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WIZBALL

Post n°11 pubblicato il 08 Gennaio 2006 da NEO_GEO
 
Foto di NEO_GEO

Wizball era installato sull'amstrad di mio padre. Era un pc che leggeva i floppy grossi e pieghevoli. Le possibilità dello schermo erano solo di 4 colori, ma con uno stratagemma di programmazione questo gioco poteva simularne molti di più. Questo aspetto era importante, perchè era proprio sui colori che questo gioco si basava:
Un mago, a seguito di un esperimento pasticciato, si ritrova rinchiuso in una palla magica (la wizball del titolo), e per tornare se stesso si vede obbligato a recuperare i colori che il mondo il  ha perso sempre per causa sua.
La struttura era molto originale: Una sorta di shooter (sparatutto) dove si controlla una palla in eterno rimbalzo, e si deve esplorare i vari livelli (che possono essere visitati in maniera non linare), alla ricerca dei colori necessari a ripristinare ognuno di questi.
All'epoca non capivo e non sapevo la trama che faceva da Background a Wizball, la imparai solo in tempi più recenti. Ma daltronde non mi interessava più di tanto, non pensavo che qualcuno creasse una storia aggiuntiva ad un mondo che c'era gia. Da piccolo pensavo che il mondo visto sullo schermo fosse ormai indipendente da chi lo aveva creato, e che stesse a me, il compito di farlo vivere. Infatti non mi imporatava nulla neanche degli scopi da raggiungere. Il mio scopo non era cercare i colori, ma era far vivere Wizball di vita propria! Per me Wizball non era un mago trasformato, ma una creatura a se stante, costretta a vivere in un mondo che la obbligava solo ad rimbalzare e sparare. Quando iniziavo una partita a wizball, il mio obbiettivo era portarla alla scoperta di un mondo nuovo, di qualcosa che non avesse visto, di un posto che potesse chiamare casa.
La forza che mi spingeva a questo era scaturita da quelle semplici immagini bidimensionali a 4 colori, e dai suoni metallici e bizzarri che emetteva il pc, non c'era il bisogno di avere una grafica fotorealistica, o di un mondo complesso col quale interagire. Era l'immaginazione, che si faceva spazio tra le immagini e raggiungeva lo sfondo nero (sempre presente nei vecchi giochi commodore e Spectrum) per costruire li il quello che i programamtori non avrebbero mai pensato di invetare!

 
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