro ameno prodotto di
Chernobyl.

Se volete ragguagli sul disastro di Chernobyl cliccate su questo link.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl è ricco di momenti che
andrebbero raccontati, più che ridotti ad una semplice elencazione di
feature. Giocarlo pensando di trovarsi di fronte ad un normale FPS è
quanto di più sbagliato si possa fare. Anche il paragone con Boiling Point,
l’unico sparatutto che gli si avvicina a grandi linee, non gli rende
giustizia. Per capirlo bisogna in primo luogo accettarne l’origine
cercando di capirne le peculiarità. Dopo un travaglio durato anni, di
cui abbiamo parlato in una recente anteprima, ci è stato finalmente possibile provarne la versione definitiva.






S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine







 



Memorie dalla fine del mondo

Sopravvissuti ad un incidente stradale, veniamo salvati da un
ricettatore che ci trascina nel suo nascondiglio. Ripresa conoscenza
non ricordiamo nulla del nostro passato. L’unica traccia di quello che
eravamo è contenuta nella memoria del nostro palmare: dobbiamo uccidere
un certo Strelok. Da qui comincia una lunga peregrinazione che ci
porterà ad esplorare l’area circostante la centrale di Chernobyl, dove
le radiazioni hanno modificato il paesaggio e hanno mutato la fauna
locale, umani compresi, in veri e propri mostri. Nonostante i pericoli
l’area è molto popolata. Quattro fazioni combattono per riuscire a
controllare le zone più ricche di manufatti radioattivi, ovvero degli
oggetti resi unici e molto potenti dalle radiazioni. Il paesaggio è
composto da radure popolate da cani mutanti e altre creature di natura
non ben identificata, dalle rovine di moltissimi edifici abbandonati
dopo l’incidente (fattorie, fabbriche, ponti, centri di ricerca, fino a
intere cittadine) e da aree sotterranee piene di pericoli. Insomma, c’è
molta varietà geografica, nonostante lo stile generale delle diverse
zone (il mondo è unico, ma è diviso in aree ben distinte) sia uniforme.
Mai come in questo caso la rappresentazione è gioco, visto che gli
sviluppatori hanno cercato un compromesso tra il realistico e il
fantastico, prendendo un pezzo di realtà e trasformandola ipotizzando
gli effetti di un disastro atomico. Qualcuno potrebbe individuare in
questo scenario una metafora della Russia contemporanea, dove gruppi di
potere in contrasto tra loro razziano il cadavere del comunismo. Già
all’epoca dei fatti reali di Chernobyl si parlo di disastro psicologico
del regime comunista, oltre che di quello reale, ma non vogliamo volare
troppo in alto e in questa sede è meglio rimanere incollati al gioco.






S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine







Sin da subito è possibile notare la maggiore
complessità dell’interfaccia di gioco rispetto alla concorrenza: oltre
a muoversi, sparare e cambiare armi, in S.T.A.L.K.E.R.
bisogna imparare a gestire un inventario e bisogna capire come usare un
palmare da cui si possono trarre una serie di informazioni utilissime.
Chi ha detto che sembra un RPG? Bravi, è proprio così. L’inventario ha
permesso agli sviluppatori di aggiungere alcune caratteristiche che,
normalmente, gli FPS si sognano. Ad esempio il limite di peso per gli
oggetti trasportati o la necessità di nutrirsi per non morire di fame.
Gli oggetti si trovano perquisendo i cadaveri o aprendo i vari
contenitori distribuiti attraverso le locazioni. I contenitori più
ricchi sono quelli di proprietà di qualche personaggio e, normalmente,
sono ben nascosti. Per saperne la locazione occorrerà generalmente
rendere cadavere il proprietario e interagire successivamente con i
suoi resti mortali, ancora non decomposti. Si otterrà così la posizione
del suo “tesoro” sulla mappa di gioco, visualizzabile nel palmare.
Oltre ai proiettili nemici (di cui parleremo più avanti), i mutanti, le
cadute e la fame, ci sono altri pericoli che incombono sulla salute del
nostro eroe: le radiazioni hanno creato delle zone instabili sparse per
tutte le aree; passarci dentro causa delle esplosioni che fanno molto
male. “andare in giro con qualcosa da fare invoglia all’esplorazione più approfondita di aree che magari si erano snobbate”
Queste zone critiche sono bene visibili perché distorcono leggermente
l’aria circostante, ma può capitare di finirci dentro mentre si scappa
da qualche nemico o mentre si cammina all’indietro combattendo. Ci sono
vari modi, comunque, per individuarle: lanciando un bullone per farle
esplodere (ne abbiamo un’infinità); ascoltando il segnalatore in
dotazione che inizia ad emettere beep sempre più acuti e frequenti mano
a mano che ci avviciniamo; osservando i mutanti che, spesso e
volentieri, ci finiscono dentro; notando quando l’immagine diventa
granulosa. Il verificarsi dell’ultima possibilità tra quelle elencate
significa che ci siamo avvicinati un po’ troppo e che stiamo rischiando
la pelle.

Altro pericolo per la salute del nostro eroe solitario è rappresentato
dalle zone radioattive. Quando si entra in un’area fortemente
radioattiva, o quando si utilizza un artefatto, se ne subiscono gli
effetti nefasti sulla propria pellaccia. Questo si traduce
nell’apparire in basso a destra della classica icona che rappresenta il
pericolo radiattivo (oltre alla crescita di una barra verde accanto
all’energia) che, in base al colore, indicherà quanto siamo stati
contagiati: se l’icona è verde il contagio è stato lieve mentre se
tende al rosso siamo in pericolo di vita e la nostra energia inizierà a
consumarsi molto velocemente. Ci sono vari modi per curarsi: iniettarsi
un siero che cancella gli effetti delle radiazioni o bere dell’alcol,
che causa anche una certa instabilità nel personaggio che inizierà a
dondolare.






S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine







 



Utilizzo del palmare e sistema delle quest
Il
palmare che è stato ritrovato con noi in seguito all’incidente mostrato
nel filmato iniziale, fornisce moltissime informazioni vitali per
riuscire a sopravvivere in un’area così straripante di pericoli. Come
vivere senza l’utilissima mappa dove sono indicati i nostri obiettivi e
i punti di uscita delle diverse aree? Questo prezioso strumento si
rivelerà vitale in più di un’occasione, mostrandoci le locazioni dei
personaggi per noi vitali o, semplicemente, quelle più interessanti.
Oltre alle funzioni GPS, il palmare permette di avere sempre sottomano
la lista delle quest, con indicati in sequenza tutti i vari compiti da
svolgere e il tempo che abbiamo per farcela. Le quest sono di due tipi,
come tradizione ruolesca vuole: ci sono quelle principali, che servono
per portare avanti la storia del nostro protagonista, e ci sono quelle
secondarie, che servono per accumulare un po’ di soldi oltre che per
modificare i rapporti con le varie fazioni. Normalmente le missioni
secondarie riguardano l’uccidere qualcuno o il recuperare un
determinato oggetto. Purtroppo non sono strutturate molto bene e spesso
richiedono l’andare avanti e indietro per la mappa dovendo attraversare
più zone. Visto che i tempi di caricamento tra un’area e l’altra sono
piuttosto lunghi e visto che scorrazzare sempre per le stesse aree non
è divertentissimo, si arriva a cercare di evitare alcune quest in modo
da limitare le passeggiate necessarie per portarle a termine. È anche
vero, però, che la possibilità di andare in giro con qualcosa da fare
invoglia all’esplorazione più approfondita di aree che magari si erano
snobbate, passandoci velocemente accanto mentre si era impegnati in
altri affari più pressanti.

Le altre opzioni accessibili dal palmare sono: la classifica degli
Stalker, in cui sono listati i punteggi dei migliori razziatori sulla
piazza; la lista dei personaggi nelle vicinanze, in cui è possibile
leggere il loro atteggiamento nei nostri confronti; e, infine, una
specie di enciclopedia in cui vengono fornite indicazioni sulle aree
visitate.






S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine







 






S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine

Spara che ti passa

Ovviamente stiamo parlando di un FPS e le sparatorie saranno all’ordine
del giorno per tutto il corso dell’avventura, nonostante la possibilità
di usare tattiche più furtive sfruttando armi discrete come coltelli e
pistole silenziate. Le armi a disposizione sono quelle classiche tratte
dalla realtà: pistole varie, mitragliatrici leggere, mitragliatrici
pesanti, fucili a pompa, un coltello e altro. Ognuna di esse, a parte
il coltello, sarà caricabile con proiettili di diversa fattura che
varieranno il danno causato da un singolo colpo. Si possono ottenere in
due modi: comprandole o prendendole da qualche nemico dopo averlo
mandato a pascolare per i campi elisi. Già dalla prima scaramuccia con
qualche cagnaccio mutante sarà chiaro che non siamo onnipotenti e che i
nemici ci mettono poco a mandarci dall’altissimo; insomma, entrare in
una stanza piena di uomini armati e corazzati, con in mano soltanto una
pistola, significa non aver capito bene come funziona il combattimento
in S.T.A.L.K.E.R.;
molto meglio cercare copertura, affacciarsi dagli angoli e aspettare
che siano i nemici a fare la prima mossa in modo da coglierli di
sorpresa (beh, almeno ci si può provare). “entrare in una stanza piena di uomini armati
e corazzati, con in mano soltanto una pistola, significa non aver
capito bene come funziona il combattimento”

Veramente l’IA dei nemici non è propriamente eccezionale e, al di là di
una mira accurata e letale, spesso si comportano in modo abbastanza
sciocco. I soldati di F.E.A.R.
sono lontani, insomma, ma è pur vero che la quantità di informazioni da
gestire è molto più ampia. Certo, piazzarsi dietro una porta e stare ad
aspettare che lo sciocchino di turno ci passi davanti è una tattica che
funziona un po’ troppo spesso, ma è anche vero che in alcuni casi
abbiamo dovuto studiare attentamente il campo di battaglia per riuscire
a spuntarla contro gruppi agguerriti. Resta il fatto che le sparatorie
sono molto divertenti, eccezionali quando si arriva nelle fasi avanzate
di gioco, ma rimane l’amaro in bocca per dei comportamenti fin troppo
ingenui che potevano essere evitati… insomma, non ci sarebbe
dispiaciuto vedere gruppi di avversari studiare un accerchiamento o
usare delle granate per stanarci, come accade in altri titoli.






S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine









Non ci resta che parlare del motore grafico… e qui sono dolori. Non fraintendete: S.T.A.L.K.E.R.
è bellissimo da vedere, soprattutto potendo usufruire del massimo
dettaglio. Peccato però che sia pesantissimo e che in alcune aree il
framerate crolli in modo vertiginoso. Dei problemi di fluidità parliamo
nel box hardware, sappiate comunque che le texture sono molto belle e
dettagliata, gli effetti di luce sono di alto livello, anche se bisogna
entrare nel primo tunnel sotterraneo per rendersene conto, e i modelli
tridimensionali sono ben fatti, soprattutto quelli dei personaggi.
Menzione a parte merita la ricostruzione degli elementi che “arredano”
lo scenario: un lavoro certosino basato su fotografie e visite nella
zona, di cui bisogna rendere merito ai grafici. Alcune note stonate,
comunque, ci sono: quando i personaggi parlano manca il labiale, cosa
abbastanza fastidiosa, soprattutto dopo che la concorrenza diretta ha
affermato questa piccolissima feature come standard; in alcuni casi si
sono manifestati degli strani glitch grafici che sono scomparsi dopo
qualche secondo; alcuni modelli dei mutanti potevano essere fatti
meglio, soprattutto le palle di carne che sembrano uscire da un cartone
di Hanna e Barbera.

Nota a parte merita il sonoro, davvero spettacolare e di grande
atmosfera. La musica proveniente dagli apparecchi stereo, il suono
della pioggia, i versi dei mostri, le voci (in ucraino) dei vari
personaggi, i suoni non identificati; tutto contribuisce a far
immergere il giocatore in un mondo realistico e ben caratterizzato,
generando sensazioni come angoscia e paura che arricchiscono
notevolmente l’esperienza ludica.

Un’ultima nota prima di lasciare la voce al commento: il gioco è
sottotitolato in italiano e i dialoghi con i personaggi principali sono
stati doppiati nella nostra lingua. Mi permetto di non condividere
quest’ultima scelta che si rivela straniante: sentire alternarsi
l’ucraino all’italiano non fa un bell’effetto… le voci potevano essere
lasciate nella lingua originale e limitare la traduzione ai
sottotitoli, altrimenti andava tradotto tutto, anche le voci dei
personaggi secondari.






S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine




S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Immagine







 




Requisiti di Sistema
Questa volta
sfruttiamo il box hardware anche per dare qualche indicazione più
dettagliata sulla configurazione del gioco. In primo luogo il sistema
su cui è stato testato è stato sufficiente per farlo girare in modo
decente con i dettagli settati su medio/alto. Nei livelli più
complessi, comunque, ci sono stati evidenti cali del framerate; siamo
passati dai 40 ai 10 frame per secondo facendo pochi passi (normalmente
è accaduto quando sono stati caricati degli edifici molto complessi).
Anche abbassando il dettaglio la situazione non è migliorata, portando
ad un guadagno massimo di 2/3 frame per secondo. Nonostante i 2 GB di
ram i caricamenti sono stati comunque lunghetti e piuttosto fastidiosi.
Vista la situazione, consigliamo ai possessori dei requisiti minimi di
provare il gioco prima di acquistarlo, visto che sembrano decisamente
poco realistici. Ovviamente, in un videogioco in cui l’atmosfera conta
moltissimo, dover decurtare tutti gli effetti grafici è abbastanza
castrante. Tenete in considerazione queste avvertenze, prima di
procedere all’acquisto.
 
 
 

Pirates Of The Caribbean 3: At World's End

Post n°5 pubblicato il 26 Marzo 2007 da Eldest1
Foto di Eldest1

Non so' perchè ma dal 25 maggio accendero' ogni giorno Emule :Q______

http://www.youtube.com/watch?v=64xsqupkI3k

 
 
 

Call Of Duty 3

Post n°4 pubblicato il 26 Marzo 2007 da Eldest1
 
Tag: Games
Foto di Eldest1

Ultimamente sono molto preso da questo FPS, per Xbox 360.

Grafica mozzafiato, basti pensare alla caratterizzazione delle armi, sulle quali possiamo anche leggere le incisioni che vi sono sopra, e le ambientazioni stupendamente riprodotte.

Call Of Duty 3 è ambientato verso la fine della seconda guerra mondiale, piu' precisamente durante lo sbarco in Normandia.In questo CoD guideremo diversi personaggi di diverse nazioni, Canada, America e Inghilterra.

Il sonoro del gioco è molto azzeccato anche se, in diversi dialoghi, dovremo alzare un po' il volume per sentire cosa hanno da dirsi i protagonisti del gioco.Da notare le colonne sonore di diversi film di guerra.

Due novita' nel gameplay molto interessanti sono, l'aggiunta del tempo per il lancio delle granate, cosa che nel precedente capitolo non vi era, e il corpo a corpo,introduzione molto carina.Quest'ultima aggiunta è particolarmente divertente perchè, appena saramo attaccati da un nemico, dovremo difenderci a colpi di dorsali (pulsanti) per respingerlo e in seguito finirlo.

Nel gioco avremo modo di utilizzare diverse armi, circa 5 per ogni nazione, ognuna splendidamente caratterizzata.Ecco l'elenco delle varie armi:

Americani


  • M1 Garand:
    Fucile a ripetizione standard, con caricatore da otto colpi, che non si
    può ricaricare prima di averlo finito. Precisissimo e affidabile.
  • Thompson:
    Mitragliatrice divenuta tristemente nota nel periodo del
    proibizionismo. Dal forte rinculo, è molto potente. caricatore da venti
    colpi.
  • Browning Automatic Rifle:Fucile automatico d' assalto molto pesante con grande potenza di fuoco. Caricatore da venti colpi.
  • Springfield: Fucile di precisione con caricatore da cinque colpi.
  • M1897 da trincea: Fucile a pompa molto potente ma impreciso. Sei proiettili caricati a mano.
  • Bazooka: Cannone leggero che spara razzi anticarro penetranti.

Inglesi, Polacchi e Canadesi


  • Lee Enfield: Fucile molto potente a otturatore manuale e caricatore da dieci colpi. Preciso e affidabile.
  • Sten: Mitraglietta molto potente con caricatore laterale da trentadue colpi.
  • Bren: Mitraglione d' assalto preciso e potente, con caricatore rivolto verso l' alto da trenta colpi.
  • Browning M2: Mitragliatrice montata sui veicoli per la difesa ravvicinata.
  • Vickers K: Mitragliatrice montata a coppie sulle Jeep della SAS per le missioni mordi e fuggi. Caricatore a tamburo.

Tedeschi


  • MP40:
    Mitraglietta, in assoluto l' arma più usata dai giocatori di tutto il
    mondo, poiché è precisa, affidabile, potente, e le sue munizioni sono
    sempre reperibili in tutti i livelli. Caricatore da trentadue colpi.
  • MP44 o STG44: Primo esempio della storia di fucile d' assalto, simile al Kalashinkhov usava un caricatore da trenta colpi. Molto potente.
  • Karabine Kar 98:
    Fucile potente ma lento, usato dall' esercito tedesco dal 1898 al 1945
    poiché era ed è tuttora ritenuto uno dei migliori fucili del '900.
    Caricatore da cinque colpi.
  • Gewher 43:Fucile a ripetizione con caricatore da dieci colpi copiato dal Tokarev sovietico.
  • MG42:
    Potentissima mitragliatrice con un rateo di fuoco impressionante (1200
    colpi al minuto), se ci si spara troppo si rischia di surriscaldarla, e
    quindi di incepparla.
  • Panzersckreck: Cannone anticarro leggero che spara razzi anticarro. Copiato dal Bazooka è più potente del suo predecessore.
  • FG42: Mitragliatrice d' assalto potente e precisa progettatta per i paracadutisti. Caricatoreda venti colpi.
Ed infine l'on-line.Premetto che non avendo a disposizione il Live, non posso sapere come sia, quindi riporto un pezzo tratto da wikipedia:

Il gioco ha un supporto on-line
fino a un massimo di 16 giocatori. Le squadre possono occupare diversi
posti sui veicoli, e, ogni edificio dello scenario può essere
distrutto. Nella modalità multiplayer si possono personalizzare 7
classi
: Medico, che può far ritornare in vita i compagni morti,
Fuciliere, combattente standard armato di fucile e pistola, Assalto
leggero
, con mitragliatrici leggere, piazzano mine e usano le granate
aderenti, Assalto pesante, con fucili d' assalto e mine, Ricognitore,
con fucili di precisione, binocolo per segnalare i bersgli all'
artiglieria, Supporto, con mitraglioni pesanti che si posizionano a
terra, può fornire munizioni ai compagni, Anticarro, con Panzerschreck
o Bazooka. Può fornire anche lui munizioni.

 
 
 
 
 

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