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Hanno rapito la zocc… di Sir Arthur! Oh Dei!
system: SNES - size: 656 kb - release: 1991 - made by: Capcom
Ghosts 'n Goblins... dopo essercelo sorbito su Commodore64, Amiga500, ZxSpectrum, Amstrad CPC, PC, Atari ST, NES e pure GameBoy Color, la Capcom pensò bene di tirare fuori un seguito, chiamato Ghouls 'n Ghosts, prima su coin'op e poi sulla next gen di allora, rappresentata nel 1989 dal Megadrive.
Pochi anni dopo, la stessa Capcom non poteva mancare l'appuntamento col Super Nintendo di Kyoto.
Sfornò dunque Super Ghouls 'n Ghosts, un titoletto a metà tra nuovo episodio e restyling grafico che avrebbe fatto la gioia e la sfiga di tutti i nintendari riuniti.
Se non fosse stato per due elementi, quali la resa in mutande del protagonista nonché l’insana difficoltà di avanzamento, il gioco che oggi mi appresto a recensire se lo sarebbero già dimenticati in tanti.
Sulla resa in mutande c’è poco da raccontare: Sir Arthur se colpito resta in mutande, "ahah" grasse risate e fine; per contro, sull’insana difficoltà di avanzamento c’è da buttare giù un poema... cercherò di essere il meno prolisso possibile.
Il tutto ha inizio in un giorno di festa: Sir Arthur, spinto dagli ormoni, corre verso la sua bella lasciandosi alle spalle i fuochi artificiali, ma non c'è neanche il tempo di far seguito all'abbraccio, che un demone erompe dalla finestra e rapisce la principessa.
Inizia così, con una fantasia argomentativa degna del miglior testo giuridico sulla previdenza sociale, la nostra disgraziata avventura.
Lungo il cammino, ci imbatteremo in tre tipologie diverse di cattivi: alla prima tipologia vanno ricondotti i nemici statici e/o con movimenti assai limitati, che però lanceranno attacchi multi-direzionali (alitate di fuoco, di ghiaccio, spore velenose, palle di fuoco e quant'altro) in grado di colpirci ovunque sullo schermo, a prescindere dal riparo.
A questi faranno seguito i nemici volanti, come demoni, spiritelli e gargoyles: estremamente agili e intelligenti, capaci di schivare i nostri colpi e addirittura di anticipare le nostre mosse con script che fanno quasi trapelare una primordiale AI.
All'ultima delle 3 tipologie dichiarate, appartengono zombies, pipistrelli, lupi famelici e spettri generici, il cui unico scopo sarà quello di venirci addosso; niente di che, se non fosse per l’elevato numero degli stessi e per la peculiarità che hanno di rigenerarsi.
Ovviamente, detti nemici non di rado ce li ritroveremo a schermo tutti insieme, e l'attesa sarà la peggiore delle strategie attuabili... il prode Sir Arthur dalla sua, è dotato di una versatilità nei movimenti paragonabile a quella di uno sampietrino ricoperto di sterco cavallino, ed ecco il perché dell'insana difficoltà di avanzamento citata ad inizio recensione.
Non potremo controllare la parabola discensiva dei salti, il che ci obbligherà ogni volta a calcolare a priori il punto d'atterraggio della combinazione salto-doppio salto; non ci sarà concesso di controllare neanche la traiettoria di caduta e dunque saremo sempre vittime impotenti del più piccolo dei buchi (una sorta di allegoria alla vita reale).
Infine, non ci sarà nemmanco possibile direzionare i nostri colpi; a prescindere dall’arma utilizzata, potremo lanciare i nostri attacchi solo davanti a noi, in linea retta, e a volte manco quello, rendendo quantomeno difficile il difenderci da gaglioffi che invece ci attaccheranno da sopra, da sotto e in obliquo.
Abbiamo accennato alle armi: avremo dalla nostra la lancia, la fiaccola, la falce, la scure, l'arco e il pugnale.
La fiaccola penso sia l'arma più indecente congegnata da Tennis for Two ad oggi, ha una gittata ridicola e spesso non andrà neanche a segno, da evitare; la lancia è l’arma dei cavalieri per eccellenza, uccide bene ma la sua pecca risiede nella lentezza di ripetizione, e dunque la nostra preoccupazione principale sarà quella di non mancare il nemico altrimenti se non lo beccheremo al primo colpo andranno persi secondi preziosi.
La falce è un pelo più veloce della lancia, ma danneggia anche di meno, e a proposito di quest'arma, va curiosamente sottolineato che è l'unica ad essere direzionabile, ma solo verso il basso… il perché non è dato saperlo.
Penultima la scure, è potente, ma la sua traiettoria di lancio elicoidale risulta antipatica, se ci affideremo a questa, avremo sempre il 50% di probabilità che vada/non vada a segno, e quindi di rimanere/non rimanere in mutande o anche peggio.
Infine il pugnale, il mio preferito: infligge danni di media entità ma ha una velocità di ripetizione mostruosa, e difatti è l'unica arma che consente di batterci quasi alla pari con i vari foes: cercate di prenderla e tenerla sino alla fine.
Discorso a parte merita l'arco, e anche per quanto riguarda la sua versione "potenziata" occorrerebbe fare una puntualizzazione: l'arco ci permette di scagliare due frecce alla volta, ad inclinazione di 45° la prima e di 20° la seconda, coprendo uno spettro molto ampio, peccato solo che per sconfiggere i nemici più forti e, soprattutto, per farlo in tempo utile, si rende necessario che entrambe le frecce vadano a segno, altrimenti rischiamo di starci le ore... e allora capirete da soli che l'utilità iniziale va parzialmente a farsi benedire.
Tutte le armi testé trattate godono di una versione potenziata e altresì di un attacco speciale in forza dell'armatura indossata da Sir Arthur: l'armatura di bronzo (anche se, dato il colore, sarebbe più lecito chiamarla armatura "verde rame") potenzia le armi; l’armatura d'oro invece provvede a fornirci l'attacco speciale poc'anzi accennato.
La cosa alquanto antipatica è che il potenziamento delle armi non sempre giova alla salute del nostro protagonista, come nel caso dell’arco ad esempio, il quale, vestita l'armatura verde rame, si trasformerà in uno spara dardi infuocati - 3 per volta - a sensori di movimento (o di calore, boh).
E fin qui la soluzione non sembra neanche tanto malvagia, anzi… se non fosse ovviamente per la fregatura che c'è dietro: l'arco così potenziato non ci permetterà di portare un nuovo attacco finché tutte e tre le frecce scoccate non saranno andate puntualmente a segno, e vi capiterà non di rado che una delle tre frecce cominci a girare come una trottola per lo schermo in cerca di un bersaglio inesistente, mentre voi - ignari e giocondi - resterete disarmati e impotenti a bestemmiare come turchi pregando Dio che da dietro l’angolo non esca un malintenzionato deciso a fregarvi la borsetta e/o la verginità.
Per quanto riguarda il potenziamento disponibile per le altre armi, nulla da segnalare, verrà aumentata la spettacolarità visiva e il danno che le stesse potranno arrecare, ma non aspettatevi chissà che cosa.
Di male in peggio, l'attacco speciale dell'armatura d'oro nel 99% dei casi aiuterà solo per la scesa, dimostrandosi un mero esercizio di stile privo di qualsivoglia utilità ludica.
Lanciate il super-attacco e per tutta la durata dello stesso - lampo orizzontale, dragone azzurro, etc. - Sir Arthur resterà immobile e completamente vulnerabile ai nemici, mentre questi, schivando il super-attacco, vi faranno la festa in tutta tranquillità.
Ma la presa per il culo ultimativa riguarda lo scudo, di due versioni: lo scudo semplice che parerà un colpo, lo scudo sacro che ne parerà addirittura tre, permettendovi finalmente un margine d'errore... così almeno viene recitato nel libretto di istruzioni, peccato che lo scudo funzioni in tal senso solo se il colpo gli viene inferto orizzontalmente e da davanti, se invece ci arriva dalle restanti sette direzioni, andrà in pezzi lui, l’armatura, e ci ritroveremo comunque in mutande.
Ma io già mi immagino la vostra faccia, sudata e trasalita, arrivati al penultimo boss poco prima dello scontro finale, con un ghigno leggero quasi a dire: "è un gioco di merda, ma alla fine ce l'ho fatta"… e allora uccidete Asteroth e Nebiroth, vi gustate la soddisfazione momentanea nel mentre che il volto della bella principessa compare in alto a destra circondato da un'aurea magica, e vi sorbite la filippica: "Prode Sir Arthur, ma quanto sei stato bravo a farti tutta la strada fin qua" - eh, grazie alla minchia rispondiamo noi - "però non hai il braccialetto magico, quindi ritorna indietro e cercalo".
Sì avete capito bene, come da tradizione il gioco ricomincerà automaticamente da capo a livello di difficoltà maggiorato, e non si può scampare a questo effimero destino visto che il c.d. goddness bracelet comparirà solo e soltanto dopo aver finito il gioco la prima volta.
Non potevano utilizzare un pretesto più subdolo e antipatico di questo per allungare il brodo, poteva andare bene su Commodore64 non certo su SNES, i miei complimenti vivissimi alla Capcom che sa sempre come far girare il chiccherone a noi giocatori, dimezzando le spese e massimizzando il guadagno; magari poteva essere aggiunto qualche livello in più, considerando poi che gli ultimi due (Ice Forest e Sardius Castle) sono forse i più brevi mai visti in un action-platform di questo tipo, ma capisco che far ripetere il gioco da capo, addirittura raddoppia - se la matematica non è un'opinione - la longevità complessiva, e senza il minimo sforzo!
Geniacci... ah sì, quasi dimenticavo: quando ormai imperversava ovunque il salvataggio su cartuccia - fido alleato di tante battaglie - gli sviluppatori del titolo in questione, quasi ad aggiungere pepe alla minestra, optarono per negarci financo quest'infimo privilegio, minando definitivamente la rigiocabilità di Super Ghouls 'n Ghosts.
E dopo tutto questo, dovrei anche mettermi a parlare del comparto tecnico? Sarà pure ottimo - mentre il sonoro l'ho trovato scialbo e ripetitivo - ma non si vive di sola grafica.
Giudizio finale...
grafica: 97% - sonoro:63% - gameplay 45% - longevità 55% - globale: 65%
Una patatara resa famosa dalle mutande del protagonista e dal livello di difficoltà frustrante dovuto non tanto alla valenza intrinseca del gioco stesso, il cui level design è inferiore pure a quello del primo Super Mario Bros., bensì ad un gameplay legnoso coadiuvato da armi che non sono mai all'altezza della situazione.
E lo dice uno che l'ha finito un centinaio di volte, rigiocato a distanza di anni, acquistato l'ultima volta su Virtual Console, mentre al tempo fregai ad un "amico" la cartuccetta jappa per SNES.
recensione a cura di Alex64
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