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YOSHI'S ISLAND

Post n°7 pubblicato il 01 Novembre 2010 da NemesisTheWarlock
 

Quando la cicogna era "politically correct"...

system: SNES - size: 1.24 mb - release: 1995 - made by: Nintendo

yoshi's islandQuesto secondo episodio della saga vuole in realtà essere un prequel: nel primo Super Mario World il buon vecchio idraulico si presentava a casa di Yoshi praticamente senza invito e gli chiedeva d'aiutarlo nella ricerca dell'eterna-in-pericolo principessa Peach (all'epoca chiamata ancora "Toadstool") ma nulla veniva accennato su come i due facessero già a conoscersi, ed è proprio questo che ci viene svelato in Super Mario World 2.

Quando Mario era giovane e Yoshi già vecchio, cavallo e cavaliere si resero protagonisti di un'altra avventura che finora nessuno ci aveva mai raccontato; un'avventura nella quale baby-Mario, caduto dal cielo sotto forma di fagotto, partì alla ricerca del fratellino scomparso, baby-Luigi, rapito dal perfido magikoopa Kamek.

Dal punto di vista estetico, il gioco si mantiene su livelli eccellenti: il motore grafico utilizzato si potrebbe definire un antenato del cel shading ("Jet Set Radio"), o "pastelli a cera" se preferite, mentre i mondi esprimono tutta la loro profondità con disegni dalle linee semplici colorati a tinte delicate, quasi a voler dare l'idea di come il piccolo Mario abbia cognizione di ciò che lo circonda.

Sempre alta la cura per il dettaglio, con tocchi di classe di sicuro impatto come la farfalla che batte le ali sul tulipano stilizzato in primo piano o la luce che filtra qua e là sottoterra; particolarmente gustose le trappole giganti realizzate in 3D all'interno delle fortezze o i nemici giganti che sembrano usciti direttamente da un fumetto, quasi a rimarcare l'indole cartoon di questo Super Mario World 2.

Eccellente anche la realizzazione degli sprites, meglio caratterizzati e sicuramente più fluidi di quelli visti in Super Mario World, come anche alcuni accorgimenti, vedi le piume che restano in aria quando colpiamo un paratroopa, che denotano un'attenzione maniacale dei particolari che nel primo oggettivamente non avevamo.yoshi's island

Non fatevi ingannare da quanto detto finora, l'entusiasmo scema dopo appena mezz'ora di gioco: ci sono alcune lacune nel gameplay e, soprattutto, scelte di sceneggiatura che proprio non mi convincono.

In primis, non mi convince minimamente l'idea di "passarsi" baby-Mario come fosse il testimone di una staffetta olimpica, come anche trovo errata la scelta di incentrare solo su Yoshi tutto il gioco, simpatico quanto vi pare ma che certo non può competere col carisma di un Mario, e non venitemi a dire che trasformare Yoshi in elicottero o in macchinetta è la stessa cosa che planare dal cielo con cape-Mario facendo da paracadute col mantello.

In secundis la meccanica di gioco è semplicemente odiosa: ogni qualvolta sarete colpiti da un nemico non andrete all'altro mondo, non vi rimpicciolirete, non perderete tutti i vostri rings, piuttosto baby-Mario verrà disarcionato e galleggerà in una bolla d'aria in balia del vento, e se non lo riacciufferete entro il countdown verrà rapito, come baby-Luigi prima di lui.

Una volta riacciuffato in tempo baby-Mario, il timer non tornerà subito al valore numerico iniziale, dovrete aspettare un po' evitando altri scontri, oppure collezionare le stelline+1 che aggiungeranno secondi-bonus ai miseri 10 iniziali.

Il main goal sarà ogni volta quello di arrivare a fine livello con baby-Mario sano e salvo sulla vostra groppa.

Inutile dire che la trovo un'idea assolutamente cretina, resa poi irritante nella pratica: ma si può passare tutto il tempo a saltare di qua e di là dietro Mario isterico che piange?

Tornando al gameplay, Yoshi sarà in grado di fagocitare la maggior parte dei foes che incontrerete per la strada (tranne quelli che hanno una mole proibitiva) e una volta che i malcapitati saranno tra le vostre fauci, potrete risputarli addosso ad altri nemici o digerirli per farne delle uova, che si disporranno in fila indiana dietro di voi tipo i flickies in Sonic 3D Blast.yoshi's island

Queste uova, sino ad un massimo di sei, potranno essere utilizzate come proiettili per l'attivazione di congegni a distanza o per prendere bonus fuori portata nel caso in cui la combinazione jump hovering-jump (una specie di doppio salto) si dimostrasse insufficiente.

Numerosi anche i power up da collezionare, il più divertente dei quali (forse l'unico divertente: un cocomero) trasformerà Yoshi in una mitragliatrice spara semini.

Naturalmente presente anche la tradizionale stella dell'invulnerabilità temporanea che ci permetterà altresì di scalare superfici perpendicolari e/o saltare ostacoli altrimenti insormontabili... e sarà pure l'unico momento in cui baby-Mario si renderà utile a qualcosa anziché fare sempre il bagaglio indesiderato.

Nel primo Super Mario World avevamo quattro tipi di Yoshi, o meglio, Yoshi di quattro colori diversi: verde, rosso, blu e giallo.

Bastava far loro ingoiare il guscio di un koopa e Yoshi rosso lanciava violenti fiammate, Yoshi blu volava per qualche secondo e Yoshi giallo faceva il salto-schianto.

Il verde era il colore base e quindi nisba...

Purtroppo, in Super Mario World 2 gli Yoshi hanno mantenuto colorazioni diverse, ma i poteri speciali no, e non posso fare altro che dissentire.

Ma le brutte notizie continuano: il fattore adventure è miseramente sostituito da una sottospecie di componente "a punteggio": fate 100 punti (che sarebbe il perfect score) dopo ogni livello standard, collezionando fiori-1up, monete rosse e stelline+1, per sbloccare i livelli bonus, uno per ogni mondo e sei in totale… lungi dall'essere appagante quanto scoprirli da soli esplorando la mappa.yoshi's island

Nel primo Super Mario World infatti, che vado richiamando in continuazione con le lacrime agli occhi, si poteva interagire con la mappa trovando percorsi alternativi (i Twin Bridges) accedendo ad aree segrete (la Star Road) o a scorciatoie (quelle passanti vicino alla fortezza di Bowser) che si rivelavano più che mai utili e divertenti.

Scordatevi tutto ciò, il percorso adesso è fisso, bisognerà per forza completare tutti e 48 gli stage senza variazioni sul percorso.

Se ciò non bastasse, la mappa è veramente resa male (a parte quella tridimensionale che, peraltro, si vede solo al title screen): dite addio alle belle ambientazioni come Donut Plains, Forest of Illusion, Chocolate Island, etc., adesso abbiamo le "icone", ma vi rendete conto? Una mappa organizzata ad icone... mah, roba da matti!

Da questo disastro non si salva nemmeno Koji Kondo, guru delle colonne sonore videoludiche il quale - voglio sperare - durante la lavorazione di Yoshi's Island aveva probabilmente contratto qualche malattia esotica che non gli permise di impegnarsi a fondo: musiche scialbe e, soprattutto, ripetitive.

Decisamente meglio la campionatura degli effetti sonori, come ad esempio lo "sganasciamento" dei fiori carnivori, vere chicche per l'udito, ma così facendo sembra quasi di andare a cercare il pelo nell'uovo pur di trovare qualcosa di positivo da dire.

Tirando le somme, se avete già giocato al primo Super Mario World, questo secondo capitolo potrebbe essere una delusione, di migliore c'è solo il comparto tecnico - del resto, Super Mario World era il titolo d'esordio dello SNES - mentre il gameplay si attesta molto al di sotto delle aspettative.

La stessa longevità appare mutilata dalla scelta di non mantenere la meccanica di gioco esplorativa, privando il giocatore di quella libertà di iniziativa determinante per la rigiocabilità di qualsiasi titolo.yoshi's island

Comunque, in virtù dei livelli che sarete chiamati a fare, non finirete Super Mario World 2 prima di 8-10 ore; la difficoltà è nell'insieme medio/bassa e non avrete particolari problemi.

Il mio consiglio è di aspettare l'eccellente Mario64 se proprio si vuole giocare con l'idraulico paffuto, altrimenti, se siete in cerca di un valido action platform sedicibittoso, concentratevi sulla saga scimmiesca Nintendo/Rare ("Donkey Kong Country" e "Diddy Kong Quest").

Giudizio finale...

grafica: 99% - sonoro:60% - gameplay 67% - longevità 63% - globale: 72%

Un'impostazione marcatamente lineare e puzzle oriented nasconde una crisi di idee lampante: un'amara delusione, finito l'impatto positivo dato dalla grafica, quel che resta del giorno è un gameplay appena discreto non degno di Mario.

Non avrei mai pensato di dirlo, parlando di un’icona dei Plaform come Mario, ma c'è di meglio (o di meno peggio).

recensione a cura di Alex64

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