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TERZINE 444 - SECONDA PARTE
Post n°57 pubblicato il 09 Settembre 2014 da massimo.aurelio
NB: LA PRIMA PARTE SI TROVA NEL POST N° 52 MATRIX - TERZINE 4/4/4 (Parte Seconda) Ricapitoliamo le basi del metodo:
ATTESA: All’inizio si registrano 12 colpi marcando nello schema di gioco le terzine (Tz) uscite. La media statistica indica una frequenza di questo tipo: 4 Tz usciranno Una sola volta = 1* 4 Tz Due o più volte = 2+* 4 Tz Non usciranno, quindi Zero volte. = 0* La somma di queste tre diverse categorie dovrà dare sempre 12, in qualunque modo si siano persentate. Naturalmente molto spesso si evidenzieranno delle discrepanze e sono proprio queste che ci consantiranno di operare.
Quando si trova uno squilibrio ad esempio : ( 0* = 5) + (1* = 3 )+ ( 2+* = 4) totale = 12
Si attacca puntando tutte le Tz 0*/ 5 Tz = (mancanti) per ottenere che le Tz . uscite una Volta (che sono SOLO 3), arrivino a 4 che è la frequenza statistica media.
NB. ATTENZIONE; Non si puntano mai più di 5 Tz : E nemmeno quattro : 4/3/ 5 E Non si punta se DUE delle tre categorie sono in difetto (mancanza) : 6 / 3 / 3 oppure con forte squilibrio 3/7/2 … sei Tz non si puntano mai: 4/6/2 Ovviamente non si punta quando sono 4/4/4. (media). SI CERCA SOLO LO SCARTO MEDIO. Altrimenti si aspetta, entro un colpo o due generalmente si formerà l’attacco giusto. L’attesa è parte del gioco. OVVIAMENTE LO ZERO CONTA SOLO COME COLPO PERSO- INVARIATE LE FREQUENZE.
Il ciclo su cui vanno ricercate le frequenze è di 12 estrazioni, ma non dobbiamo ogni volta aspettare da capo l’uscita di 12 nuovi colpi, sarà sufficiente, dopo la PRIMA registrazione iniziale, marcare la nuova Tz sortita e cancellare la più vecchia delle precedenti 12 . Saremo così nella nostra scheda, sempre all’altezza della dodicesima estrazione.
ESEMPIO : Tz 6. 2. 9. 11. 11. 8. 5. 2. 12. 8. 1.11. Notiamo che le Tz : 3.4.7.10. Non sono uscite, quindi ; 0* = 4. Le TZ : 1.5.6.9.12. sono uscite una volta, quindi ; 1* = 5. Le Tz : 2.8.11. sono uscite due o più volte (la 11. Tre volte) ma conta nella categoria: 2+* = 3.
Ora punteremo un pezzo su tutte le 5 Tz uscite una volta. Mettiamo che esca la Tz : 7, che andiamo ad aggiungere e cancelliamo la Tz : 6 che era la più vecchia, ecco che saremo pronti per esaminare le 12 ultime Tz registrate che vedremo così : 2. 9. 11. 11. 8. 5. 2. 12. 8. 1.11.7. Ossia : (0* = 4)+ (1*=5) +(2+*=3) notiamo che ancora la categoria 2+* e’ in difetto mentre la cat. 1* è sempre in eccesso, quindi puntiamo ancora su quest’ultima, ma le Tz puntate saranno le: 1.5.7.9.12. poiché la Tz 6 è stata eliminata, diventando una di quelle non uscite, mentre la Tz 7 è entrata a far parte di quelle uscite una sola volta. Ipotizziamo che ora esca la Tz 5, abbiamo vinto il colpo, cancelliamo la Tz 2 (più vecchia) e inseriamo la Tz 5 (ultima uscita).
La difficoltà maggiore che ho incotrato per realizzare questo sistema è stata quella della marcatura delle TZ e la codifica delle frequenze. Ho realizzato diversi tipi di griglie di gioco, ma non ero mai soddisfatto, finche ho creato la scheda che segue, la troverete nella pagina seguente. Non so se sia davvero la migliore, ma a me sembra che funzioni egregiamente, non è eccessivamente complessa e racchiude tutto ciò che occorre per avere subito sott’occhio la situazione generale e la frequenza su cui puntare. NB: per marcare la Tz uscita non accontentatevi di segnare un pallino, ma scrivete nella sua riga di appartenenza il numero della terzina stessa, (esce il 19 = Tz n° 7, scrivi 7).
Per la spiegazione della SCHEDA partiamo dalla prima colonna verticale: Tz (terzine) elencate da 1 a 12. (fondo arancio). Segno l’estratta NUOVA, cancello la più vecchia. A scendere sempre sulla prima colonna troviamo: Fr (Frequenze 0 / 1 / 2+ (fondo bianco) ovvero le tre categorie di sortita. Sotto (fondo verde): T, che significa terzine puntate, 1 2 3 4 5 # dove segneremo i singoli pezzi che puntiamo su di ogni Tz (nella # non marcheremo nulla) perché non punteremo mai più di 5 Tz. A SEGUIRE (fondo rosso) P (Posta che punteremo a Tappeto su di ogni TZ), E = Esposizione di cassa, R = Risultato ottenuto dopo l’estrazione(+ / -) Infine; IN = Indicatore puntata (scarto). Le colonne Bianche/Gialle, se usate una stampante a colori, oppure Bianche/Grigie, se usate il B/N, servono esclusivamente per differenziare i colpi uno dopo l’altro e per non rischiare errori clamorosi. (Lettura facilitata).
Le due righe orizzontali numerate da 1 a 36 rappresentano il nostro campo di gioco , dove inizieremo a puntare dalla 13à estrazione sino a massimo la 36à, in realtà generalmente termineremo la ns. partita molto prima della 36à boules. Ma ogni colpo giocato per noi sarà SEMPRE il 13esimo.
LA MONTANTE (MANOVRA FINANZIARIA) Si punta un pezzo so ogni Tz prescelta, saranno 5 le Tz da puntare, quindi marcheremo nella riga P(tappeto) = 1. Nella riga E (esposizione) = 5. Nella riga R(risultato) se il colpo è vinto marcheremo + 7. Se è perso – 5 il primo colpo perso, -10 il secondo perdente e così via. Nella riga IN, lo scarto progressivo, che funge da indicatore, se si è vinto subito non si marca nulla, si tira una riga e si ricomincia da capo. Mentre in caso di perdita marcheremo somplicemente lo scarto 1/2/3… ecc, al primo colpo vinente lo scarto indicatore arretra in ragione >1 .
Esempio: persi cinque colpi consecutivi, vincendo il sesto il nostro S/In (scarto indicatore) sarà 4. Lo scoperto/esposizione (5x6=30 – 12) = 18-. Dividiamo lo scarto per due(numero fisso), 4:2= 2, che sarà la posta da puntare per i prossimi colpi su di ogni Tz. 2x 5 = 10.posta E. In questa prima fase di recupero stazioniamo sia in vincita che in perdita (la puntata non cambia fino al totale rientro con un utile anche minimo), mentre se si saranno incontrati altri colpi perdenti, mettiamo altri 6, al primo colpo vincente lo S/In, da quattro sarà arrivato a 10, dopo il colpo vinto scende a 9 che va diviso x due (in caso di decimali la posta successiva viene arrotondata per difetto), quindi 9:2 = 4,5 che arrotondiamo a 4 pezzi da puntare su ogni Tz (4x5=20).
Lo scoperto netto di cassa sarà arrivato a (-64+20puntata = 84 tot. Esposizione)... Vinciamo (4x12=48+) Quindi: -84+48 = 36- nuovo scoperto di cassa.
Ora lo S/In scende a 8:2 = 4 (posta invariata) prossima puntata ; (esposizione -36+20 puntata = 56-) Vincendo anche questo colpo 48+ andiamo a 8-, quindi l’indicatore scende a 7 che diviso 2 da 3,5 arrotondato a 3, prossima puntata( 3x5= 15) -8+15 = 23 esposizione, vinciamo 36 pezzi quindi siamo a + 13 , con un recupero totale dello scoperto ed un utile di TREDICI pezzi. La Montante ci ha consentito con soli quattro colpi positivi di recuperarne 10 negativi, lasciando quindi sul campo ancora uno scarto SEI, senza la necessità di ritorno totale all’utopistico equilibrio. Al massimo si puntano 5 pezzi per Tz, se il conteggio indica di più si resta alla posta 5. Ma questa manovra è un po’ troppo violenta, nel caso di prolungate alternanze; “ perso - - - vinto/ perso ----“, può portare ad esposizioni piuttosto forti, perciò… visto che L’UNIONE FA LA FORZA, aspetto da voi, cari lettori, dei suggerimenti per una manovra più blanda ed interessante. BASTA POCO… CHE CE VO’ ?
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LO ZERO NON ESISTE 2
<Se operiamo in un casinò online che non applica il PARTAGER, dove addebitano lo Zero, questo Non da luogo a nessuna registrazione.Semplicemente si ripete esattamente la medesima puntata e NON si tenta mai il recupero immediato.
Va marcato esclusivamente l’importo della perdita (che però non andrà aggiunta alla cassa) poi a propria scelta si potrà effettuare il conguaglio al termine della partita defalcando le perdite dalla vincita netta. Oppure si può tentare un recupero, inserendo le perdite dovute allo Zero, nel calcolo complessivo della esposizione di cassa e dello scarto a fine partita, ad esempio se fossero usciti 3 Zeri nel corso della seduta causando un scoperto totale di 2+ 4+ 6 = 12 pezzi L'importo va diviso per il totale degli Z usciti quindi 12:3=4 (aggiungeremo 4 nello scoperto e uno nello scarto) di ogni attacco successivo e lo andremo a recuperare durante l'attacco.
Molti preferiscono assicurare lo zero. Io non lo consiglio cmq. a voi la libera scelta>.
Mentre se si gioca in un casinò dove è concesso il Partager o meglio ancora l'En Prison, allora sarà davvero come se lo Zero non esistesse:
Nel caso del Partager la ns. posta verrà incamerata dal casinò ma ci sarà restituito il 50%, quindi se puntavamo 10 euro ce ne rendono 5, che noi ripunteremo immediatamente sulla medesima chance, per cui nel caso in cui il colpo seguente sia perdente, perderemo 10 € esattamente come se lo Z non fosse uscito (avremmo comunque perso). Se invece il colpo fosse vincente recupereremmo i ns. 10 € NON marcheremo nulla e ripeteremo la nostra puntata senza marcare il colpo uscito, la nostra cassa sarà ancora come se lo Z non si fosse mai visto.
IDEM nel caso dell'En Prison, si lascia la posta bloccata, se il colpo dopo è perdente avremmo cmq. perso se è vincente, abbiamo ancora la ns. fiches e la ripuntiamo senza alterare la permanenza.
La roulette non è un computer,NON ha memoria, quello che conta e ricorda è
SOLO IL NOSTRO SCHEMA DI GIOCO! . RICORDA d'ora in poi : LO ZERO NON ESISTE !!!. Massimo Aurelio
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STRALCIO DEL METODO NAVIGATOR
la macchina ROULETTE è uno strumento pressochè perfetto per la produzione di eventi assolutamente casuali ecc... allora dove trovare il lato debole ? Nell' UOMO !..
Un croupier generalmente lancia da 12 a (max) 24/30 colpi, il suo turno di lancio può durare dai 30 ai 45 minuti, mai di più. Questo fatto, come tutto ciò che accade nei casinò non è assolutamente casuale, anzi è una prassi che viene fatta rigorosamente rispettare e lo scopo non è quello di far riposare l’addetto, poiché generalmete il croupier continua a lavorare, cambiando di posto o di tavolo.
Un anziano Capotavolo di San Remo, chiaccherando oziosamente mi raccontava che a volte i croupier, per la noia causata dai gesti rituali, monotoni, ripetitivi entrano inconsciamente in una specie di “trance” e bisogna richiamarli, addirittura ordinandogli di “svegliarsi”, di “cambiare ritmo” di darsi una mossa !.
Tuttociò non ha nulla a che fare con la volontà dell’impiegato, di fare uscire l’uno o l’altro settore, si tratta di eventi inconsulti e di breve durata… ma a volte basta poco per colpire duro ! Generalmente nessuno nota questi fenomeni, quasi tutti si accorgono solo del ripetersi più volte del medesimo “settore classico”, la serie… i vicini.. gli orfani ! ma spesso le “cadenze” sono differenziate e i settori sono semplicemente un qualsiasi piccolo spicchio della ruota e allora le cose si complicano……
Noi abbiamo selezionato alcuni diagrammi grafici fondamentali, elementi che possono essere inquadrati con grande precisione per mezzo di uno strumento “manuale” piccolo come una credit-card (brevettato), che consente l’individuazione di un piccolo settore del cilindro, dove maggiori sono le probabilità di caduta della pallina, in ragione delle dinamiche causate da cadenze, ritmi, alternanze, ripetizioni ecc. prodotte inconsciamente dall’addetto al tiro. Al sottoscritto fa sempre piacere parlare con appassionati di questa fantastica macchina ROULETTE, chi sia interessato può mandarmi una email: massimo.aurelio@libero.it rispondo volentieri a tutti.
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