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SIMULACRI, LAME ED EROI

Post n°364 pubblicato il 23 Agosto 2016 da barbysalerno

Correva l'anno 1995 e, un pò stanca dei soliti giochi di ruolo, stavo sperimentando dei sistemi più leggeri e malleabili. 
Quegli stessi sistemi che, da lì a breve, sarebbero diventati molto apprezzati dai giocatori professionisti, e che ancora oggi vanno per la maggiore.
Poche regole, meno tecnicismi, meno lanci di dadi, più pathos e maggiore flessibilità. Questo cercavo, questo trovai in un GDR francese, pubblicato dapprima per la rivista KAOS, quindi per NEXUS editore (lo stesso del suddetto magazine).
Parlo di Simulacri, che forse si ricorderanno in trenta persone in tutta Italia. Eppure non era malaccio, anzi. Aveva molte potenzialità e una snellezza di sistema che lo rendeva estremamente adattabile.
Non a caso la Nexus lo utilizzò per due giochi di ruolo autoctoni, quello di Ken il Guerriero e quello ispirato a Nausicaa della Valle del Vento.

Il sistema era molto semplice.
Citando la pagina Wikipedia su Simulacri:

La crezione dei personaggi avviene mediante la spesa dei punti abilità in tre ambiti. Le componenti (composantes) che sono elementi che compongono individui, suddivisi in: corpo, istinto, cuore e mente e i mezzi (mayens) attraverso cui le componenti possono esternarsi, suddivisi in: percezione, azione, desiderio e resistenza. Il giocatore ha a disposizione 18 punti da spendere nei mezzi e 10 punti da spendere nei mezzi (il valore dei componenti può andare a 3 a 6, mentre quello dei mezzi da 0 a 4).

I ciqnue elementi esterni attraverso cui corpo e mezzi possono agire, sono detti regni e suddivisi in: minerale, vegetale, animale, umano e meccanico. Ogni personaggio ha un valore di affinità con ognuno di essi che va da 0 a 2. L'uso uno di questi elementi combinati, sommati al tiro di due dadi a sei facce danno il risultato se l'azione è uscita o meno. Ad esempio cercare di convincere un Personaggio non giocante di qualcosa comporta l'utilizzo della mente sommata all'azione sommata all'umano. Il combattimento e le azioni contrapposte avvengono con lo stesso sistema. I danni inflitti dalle armi sono fissi e il tiro dei dadi è riservato unicamente alla riuscita o meno delle azioni.

La cosa più bella, che accomuna tutti i GDR generici, era la sua adattabilità a molteplici scenari, dal fantasy all'horror, dalla fantascienza al noir etc etc.
Il lavoro di adattamento era poco e piacevole da fare, perciò il master poteva concentrarsi al 100% su scenario e ambientazione.
Utilizzai Simulacri per una strana campagna a metà tra fantasy e science-fiction. Prevedeva dei personaggi catapultati indietro nel tempo dalla magia runica: dalla Seconda Guerra Mondiale alla Boemia del XV secolo, per cambiare il futuro per approfittare delle Guerre Hussite. Alcuni personaggi combattevano dalla parte dei nazisti, altri per gli occultisti al soldo di Churchill.
Ve l'ho detto che era una campagna strana, no?

Ecco, in questi giorni pensavo di creare un regolamento snello per permettere di giocare le Imprese di Maciste per Simulacri.

Poi, dopo aver parlato di questa idea con l'amico e collega Davide Mana, mi è stato consigliato di cercare dei sistemi più nuovi e ancora più versatili. Dopo qualche ricerca in rete, la scelta è caduta su Song of Blades and Heroes, scritto ed elaborato da un maestro italiano del settore, Andrea Sfiligoi. Ho comprato il manuale cartaceo in inglese, ma volendo è disponibile anche l'ebook in italiano.
Il sistema com'è?
Decisamente valido. Fluido, adattabile a più contesti, ma a suo modo completo.
E' pensato soprattutto per le situazioni di "Skismish" (scontri tra piccole compagni di avversari) ma si adatta perfettamente alle campagne di gioco di ruolo senza particolari necessità di tecnicismi.
Quindi la mia scelta è caduta proprio qui.

Ora non resta che attendere settembre, e iniziare a lavorare sul gioco ispirato a Maciste (e - ma lo diciamo sottovoce - anche all'eroina creata da Davide Mana, l'amazzone Asteria).
Gli elementi: fantasy, viaggi nel tempo, ma anche fantascienza e avventura.
Dovrebbe essere divertente.
Vediamo se da quest'idea nasce qualcosa di valido... 

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