Un blog creato da blackcat23 il 08/05/2005

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il viaggio,la musica,la follia....ilmio mondo alla ricerca della notte...

 
 
 
 
 
 

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IL MIO POETA...

 

Vieni, mio bel gatto, sul mio cuore innamorato; ritira le unghie nelle zampe, lasciami sprofondare nei tuoi occhi in cui l'agata si mescola al metallo.

Quando le mie dita carezzano a piacere la tua testa e il tuo dorso elastico e la mia mano s'inebria del piacere di palpare il tuo corpo elettrizzato,

vedo in ispirito la mia donna. Il suo sguardo, profondo e freddo come il tuo, amabile bestia, taglia e fende simile a un dardo, e dai piedi alla testa

un'aria sottile, un temibile profumo ondeggiano intorno al suo corpo bruno.

BAUDELAIRE

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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"L'arte non è mai casta, si dovrebbe tenerla lontana da tutti i candidi ignoranti.
Non dovrebbero mai lasciare che gente impreparata vi si avvicini. Sì, l'arte è pericolosa.
Se è casta non è arte."   (Pablo Picasso)immagine

 
 
 
 
 
 
 

 

 
« LE FATE E LA TERRALE FATE E L'ACQUA »

LE FATE E L'ARIA

Post n°48 pubblicato il 17 Ottobre 2005 da blackcat23

Tutte le Fate che che caratterizzano questo elemento posseggono le ali, il loro compito è il più svariato dal produrre la più dolce brezza al più violento uragano. Spesso loro prendono le sembianze degli uccelli, o delle farfalle. Le Fate dell'aria sono le più evolute tutte le altre, perché in esse si possono trovare i quattro elementi: Le ali, simbolo dell'aria; le gambe della terra; lo scintillio del fuoco ed infine la fluttualità simbolo dell'acqua . L'aria è una forza creativa e quindi caratterizza queste fate rendendole intellettualmente versatili. Sono molto attratte dalle persone creative e molte volte regalano a loro l'ispirazione.

Le più importanti Fate dell'aria: Slyphs, Elfi Grigi, Comeles L'Angelo guardiano di questo elemento e' RAFFAELE. I segni sono GEMELLI, BILANCIA ed ACQUARIO. Le Fate dell'aria sono le più eteree di tutte, quasi evanescenti. Esse proteggono il libero pensiero, l'intelligenza e l'individualità'. Sono fate che viaggiano molto, erranti direi, curiose e molto amichevoli. Sono le fate protettrici dei bambini e quelle che più amano aiutare le persone in difficoltà. Si muovono sospinte dai venti, come cristalli di neve... Inoltre esse spesso collaborano con le fate dell'acqua, a cui sono legate profondamente.

Commenti al Post:
KoRn_78
KoRn_78 il 18/10/05 alle 20:34 via WEB
Ciao Dòòòòòòòòòòò!!! ^_^ Eccomi...scusa se commento in ritardo i tuoi post maieri ed oggi sono stato davvero incasinato! :/ Che belle le leggende sulle fate...quelle d'aria poi...essendo un'acquario "inside" non potevo non lasciare traccia qui da te. Secondo me ti piacerebbe tanto il gioco di ruolo...è un gioco bellissimo ambientato nel regno incontrastato del fantasy. Fammi sapere se stimola un po la tua curiosità, cosi ti consiglio qualcosa da leggere e ti spiego meglio cos'è nel dettaglio! Un bacione big...TVTB, Cla
 
 
blackcat23
blackcat23 il 18/10/05 alle 23:57 via WEB
si,cla' sono curiosissima!!!!fammi sapere...bacioni do'
 
   
KoRn_78
KoRn_78 il 19/10/05 alle 09:23 via WEB
Ok, adesso non posso perchè sto a lavoro ma stasera mi dedicherò con piu calma per farti entrare in questo mondo veramente speciale e divertentissimo!! ;) bacioni...Cla
 
KoRn_78
KoRn_78 il 21/10/05 alle 10:33 via WEB
Dunque, rieccomi qui come promesso cara fata-gattina, anche se in ritardo, e per questo ti chiedo scusa ma non ho avuto molto tempo a disposizione e ho dovuto risolvere alcuni problemini (come ben sai). Per farti capire meglio, ti esporrò quello che ho trovato renda meglio l'idea su internet perchè è davvero difficile spiegare senza provarlo. Dopo una breve introduzione, vengono poste delle domande comuni su questo gioco le cui risposte danno spiegazioni brevi e semplici su che cosa sia...questo è ilò metodo migliore, credimi! I giochi di ruolo godono di crescente popolarità. In tutto il mondo, dove i titoli pubblicati sono ormai più di trecento, capostipite "Dungeons & Dragons", del 1974. E in Italia, dove vengono giocati da quasi centomila persone, con una quarantina di titoli a disposizione, scritti o tradotti nella nostra lingua. Ma quanti, tra i non-giocatori, sanno cos'è davvero un gioco di ruolo? In questo volantino cerchiamo di rispondere agli interrogativi e ai dubbi correnti. Per chiunque sia curioso di saperne di più. Che cos'è un gioco di ruolo? È un gioco in cui i partecipanti fingono di essere i personaggi di una storia che essi stessi inventano mossa dopo mossa, sotto la guida di un Master (o "Narratore"). Quest'ultimo espone una situazione, mentre gli altri giocatori raccontano a turno che cosa farebbero se fossero davvero un gruppo di avventurieri che deve liberare la principessa prigioniera del drago, o uno sceriffo e i suoi aiutanti a caccia dei contrabbandieri di whisky nel selvaggio West, o i ribelli di Guerre Stellari che cercano di mettere in salvo i piani della più potente astronave della galassia, oppure coniglietti e maialini di un cartone animato in cerca delle loro leccornie preferite... Come nel "facciamo finta che io sono..." che si giocava da bambini? Sì. Ma attorno a un tavolo, senza bisogno di correre, saltare, inseguirsi. Se un giocatore vuole che il suo personaggio compia un'azione dall'esito incerto, come saltare giù da un treno in corsa o convincere il sospettoso custode di un museo a farlo entrare fuori orario, ricorre in genere al lancio dei dadi. L'azione riesce o fallisce, e dunque la storia procede in un modo o nell'altro, a seconda del risultato dei dadi. Chi vince? Non vince nessuno. È un gioco di narrazione e di cooperazione. Lo scopo è divertirsi a inventare tutti insieme una storia. E il Master gioca contro il gruppo? No. Si limita a descrivere le situazioni, a coordinare i giocatori nella creazione della storia, a gestire tutte le "comparse" della storia: cioè tutti quei personaggi secondari che non sono impersonati dai giocatori. Chi è l'Arbitro di un gioco di ruolo? Chi è il Custode? Chi è il Regista? Non sono che tre dei tanti sinonimi con cui i diversi giochi di ruolo chiamano il Master, il Narratore. È vero che il gioco di ruolo dura anni? Una singola storia, o "avventura", può durare un paio d'ore o qualche pomeriggio. Ma i personaggi del gioco di ruolo sono come i protagonisti di una saga letteraria o di un serial televisivo: terminata una storia, li si può usare in altre avventure, affinandone i tratti psicologici, rendendoli più ricchi di sfumature. Come Sherlock Holmes e il dottor Watson, protagonisti di quattro romanzi e decine di racconti. O come Ridge, protagonista di centinaia di puntate di "Beautiful". Ma il gioco di ruolo non si fa al computer? No. Esistono giochi per computer ispirati al gioco di ruolo, così come esistono giochi per computer ispirati al poker, a "Risiko!®", alla battaglia navale. Ma il gioco di ruolo non è un videogame. E non prevede computer o consolle. E non ci si deve travestire da guerrieri medievali, aggirarsi tra boschi e castelli? Di regola no: si gioca vestiti come sempre, seduti attorno a un tavolo. Alcuni appassionati hanno però inventato i "giochi di ruolo dal vivo": organizzano delle avventure all'aperto, spesso in costume, che ricordano i "Grandi Giochi" della tradizione Scout. Quanto ai giochi in vendita in Italia, uno solo ricorda quelli "dal vivo": é "Killer", in cui i giocatori devono muoversi in una sorta di scherzoso guardie e ladri. È assai diffuso nelle università americane, dove ci si combatte utilizzando banane come pistole e palloncini pieni d'acqua come bombe. Ma a rigore non è un gioco di ruolo: non c'è alcuna trama, né i giocatori inventano dei personaggi. "Magic - L'Adunanza®", e gli altri giochi simili, sono giochi di ruolo? No, sono giochi di carte collezionabili. In comune con i giochi di ruolo hanno spesso un'ambientazione fantastica, ma nulla di più. Non si creano storie: si gioca per vincere, come a briscola o a scala quaranta. Il mazzo, però, lo costruisce il giocatore, scegliendo tra le ormai migliaia di carte che vengono vendute in bustine assortite, come le tradizionali figurine: e molti si divertono anche a collezionarle, cercando di completare la raccolta una serie dopo l'altra. I libri-gioco sono giochi di ruolo? No. Sono racconti in cui ogni tanto si chiede al lettore di compiere una scelta: la storia prosegue in modo diverso, su pagine differenti a seconda di ciò che decide il lettore-protagonista. Al di là delle somiglianze, i libri-gioco si leggono da soli, e scegliendo fra due o più alternative prestabilite; il gioco di ruolo, invece, si fa in gruppo, e ciascuno sceglie liberamente le mosse e le azioni del suo personaggio.
 
KoRn_78
KoRn_78 il 21/10/05 alle 10:39 via WEB
...questo è per fartela breve! -_^ Per leggere qualcosa di fico MOLTO vicina al gioco di ruolo (GdR) piu comune, Dungeon & Dragons (D&D), ti consiglio di cominciare con: "Drizzt e la ricerca di un'identità perduta". Questa trilogia, scritta da R.A. Salvatore (autore anche della trilogia del demone), ed edita da Armenia, è ambientata nei Forgotten Realms, il mondo divenuto ufficiale dopo l’uscita della 3° edizione di Dungeons & Dragons, e narra la storia di Drizzt Do’Urden, un elfo scuro o Drow, dalle qualità d’animo completamente opposte rispetto a quelle del resto dei Drow. Tutta la trilogia è volta ad un solo scopo: il lettore, infatti, noterà presto come Drizzt cerchi una casa, una vera casa, dove i suoi principi siano i principi della comunità, e dove possa venire accettato per quello che è e non per quello che appare. Il primo libro, intitolato “Il dilemma di Drizzt”, è completamente ambientato a Menzoberranzan, città abitata dagli elfi scuri e dai loro schiavi, dove la violenza e l’inganno sono all’ordine del giorno. Come ogni nobile elfo scuro della sua città nativa, Drizzt riceve l’addestramento più adeguato alle proprie caratteristiche psichiche e fisiche; nel suo caso, grazie ad una straordinaria agilità, sarà Zaknafein, il miglior maestro d’armi di tutta Menzoberranzan, ad istruirlo nell’arte del combattimento con le sue amate scimitarre. Ma ancora più importante sarà il ruolo che avrà Zaknafein nella formazione mentale di Drizzt: infatti, quasi certamente grazie a fattori sanguigni, egli è una mosca bianca nell’oscurità dell’underdark. La sintonia che si svilupperà tra i due, li porterà a conoscersi sempre più profondamente e metterà Drizzt davanti ad una scelta: restare a Menzoberranzan e vivere sotto ai crudeli voleri della Matrona Madre (scelta che a suo tempo aveva fatto Zaknafein), oppure fuggire e vivere da reietto nel buio profondo? Il seguito, intitolato "la fuga di Drizzt" è invece ambientato nei tunnel sotterranei esterni a Menzoberranzan, luogo dove il protagonista si rifugerà per scampare all'ira della sua famiglia. Qui la sua psiche verrà messa a dura prova dalla solitudine e l'unico aiuto verrà da Guenhwyvar la sua fidata e magica amica pantera, proveniente da un altro piano astrale, finchè non finirà nella città dei svirfnebli, gli gnomi del profondo, una razza pacifica e di grande apertura mentale. Suo malgrado sarà costretto a fuggire anche da quella comunità ospitale, inseguito da un essere soprannaturale, inviato dalla sua malvagia Matrona Madre. Riuscirà Drizzt a liberarsi dell'ira della sua famiglia? E a che prezzo? Il terzo e ultimo volume di questa trilogia, ci racconta della nuova vita di Drizzt nel mondo all’aperto, dove i pregiudizi sulla sua razza gli creeranno grosse difficoltà nella ricerca di una “casa”. Fortunatamente, grazie a Montolio, un personaggio quantomeno singolare ma di grande saggezza, Drizzt riuscirà a riemergere dalla nera disperazione in cui era caduto quando le circostanze lo avevano portato a pensare che le differenza tra i due mondi da lui conosciuti fossero ben poche. Nonostante la sfortuna lo perseguiti, Drizzt ripartirà per Ten-Towns, nell’estremo nord dei Reami Dimenticati, dove uno dei governanti gli assegnerà un lavoro di guardia all’esterno della città, grazie al quale conoscerà delle persone che lo accompagneranno nella sua vita per molti anni. Spero di esserti stato molto utile e poco noioso fata-gattina-nera! ^_^ Un bacione BIG e a presto...TVTB, Cla
 
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io non saro' mai tua....
tu...non mi cercherai...

 
 
 
 
 
 
 

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